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4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 21:43

 

 

1.Création

 

Traits


La somme d'une composante et d'un moyen donne la valeur d'un Trait

Composantes : de quoi est fait le héros
Corps
Esprit
Instinct : Toute la part animale de l'homme : réflexes, sixième sens, mais aussi réaction face à la peur, à la sexualité, etc...

Moyens : La manière dont s'exprime les composantes
Puissance
Finesse
Résistance

Valeurs du Trait
1Faible (enfant, handicapé)
2Médiocre (moyenne d'un humain non héroïque)
3Moyen (moyenne d'un humain héroïque)
4Bon (Individu d'exception)
5Très bon (limite humaine)

 

Quels tests pour quels Traits ?

 

Puissance physique : force

Finesse physique : habileté, agilité

Résistance physique : résister à la faim, la fatigue, la maladie

 

Puissance instinctive : présence, magnétisme, aura, 6ème sens, réaction instinctive

Finesse instinctive : affecter les autres au niveau émotionnel, convaincre par convoitise, deviner une réaction

Résistance instinctive : résister aux pulsions/envies (pitié, luxure, avarice)

 

Puissance spirituelle : mémoriser, se rappeler, logique

Finesse spirituelle : argumenter, convaincre, percevoir

Résistance spirituelle : rester logique, résister aux influences extérieures

Méthodes de création des Traits (par ordre de rapidité)

Dans tous les cas, un seul Trait peut avoir un niveau de 1 et un seul un niveau de 5.

 

Méthode 0 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), les Traits valent la priorité de la composante +1

Méthode 1 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), et la priorité des moyens (de 0 à 2)
La somme des 2 donne le score de chaque Trait
Exemple (priorités en jaune)

 


  0 2 1
    Puissance Finesse Résistance
2 Corps 2 4 3
3 Esprit 3 5

1

Instinct 1 3  

 

 

Méthode 2 : Choisir la priorité de 1 à 3 des Composantes
Répartir 12 points entre les Traits de la Composante favorite, 9 dans la seconde, 6 dans la troisième
Méthode 3 : répartir 27 points entre les Traits

Talents


Compétences au sens large,chacune incorpore simultanément des connaissances théoriques, de la pratique et un réseau de contacts du milieu concerné, et permettent d'obtenir un bonus aux Tests dans les situations appropriées.

 

6 à 8 points à répartir selon le niveau d'héroïsme du jeu, le niveau Talent coûte 2 points, Professionnel 4 points et Expert 6 points (accessible en début de jeu uniquement dans un jeu de niveau héroïque)

 

Chaque compétence liste des spécialités, certaines obligent même à se spécialiser. Une spécialité coûte deux fois moins cher (donc, 1,2 ou 3 points).

Ex : mon Pj est taxi, je veux qu'il sache conduire seulement une voiture, je prends une spécialité "voiture" , et j'obtiens le niveau Pro pour seulement 2 pts.

 

Liste :

X : impossible sans avoir le talent

( ) : liste des spécialités

 

Arts/artisanat X (bricolage, jeu, type d'art, de travail manuel,...)

Corps à corps (Bagarre, lutte, type d'armes)

Crime (larcins, discrétion, infiltration, déguisement, sabotage, sécurité)

Communication (Commandement, Intimidation, Tromperie, Séduction, Marchandage, Bureaucratie, chant, musique...)

Discipline (méditation, Interrogation, Commandement, résistance,...)

Langues parlées (spécial) : chaque point donne une langue supplémentaire

Mouvement ( conduire un type de véhicule, acrobaties, se cacher, escalader, nager, esquiver)

Savoir X (Politique, Biologie, Histoire, Chimie, Médecine, alphabétisation etc...)

Sens (Vigilance, Investigation, Intuition, Traque, Empathie, détecter le danger...)

Sorcellerie X

Nature(camouflage, chasse, pêche, piège, environnement spécifique, abris, équitation, soins des bêtes, zoologie...)

Tir (type d'armes, jet)

 

Impact des Talents sur les tests :


Au cas où plusieurs spécialités pourraient faire l'affaire, on n'ajoute que la plus forte

X : Test avec -2 au jet de dés, tout échec est un échec critique, et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)

Talent non possédé : Test avec -1 au jet des dés (critiques sur 2 ou 3 donc et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)
Talent (2): Test normal

Pro(fessionnel) (4) : +1 aux tests
Expert (accessible en début de jeu seulement dans un cadre héroïque) (6) : +2 aux tests
Maître (non accessible en début de jeu) +3 aux tests


Autres Traits

Points de Vie (PV) = 5
Points de Maîtrise = 4
Points d'Equilibre psychique =4
Maîtrise de soi = 3+Esprit+Résistance-Instinct-Puissance (noté dans le première case des PM)

 

Motivations

On choisit à la création une motivation de chacune des 3 catégories :
Passion : envie, rêve, but,passe temps
Relation : rival, famille, ami, animal, collègue, amour, gens d'une ville, d'une culture, d'une religion Croyance : religion, principes, folklore, point de vue économique, politique, etc...

 

 

Une fois par partie, dans l'exercice de sa motivation, le PJ peut réussir automatiquement une action (marge de 1). On notera d'une coche la motivation, pour se rappeler qu'elle a été déjà été « dépensée » .

2. Tests

1 Trait + un éventuel talent + 2d6

 

2d6 % Trait = 1 2 3 4 5 6 7 8
2 2,78 100 Critique Critique Critique Critique Critique Critique Critique Médiocre
3 5,56 97,3 Echec Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen
4 8,34 91,74 Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen
5 11,12 83,4 Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon
6 13,9 72,28 Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon
7 16,68 58,38 Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon
8 13,9 41,7 Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon
9 11,12 27,8 Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent
10 8,34 16,68 Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent
11 5,56 8,34 Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent
12 2,78 2,78 Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent Excellent

 

 

Un résultat médiocre indique une réussite partielle ou entrainant des complications
Un résultat critique est toujours un échec au répercussions grave (perte de l'arme, blessure,...)

 

Résultat Marge
  -3
  -1
  0
  1
  2
  3

 

 

ou, en version synthétique (table se trouvant sur la fiche de perso) :

 

2d6+Trait

2

3 à 6

7

8 - 9

10-11

12-13

14 et +

Résultat

Critique

Echec

Médiocre

Moyen

Bon

Très bon

Excellent

Marge

-3

-1

-1

0

1

2

3

 

 

Effet

Nécessaire pour quantifier le résultat de certains tests, on prend Puissance+Marge+-Modificateur (armes, armures) -Résistance de la cible
Le résultat s'il est positif est infligé aux jauges

 

Tests en opposition : la meilleure marge gagne, mais est amputée de la marge adverse.

Ex : Attaque Très bonne contre Défense Moyenne : marge de 2-0 =2

Bon contre Echec : marge de 1 - -1 = 2

 

 

3.Combat

 

Là on parle du cas de base, un duel, un truc à peu près réglo à un contre un.

 

Le bon sens désigne ceux qui attaquent en premier (ceux qui attaquent par surprise, ceux qui ont déjà leurs armes dégainées, celui qui à l'arme avec le plus d'allonge)

 

Contrairement à la plupart des jeux, les tours (6 secondes) ne sont pas des alternances d'attaques et de défenses. Ma légère pratique me fait plutôt voir ça comme « on se défend jusqu'au moment où on peut reprendre le dessus et passer à l'attaque ».

 

Donc il y a test en opposition : si l'attaquant gagne, il inflige l'effet en Pvs, si le défenseur gagne, il devient l'attaquant au tour suivant

 

On peut toutefois abandonner la défense et choisir d'attaquer. La simple réussite de chacun des deux tests infligera des dégâts (marge adverse de 0 pour le calcul de l'effet).

Armes/armures (modificateurs d'effet)

Cuir -1
Mailles -2
Plate -3
Poings +0
Armes courtes, pistolet, trousse de secours +1
Armes à une main, fusil, hopital de campagne +2
Armes à deux mains, fusil d'assaut, soins intensifs +3
Bouclier, une arme à une main+une arme courte +1 en Défense

2 Armes de même taille +1 en Attaque

Grand bouclier +2 en Défense

 

Tir

 

Contre un tir, il n'y a pas de jet de Défense, donc la marge adverse est toujours de 0. Néanmoins, certains facteurs viennent modifier cette marge

 

Bout portant : +1

Distance moyenne : -1

Distance longue (jusqu'à 2 fois la portée) : -2

 

A moitié à couvert : -1

Presque totalement à couvert : -2

 

Cible en mouvement : -1

Cible en mouvement rapide (véhicule) : -2

 

Tour passé à viser sans rien faire d'autre : +1 (max +2)

Viseur : +1 (si on prend le temps de viser, uniquement pour annuler un malus de portée)

 

Mauvaise luminosité : -1

Très mauvaise luminosité (nuit sans lune, éclairage de sortie de secours) : -2

 

Semi-automatique (3 balles environ par rafale) : +1

Automatique (10 balles environ par rafale) : +2

 

Quelques portées :

Couteau de lancer 10

Arc 40

Pistolet 20

Fusil 60

Fusil d'assaut 40

Fusil à pompe 10

Fusil sniper 100

 

4. Jauges


Points de Vie

La jauge de points mesure la santé du personnage et peut se voir réduite de 3 manières différentes
-Des dégâts contondants ou de concussions seront marqués d'une coche. Si toutes les cases sont cochées, le pj est KO
-Des dégâts tranchants ou perçants d'une croix. Si toutes les cases sont marquées d'une croix, c'est la mort en Corps+Résistance minutes
-Des dégâts aggravés tels que les brûlures ou un empoisonnement d'une case noircie. Si elles le sont toutes, c'est la mort instantanée

Si on continue de taper quelqu'un qui a toutes ses cases marquées, les dégâts s'aggravent : de coche on passe à croix, de croix on passe au noircissement
Quand un héros n'a plus qu'1 ou 2 pvs, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

Guérison

3 modes possibles selon le degré d'héroïsme/réalisme de la partie :
Héroïque :
-à la fin d'un combat après une petite pause, la moitié des pvs perdus sont récupérés
-après une bonne nuit de sommeil (ou d'ivresse, ou en bonne compagnie), on efface toutes les blessures

 

-une fois par jour on peut se faire soigner par quelqu'un compétent en médecine

-les aggravés représentent des poisons/malédictions qui ne reviennent qu'une fois la source du problème tarie, sinon ils guérissent normalement

Aventureux :
-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches
-une coche disparait par heure de repos

-une croix disparaît par nuit de repos

-un aggravé se transforme en croix après une nuit de repos

 

« Réaliste » :

-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches

-une coche disparait par jour de repos, soins médicaux possibles une fois par jour

-une croix par semaine de repos, soins médicaux possibles une fois par semaine

-un aggravé par mois, souvent sous forme de coma, et éventuelles séquelles (cicatrices, handicap)

 

 

Points de Maîtrise : la capacité à gérer le stress à courts termes

 

Quand un héros n'a plus qu'1 PM, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

A 0 PM c'est la terreur ou le nervous breakdown (crise de nerf, agression de celui qui l'a mis dans cet état, fuite, catatonie, s'effondrer en larmes,etc..), à moins de réussir un jet de Maîtrise de soi. Le cas échéant le PJ pète un câble et perd un PE.


Dans le cas d'un double 1 sur le jet de Maîtrise de soi, il y a perte d'un pt, et dans le cas d'un double 6, gain d'un point.


Pertes :

-Attaques directes : dans le cas d'une humiliation publique, ou d'un effet de peur, on calculera l'effet comme on le fait pour des dégâts avec des modificateurs éventuels comme être dans le noir, seul pour la peur, ou un public moqueur pour une humiliation, ou une salle d'interrogatoire/de torture pour de l'intimidation, ou des tranquillisants en bonus pur résister à tout ça.


-Facteurs environnementaux faisant chacun perdre 1PM sauf si un jet de résistance instinctive est réussi (les talents rentrent en compte : un guerrier aura l'habitude des combats, un comptable, beaucoup moins)

-Être en situation de conflit au sens large, une joute rhétorique a le même effet qu'un combat armé

-Être à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Blesser quelqu'un gravement

-Tuer quelqu'un

-Etre blessé gravement (2PV ou moins)

-Tomber sur un cadavre

-Etre victime d'un accident de la route

-Etre alcoolisé ou drogué


Gains :

-Méditer (compétence nécessaire) : Effet PM par heure de méditation

-Une heure au calme, à l'abri des stimuli stressants +1

-Remporter un conflit : +1


Points d'Equilibre: la capacité à encaisser et rationaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie


Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique, ou une analyse personnelle introspective. Les démences ne peuvent être traitées que si le perso a récupéré son maximum de PE

Pertes: terreur, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive), cruauté extrême, perte d'un point de Maîtrise de soi sauf si un jet de résistance spirituelle est réussi.


La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu


Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise de soi actuel, donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise de soi, sa démence est mise de côté, s'il redescend plus tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise de soi.


5.PNJS


Un pnj simplifié est associé à une valeur de Test, ses jauges sont normales

Médiocre : 2 (vieillard, enfant, infirmes, gobelins)

Moyen : 3 (individu lambda)

Bon : 4 (professionnel)

Très bon : 5 (chef)


Au delà, ou pour les PNJS importants mieux vaut faire une fiche un peu plus détaillée, séparant au moins les Traits en Corps, Instinct et Esprit, des Talents, un équipement, etc...

 

6.Options

 

Masses anonymes


Pour les masses anonymes dont l'importance tend vers le nul pour l'histoire, on leur attribuera juste une valeur moyenne de test en fonction de leur puissance et une quantité (Ex: Gobelins, 2x15, ou Médiocre x15). Ceci s'applique surtout à des jeux de type héroïque ou les Pjs affrontent des escadrons de piétailles avant d'en découdre avec le big boss.

Par contre on oubliera pas de booster un peu le niveau des pnjs pour tenir compte de leurs armes et armures (de +1 à +3 à leur valeur de test).


Pour gérer plus facilement leur annihilation, on calculera un Trait secondaire, la Meule : score le plus élevé entre Finesse et Puissance corporelle+ bonus d'arme et de Talents.

Ce score représente des facultés de combattant au corps à corps, mais on peut calculer un équivalent pour un tireur, un sorcier, etc... selon son mode d'attaque privilégié. Les guerriers de contacts méritaient juste un petit équilibrage entre Finesse et Puissance.

 

 

2D6 5 Effet
2 Critique 1PV+perd son masque
3 Echec 1PV
4 Echec rien
5 Médiocre rien
6 Normal 1 zombie en moins
7 Normal 1 zombie en moins
8 Bon 2 zombies en purée
9 Bon 2 zombies en purée
10 Très bon 4 zombies désossés
11 Très bon 4 zombies désossés
12 Excellent 8 zombies en compost


Pour se battre contre ces pnjs simplifiés il suffit de faire un jet de Meule sans opposition : un seul test définira si le pnj a blessé le pj, si le pnj est neutralisé ou encore vaillant.


Pour neutraliser un anonyme, il suffit de faire une marge égale à son niveau, chaque niveau de marge en sus multiplie par 2 le nombre de PNJ neutralisés.

Ex : avec une marge Excellente, le PJ a neutralisé 16 Médiocres ou 8 Moyens ou 4 Bon ou 2 Très bon (ou un mix de tout ça)

Neutralisé ne veut pas nécessairement dire tué juste « mis hors d'état de nuire » (assommés, à terre, désarmés, comprimant une plaie, aveuglés), maintenant si on prend le café le temps sur place, ils vont vite fait être près à en découdre de nouveau, une fois rafraichis et regroupés.


Si le test est réussi mais la marge est inférieure au niveau du pnj, les fers se croisent, mais rien ne se passe de décisif.

Par contre en cas d'échec, le pj peut être blessé :

Echec et résultat des dés supérieur à la valeur de test du pnj : rien

Echec et résultat des dés inférieur ou égal à la valeur de test du pnj : perte d'1PV/PC

Critique : perte d'1PV/PC + perte d'une arme, d'un bouclier, perte d'1PM, etc...


Ex : Juan-Carlos, le catcheur au masque de lémurien affronte des zombies (pnj moyens).

Doté d'une Finesse corporelle de 2 mais d'une Puissance corporelle de 4, il est Pro en catch (+1) et se bat à mains nues (+0). Son score de Meule est donc de 5. Voilà donc ce que donnerait son « lariat auto-mixeur avec triple lootz piqué » appliqué à la situation

 

 

Professions Méd-fan 

 

Exemples de combinaisons Métiers/Talents. Pour varier, rajouter une spécialité au niveau +0

Artisan : Artisanat +1 Communication +0

Assassin : Voleur +1 Corps à corps ou Tir +0

Aubergiste : Communication +0 Sens +0 Artisanat +0

Bailli/sheriff : Communication +0 Savoir +0 Corps à corps +0

Barde/bouffon : 3 à +0 parmi Communication Mouvement Crime ou Savoir

Braconnier : Tir +0 Nature +0 Crime +0

Brigand : Corps à corps +0 Nature +0 Mouvement +0

Charlatan/Escroc : Communication +0 Crime +0 Savoir +0

Chasseur : Tir +0 Nature +0 Sens +0

Chasseur de prime : Corps à corps +0 Crime +0 Communication +0

Chevalier : Corps à corps +0 Mouvement +0 Communication +0

Chevalier d'un ordre religieux : Corps à corps +0 Mouvement +0 Savoir +0

Conseiller : Communication +1 Savoir +0

Contrebandier : Crime +1 Nature +0 (ou l'inverse)

Eclaireur : Sens+0 Mouvement +0 Nature +0

Erudit : Savoir +2

Espion : Communication +0 Savoir +0 Crime +0

Explorateur/voyageur : Savoir +0 Nature +0 Mouvement +0

Garde du corps : Sens +1 Corps à corps +0

Inquisiteur/Chasseur de sorcières : Communication +0 Corps à corps +0 Savoir +0

Marchand : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Marin : Nature +0 Mouvement +1 (ou l'inverse)

Moine : Savoir +0 Artisanat +1 (ou l'inverse)

Moine guerrier : Savoir +0 Corps à corps +0 Artisanat +0

Marchand : Communication +1 Savoir +0

Milicien : Corps à corps +0 Communication +0 Sens +0

Prêtre : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Soldat : Corps à corps ou Tir +1 Mouvement +0

Sorcier : Sorcellerie +1 Savoir +0

Voleur : Crime +1 Mouvement +0 (ou l'inverse)

 

 

Atouts/Faiblesses

 

Droit de choisir un atout gratuitement, plus un éventuel deuxième en choisissant alors une faiblesse

Le système des 3 dés est honteusement piqué à Barbarians of Lemuria et au Grumph.

 

Atouts

-Arts martiaux (soit inflige +1 en PC soit +0 mais en PV à mains nues)
-Attirant (physique avantageux)
-Autorité légale dans une sphère d'influence au choix (niveau prêtre/ flic/ petit politicien /chef de service)
-Elite sociale (ouvre bien des portes)
-Impliqué : choisit une quatrième motivation

-Guérison rapide ( récup au bout de 5j au lieu de 7, donc seulement en mode réaliste)

-Magie (-1EP)

-Maîtrise ( choix d'une spécialité : 3dés à lancer et on garde les deux meilleurs pour les jets apropriés (hache, motos, société klingon, etc...)

-Religieux (genre pouvoirs d' imposition des mains et exorcisme)
-Mémoire d'éléphant
-Psy (-1 EP)
-Réseau de contacts (dans un milieu au choix)
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionnaire si pris une deuxième fois)
-Sans peur (3D au jet Instinct+Rés)
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)

Handicaps
-Amnésie (MJ qui répartit tous les talents sauf un)

-Chassé (mutants, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale avérée (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

-La panoplie de compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés, allergie, phobies, difficultés avec un environnement, lacheté, handicaps physiques etc... On jette 3 dés et on garde les deux plus mauvais dans des situations où ses conditions sont réunies..

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini et depuis longtemps si pris une deuxième fois)

-Ennemi/rival

-Séquelles du passé (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme «cicatrisé» par les psychologues mais que le MJ peut faire resurgir à loisir)
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé
-Surveillé (on guette vos faux pas en permanence )

-Teinte (ancêtres E,T,, mutants, démoniaque qui peut se détecter physiquement (pas nécessairement à l'oeil nu, faut ptet un test adn))

-Vide mystique: totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente. Ne touchera jamais à la magie/psy/miracles activement, pourra juste utiliser des potions/onguents.

 

 

Magie

 

Jet Esprit+Puissance+Sorcellerie (Instincts pour une magie plus primitive/shamanique)

 

Il suffit ensuite de calculer la difficulté de lancement en piochant dans les facteurs suivants (au minimum un effet et une cible). Cette difficulté représente toutefois un sort créé sur le tas. Pour un sort à la formulation optimisée et consignée dans un grimoire (jet Esprit+Finesse+Sorcellerie), on la divise par deux (arrondi supérieur) si elle est négative.

 

« Effet Augmenté » fait référence à une augmentation arithmétique (+1+1+1)

« Effet doublé/décuplé » à une augmentation géométrique (x2x2x2)

 

Par défaut, un sort demande de pouvoir formuler des incantations, d'avoir les mains libres (au moins une si l'autre tient le grimoire), prend et dure une action/tour, à une portée de 10m et a des effets visibles (au moins de petites étincelles)

 

Effet :

Spirituel +1 : Là on touche à la magie, sa perception, canaliser des flux d'énergie, le voyage astral, retrouver le calme (1PM) , influencer les rêves, les esprits

Mental 0 : Là on affecte les perceptions et on influence les individus, sous la forme de bonus/malus de 1 aux jets de dés. On peut soigner les esprits (0,5 PE)

Physique -1 : Effets concrets tels que le changement l'apparence de sa tête ou la couleur de sa peau, l'amélioration des capacités physiques (+1 au jet d'un Trait physique), blesser (1PC ou 0,5PV), affecter la matière (5 kilos)
Effet augmenté (quand on parle de bonus) : -1

Effet doublés (quand on parle de pts ou de quantités mesurables)

 

Cible :

Soi +1

Neutre 0

Hostile -1

Nombre de cibles proches doublé -1

 

Magnitude :

Portée de base 10m (-1 pour décupler)

Durée de base 1 tour (-1 pour doubler l'effet, et oui, il n'y a pas d'effets permanents)

Aire d'effet : essayer d'y substituer le doublage du nombre de cibles

Effet élémental : -1 par élément impliqué (le feu enflamme, etc...)

Effet subtil (non visible sans perception de la magie ou ne demande pas d'incantations et de gestuelle) : -1 (-2 si on veut la totale discrétion)

Charge : variation sur le thème de la durée. Une fois incanté, le sort pourra agir plusieurs fois mais se voit octroyer une condition d'utilisation (ex : par contact, quand on rouvre les yeux, etc...) -1 par utilisation (y compris la première). On ne peut pas lancer d'autre sort tant qu'on est chargé magiquement.

 

Sacrifice :

Temps d'exécution doublé : +1

Ses propres PE/PV : +2

Ses propres PM/PC : +1

2 PV d'une victime : +1

Composants rares ou liés à la cible (ses rognures d'ongles,...) : +1

Contact (portée 0, doit toucher la cible, inutilisable si la cible est soi-même) : +1

Atelier/Rituel : Un lieu spécialement équipé ou consacré est nécessaire et le temps d'incantation se compte alors en heures et pas en tours. +2

Potion : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un liquide, d'un onguent, etc... utilisable par n'importe qui +2

Objet : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un objet (amulette, anneau) utilisable par n'importe qui pour peu qu'il connaisse le mécanisme d'activation (équivalent à une incantation+gestuelle) +1

 

Exemples de sorts fraichement créés (donc oui, les difficultés sont ardues mais ça ira mieux une fois les sorts dans le grimoire) :

-Détection de la magie -2 : Spirituel/Soi (+2) Portée 1km (-2) Durée 4 tours (-2)

 

Pour le combat :

-Boules de feux -6: Physique/Hostile (-2) 2PV (-2) affectant deux cibles (-1) effet élémental (-1)

-Main destructrice -4: Physique/Soi (0) Contact (+1) 2PV (-2) 2 charges (-2) et effet invisible à l'oeil nu (-1)

 

Pour ne pas se faire repérer par les gardes :

-Prendre l'apparence d'un garde -6 : Physique/Soi (0), affecte tout le corps et les vêtements (-3), durée 8 tours (-3)

-Devenir invisible, aurait le même genre de difficulté

-Réduire la perception des gardes, pas mieux : Mental/Hostile (-1), affecte 4 cibles (-2), réduit la perception de 3 (-3)

-Se rendre super discret, c'est mieux -4: Mental/Soi (+1) Durée 2 tours (-1) +4 en discrétion (-4)

 

 

 

 

 

 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 20:44

 

Première fournée de PJs pour un campagne de "supers", avec le systême Icons (manque la carac Combat, qui me parait pas primordiale, faire la moyenne de Force et Coordination si besoin), qui débutera... dans une maison de repos psychiatrique.

 

En dehors de l'origine des pouvoirs, la grande question était  de trouver la raison  sensée fédérer les joueurs une fois que le surnaturel surviendraitt dans leur vie

Les critères idéaux  étaient donc :
-Lien fort (même lieu d'habitation, de travail)
-Relative exclusion sociale, plutot subie que volontaire, ne faisant pas d'eux des citoyens exemplaires/crédibles
-Une inclinaison générale non mauvaise/chaotique  

Parmi les idées :
-la maison de retraités façon cocoon (qu'il faut que je regarde), (mais si je me retrouve avec un public jeune, ça peut déplaire...)
-la fourgonnette de taulards à la prison break (mais pas évident à souder les uns aux autres une fois sortis de taules, et peu de chances qu'ils tournent du bon côté)
-les délinquants mineurs en travaux d'intérêts généraux, comme dans Misfits (mais là, ça ne peut qu'être trop pompé)
-le pensionnat religieux/ l'équipe de scout... (bon, c pas ma tasse de thé le bon dieu)
-l'équipe de cadres en voyage d'intégration/survie (mais individus crédibles/insérés dans la société)
-le groupe de bikers (sons of anarchy avec des boules de feu ?)
-etc.. etc...

 

Et puis bon, j'ai pensé à la maison de repos psychiatrique (le truc dont si j'ai bien compris, on peut sortir librement, un genre de pension avec un personnel adapté et à l'écoute).

 

Vla donc les 2 premiers tordus (sur 5)

 

Nom : Sylvain Benamou

Date de naissance : 02/06/1975

Situation de famille : célibataire sans enfant

Emploi : cadre informatique, actuellement en congé sabbatique

Famille proche : mère décédée, père inconnu (donneur anonyme)

Amis proches : collègues de travail

Trouble diagnostiqué : dépression à tendance suicidaire

 

Madame Benamou n'a jamais démérité. Soucieuse de plaire à son père, qui n'a jamais connu la joie d'avoir un fils, Magui a endossé ce rôle, devenant une femme d'affaire acharnée, un grand nom du rachat de société en faillite. Mais pour la question d'apporter des petits enfants à son père, elle était en retard sur ses 2 autres soeurs. Son travail ne lui laissait guère de temps pour la gaudriole et, castratrice à souhait, elle faisait légitimement peur à ses collaborateurs.

 

A tout problème une solution, et se fut l'insémination artificielle, un donneur sain, bien bâti, intellectuellement développé, tout ne pouvait que bien se passer. Sylvain naquit 9 mois plus tard, muni d'une tignasse blonde, d'yeux bleus et d'une peau bien pâle. Pas d'erreur dans les fichiers de la banque de sperme, juste les aléas de l'adn.

 

Mais il ne serait pas dit que Magui Benamou serait une mère indigne, et malgré la distance que la naissance du bambin entraina avec le reste de la famille, tant pour son apparence évocatrice pour un grand père rescapé de la Shoah que pour son mode de conception, jugé non naturel, Sylvain ne manqua de rien. En fait il eut même trop, sa mère transmettant tout son amour à un être unique, tout en le gérant comme elle gérait ses affaires.

 

Si bien que 34 ans plus tard, Sylvain, un gars costaud, intelligent, entreprenant, cadre informatique dans une boite réputée... mais vit toujours chez maman. Les filles n'ont jamais été au programme (« ta mère ne te suffit pas  ?! moi qui me suis saignée aux quatre veines pour t'élever dans le droit chemin ? ») et pas question de trainer après le travail, maman, désormais retraitée, l'attend de pied ferme sur le perron.

 

Seulement voilà, a plus de 70 ans et relativement stressée de la vie, Magui n'était pas sur le perron de la villa à guetter son fils ce soir là, elle était étendue de tout son long sur le tapis du salon, morte d'une rupture d'anévrisme.

 

C'est un Sylvain effondré qui, après avoir mené à bien les cérémoniels d'usage et une fois la famille repartie, tenta de se suicider en ingurgitant un cocktail médical issu de la pharmacie de sa mère. Hélas pour lui, sa constitution vint à bout des médicaments sans intervention extérieure, et n'eut été sa deuxième tentative de suicide, en se tranchant les veines cette fois, il n'aurait jamais eu à confier cette anecdote à autre que son estomac sévèrement endommagé par les médicaments.

 

Sylvain à l'hopital, Sylvain recousu, Sylvain reparti chez lui, seul, en pantoufles, sans même savoir laver son linge, sans vouloir retourner à son travail (ce dont son compte en banque peut largement s'accommoder). Il admettra rapidement qu'il ne peut faire face à la situation et se trouvera une chambre dans la première maison de repos venue. Là il essaye de reprendre pied dans une vie privée du seul et unique repère auquel il était habitué.

 

Force 5

Coordination 2

Intellect 4

Sens 3

Volonté 3

 

Spécialités : Informatique

 

 

Nom : Sarah Fertun

Date de naissance : 01/10/1978

Situation de famille : Célibataire

Emploi : Caissière chez Mammouth

Famille proche : Mère

Amis proches : 2-3 relations superficielles avec des collègues du boulot

Trouble diagnostiqué : Dépréciation de soi avec tendance à la paranoïa et à la fabulation

 

Elevée par une mère féministe, reportant tous les blâmes sur le dos d'un père les ayant abandonné (qui, de l'oeuf ou de la poule, est responsable...), Sarah a été élevée dans le mépris de l'homme, violeur et oppresseur par excellence, mépris qui c'est mué avec les années en crainte.

 

Peu brillante dans ses études, elle les arrêta après le lycée pour aider sa mère, auto-entrepreneure de peu de succès, tout en continuant de vivre avec elle. Convaincue par sa mère par les enseignements de sa mère que d'une, les hommes étaient des salauds, et que de deux elle ne faisait rien pour aider sa mère (en conséquence de quoi elle devait être une bonne à rien), Sarah ne put que se déprécier avec force. Hanches trop larges, poitrine absente, trop grande, trop pâle,... normal que personne ne veuille de moi, se disait-elle.

 

S'en suivra une phase de repli sur elle, sa mère seule, le poison à l'origine de tout, pouvant se glisser dans sa bulle et se fortifier elle en rabaissant sa fille et en la réduisant à l'état d'esclave domestique (à défaut d'un homme à qui s'imposer).

 

Quelque tentatives de contact avec la gent masculine , davantage fantasmées que réelles (comme idéaliser le prof du moving ou l'inconnu du train, et en attendant que celui-ci fasse le premier pas vers elle) n'auront fait que la renforcer dans son attitude à leur égard, tandis que les rendez-vous organisés par ses copines la voyait plongée dans le plus profond des mutismes.

 

Peu après ses 30 ans, et peut-être tiraillée par l'envie d'enfanter que ses copines avait déjà assouvie pour la plupart, elle interpréta les avances du responsable du rayon électro-ménager comme du harcèlement sexuel. Le procès qui s'ensuivit fût une terrible humiliation, les preuves et les témoignages sans appel affluant pour contester ses farouches affirmations.

 

La question de son licenciement était à l'ordre du jour quand elle sombra dans la catatonie et dû être hospitalisée d'urgence. A son retour à la « normale » elle fût diagnostiquée comme instable et une enquête sur sa mère suivi ses entretiens avec un psychiatre. Pendant ce délai, elle est consignée en maison de repos psychiatrique, couverte partiellement par sa mutuelle encore valable. Mais sortir est synonyme de nombreuses épreuves : affronter sa mère, affronter les factures de la maison de repos, affronter le retour au travail, voir affronter le licenciement. Autant de raisons qui psychosomatiquement la rende actuellement incapable de quitter les lieux.

 

 

Force 3

Coordination 4

Intellect 3

Sens 4

Volonté 3

 

Spécialités : Doctissimo ?

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 20:21

Encore un nom pourri trouvé pour le systême générique, lointain descendant de Simulacres, que j'avais essayé de mettre en place pour Cthulhutech et Bloodstream, sans en être totalement satisfait (bon j'avais pas fini Cthulhutech, manquait les histoires d'échelles de méchas, mais sinon ça semblait rouler, mais pour Bloodstream, qui dépassait le cadre des possibilités humaines, même héroiques, ça passait pas (d'où arrêt du wiki)).

 

(Digression 1)

Et puis bon on m'a sollicité pour faire vraiment du jeu de rôles autour d'une table, et ça m'a remis à la lecture, et surtout à l'envie d'écrire, de sortir un peu ce qui me trotte dans la tête. Moralité, un de ces 4 (idéalement après l'avoir joué en entier) je publierai sur le le forum devastra un scénar d'intro en 3 actes avec prétirés (bon j'ai juste changé les pouvoirs des armes, un jour aussi faudrait que je publie ça, encore faudrait-il que j'ai refait les pouvoirs mentaux). 

 

(Digression 2)

Tiens j'ai découvert OVA (open versatile anime) pour jouer des persos de mangas... et une adaptation à Devastra serait pas stupide

 

(retour à Digression 1)

 

Et comme le fabuleux Bundle Pakistanais (bon je dis fabuleux parce que ça m'a décidé à achter du pdf pour la première fois), contenait Icons et que je l'ai dévoré, j'ai aussi envie de créer un petit setting de super héros (chose que j'avais essayé de faire par forum, avec un niveau de pouvoir style Heroes). L'étincelle ça a surtout été la très bonne série anglaise Misfits, où les pouvoirs font leur apparition sur un groupe de délinquants qui font des travaux d'intérêts généraux. Cette série devrait entamer sa deuxième saison de 6 épisodes le 11 Novembre (chic chic chic). Et là, bon, soyons réalistes, je vais pas attendre d'avoir pu le jouer pour le publier (comme ça au moins, c'est sorti de ma tête, et du coup, ça fait moins mal dedans avec tout ce qu'il y a à l'intérieur, enfin j'espère)

 

(fin, surement temporaire, des digressions)

 

7 automatique, donc, nom pourri qui nous vient d'un délire post migraineux, pensant que CT un systême générique, et que les génériques, à l'inverse des antibiotiques, c'est automatique (en tous cas, ça devrait). Tadaaaa, jeu de mots qui vaut bien ceux des blagues Carambar lues par ma copine ce weekend : générique = c'est automatique = 7 automatique, ce qui est tout de même 'achement adapté pour un jeu basé sur 2d6 (dont le résultat moyen est donc de 7 pour ceux qui n'ont pas suivi) 

 

Alors c'est pas fini bien sur, loin de là, me faudrait au moins faire des précisions sur le combat à plusieurs, les atouts et handicaps que j'avais mis sur les précédentes moutures, et piquer honteusement le très astucieux principe des atouts qui font jeter 3D pour en garder 2 de BoL. Mais bon, j'ai au moins un corps de règles utilisables et une feuille de perso petit format, c'est suffisant pour essayer de commencer à jouer avec.

 

(digression 3, je savais bien que j'avais pas fini)

En même temps je baigne dans les systêmes à D6 actuellement, alors forcément les influences se mélangent.

 

C'est ballot, j'ai pas l'air de pouvoir stocker des documents textes sur over-blog...

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21 octobre 2010 4 21 /10 /octobre /2010 09:31

Après celui sur Haiti, voilà le bundle de Drive/Rapide jdr pour le Pakistan

 

18€ pour pas mal de choses, je crois que je vais craquer...

 

http://www.rapidejdr.fr/product_info.php?products_id=84741&to=rjdr&

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14 octobre 2010 4 14 /10 /octobre /2010 17:00

http://thirdeyegames.net/images/covers/wuxing-1-inch.jpg

 

Comme du vieux white wolf on a des clans (10 à raison de 2 par éléments+ des ronins sans clans), avec pouvoirs privilégiés, points de vues stéréotypés sur les autres clans, petit texte d'ambiance, etc...

Le décor est un mix japon/chine, bref, c'est de l'orient, mais comme le nom le suggère en mélangeant le wu xing (les éléments chinois) et le mot ninja typiquement japonais. Certains peuvent le prendre mal, mais on est clairement dans le domaine de la simulation d'anime de type naruto, ninja scroll, basilisk, etc... Donc pour moi, la définition du cadre culturel exact n'est pas prioritaire. Si on reprend les dits animes, qui ressemble à un vrai ninja en pyjama dans Naruto ou ninja scroll ? Personne, mais bon ninja ça colle mieux que mutant, maitre du chi, etc...

Dans les grandes lignes il y a eu 5 guerres ninjas, au début ils furent les sauveurs des oppressés, puis des mercenaires affiliés à des maisons nobles, puis tous s'unirent contre un autre clan de vils serpents qui écrasait tout le monde, à tel point qu'il a fallut l'aide des "civils" (ou plutot des armées civiles, ne manipulant pas le chi) pour en venir à bout. Tout ça aboutit à la formation d'un empire... qui met les ninjas hors la loi. Voilà à peu près le moment où se déroule la cinquième guerre, tous les ninjas étant plus ou moins unis contre l'empire sous l'appellation de "coalition du lotus". Mais à priori aucun problème pour jouer pendant les autres guerres.

Le système est à peu près le même qu'API du même éditeur (Thrid eyes games).
La création est un peu longue à cause de nombreuses carac secondaires (sauvegardes, bonus dégats, toucher, lancer, encaisser, etc...) qui dépendent des caracs mais aussi des compétences (styles de combat du clan, athlétisme, acrobaties, etc..)
Une fois que c'est fait par contre, 1d20+carac+comp ou 1d20+carac dérivée de combat vs difficulté et ça s'arrête là (critique sur les 1 et 20)
A noter le choix d'une passion/motivation et de l'élément (chinois) du perso qui influe aussi sur certains aspects techniques (genre mon élément est eau, et j'essaye de lancer une technique de feu... ça va pas être facile)

Le combat : des tours décomposés en 20 morceaux. Un nombre d'actions par tour dérivé des caracs, mais la possibilité de faire des réactions même sans dépenser d'actions. Chaque action s'accompagne de bonus et d'une vitesse qui retarde l'exécution de la prochaine action (comme dans Fengshui). Plus on fait de réactions défensives, plus on retarde le moment où on pourra agir... mais les actions inutilisées octroieront un bonus d'initiative au tour prochain, tandis que ceux qui débordent sur le tour suivant avec des actions trop longues auront un malus.

Des points de vigueur (stamina) à l'utilisation moins omniprésente que dans API servent à avoir des bonus ou à lancer de grosses patates, histoire d'en limiter l'usage.

La "magie" se présente sous forme de wushus, tirés d'une liste générale (5 éléments+ guerriers, nature, mouvement; discrétion, etc...) et des wushus spécifiques à chaque clan. On les lance en claquant du chi (yin ou yang selon les wushus). On a pas des masses de chi, mais on peut en sacrifier (=récupérable dans un jour), en stocker en soi en méditant ou au pire malaxer du chi en plein combat. On peut stocker massivement du chi, mais ça affecte le comportement (en fonction de l'élément du pj) voire exploser.

Les pouvoirs, bien que "standard" collent bien au type de jeu, on peut aussi en customiser, et chaque pouvoir est déjà lui même "modulable" en sacrifiant du chi pour améliorer ses performances.

Reste aussi la possibilité d'invoquer des animaux en version standard ou en version céleste, càd intelligents, anthropomorphes avec des wushus, des armes, etc... (comme dans Naruto)

 

Donc voilà, c'est complet, ça semble tenir la route, et j'espère pouvoir tester ça bientôt

 

http://thirdeyegames.net/downloads/willofironwithsymbol.jpg

 

et comme sur casusno où j'ai publié cette mini review on m'a demandé si ct plutôt crunchy ou freeform, voilà mon complément de réponse

 

les deux mon colonel, si je maîtrise assez bien le jargon

pourquoi crunchy, parce que le combat propose une palette assez variées de possibilités, du style attaque faible, moyenne, forte, grapple, voir même une sorte de finish him. Bref y a du choix et de quoi cogiter sur le bon moment où essayer de placer son coup (est-ce que je pare, j'esquive, j'essaye d'accompagner le coup, ou je laisse passer, chacun de ses choix me positionne de manière différente pour ma prochaine action potentielle)

Si je compte bien, tu as 27 possibilités d'actions différentes, de base. A ça tu ajoutes tes wushus et tes techniques de combat. Tout l'aspect technique est dans une "boite" de la fiche de perso, juste en dessous du récap de ses capacités de combat (le truc un peu relou à calculer à la création, mais en cours de partie, tout est établi)

Les styles de combat sont au nombre de 11, chacun, en fonction du niveau que tu as dedans (de 1à15) te donnes des bonus divers et cumulables (une table récapitule les cumuls par niveau) pour toucher, lancer, esquiver, etc... Chaque clan a une préférence pour deux styles. Chaque style donne aussi la maitrise d'une arme ('fin C plutot une "proficiency" qu'une maîtrise : si tu n'as pas le style tu as un malus en utilisant l'arme).

Au niveau 5-10 et 15 tu gagnes en plus une technique parmi celles spécifiques au style. Ex : le style du héron peut t'apprendre à parer plus facilement les projectiles, ou bien à parer les armes à mains nues, là où le style du crocodile te permettrait par exemple de placer un coup qui si il est réussit correspond à un début de prise de l'adversaire (11 actions possibles une fois qu'il y a prise/grapple)

Chaque élément rajoute aussi sa petite spécificité du type +x bonus pour toucher où x est le nombre de coups déja parés dans le tour.

Pas mal d'options donc, je dirais que le plus chiant risque d'être l'initiative : le plus haut score agit au "count" 1, ceux qui ont 1 à 4 points de moins à leur jet au count 2 et ainsi de suite. Il y a un "calculateur" sur le site de third eye, mais j'ai pas regardé.

Par rapport à API, un truc a été simplifié, la stamina, qui était très présente, un peu comme l'endurance dans le hero system si tu connais, fallait en claquer à chaque action, donc un compteur de plus à gérer. Là les points restent présents, mais seulement pour les grosses attaques bien grasses, histoire de ne pas faire que celles là.

Le crunch sur les règles hors combat.. y a pas. Echec ou réussite, point barre.

Le freeform est présent dans les wushus (à vue de nez une bonne centaine + la possibilité d'en customiser) :
-de base, tu paies un cout en chi égal au niveau du pouvoir
-chaque pouvoir propose généralement des augmentations possibles en échange de sacrifice de chi (bon en théorie, un pt chi sacrifié revient en un jour, mais à mon avis, mieux vaut sacrifier de simples points, qui ne sont déjà pas légion).
-certain pouvoirs sont "échelonnables" (scaleable), c'est à dire que tu peux payer le coût plusieurs fois pour un effet augmenté (mais qui n'est lancé qu'une seule fois, donc en ne perdant du temps qu'une fois)

par exemple le changement de vêtement me permet comme son nom l'indique de changer l'apparence de ma tenue pour 2 pts de chi de type yang. Ca prend une minute. En sacrifiant 1 pt, je peux en faire une armure légère (ou lourde si je sacrifie 2 points) ou le faire en instantané.

un exemple de fiche de perso (pas au format de celle du livre): http://dl.dropbox.com/u/847610/Downloadable%20Pregens/WX/InkPregen.pdf


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26 août 2010 4 26 /08 /août /2010 14:48

Et oui, je ne passe guère plus ici, pris par la folie du wiki Bloostream

 

Mais bon, j'aurais quand même bien envie de "streamliner" le systême que j'ai dérivé de Simulacres, histoire qu'en un jet de dé, un résultat soit déterminé, même dans le cas d'une opposition (un round de combat, mais aussi les pouvoirs mentaux par exemple)

 

Principes de base dans Simulacres

-on doit faire strictement en dessous d'un score variable selon les caracs pour réussir

-les pnjs sont qualifiés de faible, moyen ou fort, leur associant respectivement des valeurs de tests de 6. 8 et 9

-en cas d'opposition chacun jette ses dés et on compare les marges de résultats (MR)

-les réussites critiques surviennent sur un 2 (voir un 3 ou 4 si on a des talents à+2 ou +3)

-La marge peut devenir réellement monstrueuse en cas de critiques sur des talents à +2 +3 (puisqu'on rajoute 1d6 de plus par cran de maîtrise en cas de critique)

-Cette MR, se voit encore augmentée de 2D6 pour consulter le tableau des dégâts

 

Mes souhaits

-un jet (pour les unir tous ?)

-une marge qui donne directement la qualité de  l'effet (dégâts en cas de combat)

-en combat, on peut dire que C l'habileté plus que la force qui permet de toucher, mais les dégâts eux devraient être influencés par le comparatif entre la puissance et la résistance des combattants (armures incluses, donc armes aussi). Un jet unique ne permet pas de gérer ça, donc il faudrait que ça entre en ligne de compte uniquement pour la marge.

-du coup un pouvoir/capacité pourrait se présenter sous la forme d'un bonus à chacun des 4 éléments du test : attaque, défense, effet et résistance (à l'effet)

 

Pistes de réflexion

 

Point 1

Dissocier les niveaux de critiques, accessibles seulement aux gens ayant investis dans les talents 

Si on a 0 en Talent : critique + sur un 2

Si on a +1 : critique ++ sur un 2, et + sur un 3

Si on a +2 : critique +++ sur un 2, ++ sur un 3 et + sur un 4 (soit 1/6 de chance de critique, ça donne de quoi rentabiliser l'investissement)

Si on a +3 : critique ++++ sur un 2, +++ sur un 3 ++ sur un 4 + sur un 5

 

Point 2

Associer les scores bas d'un jet de dé à la réussite du héros (seul à lancer des dés) et  les scores élevés à la réussite de l'opposant, tout simplement en inversant les scores des opposants : 

Ex : Un pnj faible, réussi sur un 2,3,4 ou 5. Inverser ses chiffres le fait réussir sur un 12.11.10 ou 9. 

 

Opposons le à un héros fringant  (Corps+Finesse = 9, bagarre à +1)

 

Résultat/effet :

2 Critique ++ du héros

3 Critique + du héros

4 Réussite héros

5 Réussite héros

6 Réussite héros

7 Réussite héros

8 Réussite héros

9 Réussite vilain + héros = match nul

10 Réussite vilain

11 Réussite vilain

12 Réussite vilain ((pnj faible n'ayant pas accès aux critiques, donc ne risquant pas de faire grand dégâts)

 

Autres cas de figures

Héros 6 contre pnj faible : les 6.7 et 8 ne sont validables par aucun des deux : normal, ils sont tous les deux tellement mauvais qu'ils se ratent mutuellement

 

Héros 9 contre pnj fort : les 6.7 et 8 sont des match nuls : leurs compétences se valent.

Dans des cas plus extrêmes, face à un pnj important par exemple, cette "espace neutre" pourrait grandir

Mettons que les 2 aient des scores de 11, seuls les résultats 2.3.11 et 12 seraient décisifs et certainement des critiques, qui plus est. En soi le fait que ça soit des critiques n'est pas illogique : à force égale, seul un coup parfait pourrait les départager.

Le risque est que le combat s'éternise (même si là encore, c'est logique, cf un combat entre chevaliers d'or qui dure 1 seconde ou 100 ans non ? )

Dans ces cas là la recherche de bonus circonstanciels permet de limiter encore plus les chances de succès de l'adversaire par l'obtention de +1 ou +2 aus jets... mais ça réduirait encore davantage les chances qu'un jet de dé heureux (ou pas) se produise.

 

Deux solutions possibles :

-L'avantage (ex: je suis en hauteur par rapport à mon adversaire au contact, mon arme a une meilleure portée)  réduit le résultat du dé. C'est pas ce qu'il y a de plus intuitif et ça augmente considérablement les chances de critiques. 

-L'avantage réduit la valeur de l'adversaire (et donc augmente les chances de succès du héros) en repoussant la limite d'u champ de réussite de l'ennemi

 

Point 3 Effet et résistance

 

Déjà s'il y a eu critique (en fait C plutot devenu une qualité de résultat supérieure qu'un critique), ça modifie l'effet, mais on va aller plus loin en comparant la puissance et la résistance en lien avec la composante du jet qui a réussi.Ca remplace en fait les anciennes marges de réussites. 

 

Revoyons cette phrase au ralenti : un duel peut etre entre deux hommes armés, mais on pourrait aussi avoir le héros qui essaye de tatanner un sorcier avant que celui-ci ne lance un sort. Si le héros gagne le duel, on comparera les moyens liés au Corps, si C le sorcier, il y a des chances que ça soit Esprit.  

 

Or donc, le comparatif entre les deux permet d'augmenter l'effet

 

Résistance égale au double de la Puissance : -2 à la marge/qualité d'effet

Résistance supérieure à la Puissance: -1

Réistace égale à la Puissance : 0

Puissance supérieure à la Résistance : +1

Puissance supérieure au double de la Résistance : +2

 

Mettons que notre héros héros fringant du dessus a Corps 6, Puissance 3, Finesse 3  Résistance 1 et bagarre à +1


Se battant contre un pnj faible, il obtient un 3, soit un effet/marge de 2.

Un pnj faible a une résistance de 1, la Puissance du héros est supérieure au double, donc la marge augmente de 2

On a donc une marge finale de 4.

Le corps à corps désarmé fait 0PC+Marge, soit 4 PC, le pnj faible est ko

Sur un pnj moyen (2 en Résistance), ça n'aurait fait que 3Pc sur les 5 qu'il a, donc le combat continue et sur un fort (Rés 3), 2 Pc

 

Suggestion : on applique les dégâts normaux quand un pnj normal  touche le héros. Seuls des pnjs importants (avec un nom et une pseudo fiche) peuvent s'avérer plus dangereux. 

 

Récap des PNJs 

Faible : Réussite sur 9+ Moyens à 1 Jauges à 4

Moyen : Réussite sur 7+ Marge 2 sur un 12 Moyens à 2 Jauges à 5

Fort : Réussite sur 6+ Marge 3 sur un 12 Marge 2 sur un 11 Moyens à 3 Jauges à 6

 

Bon bin reste plus qu'à codifier tout ça sur le wiki


Point 4 Armes et armures

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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23 juin 2010 3 23 /06 /juin /2010 12:34

Depuis le temps que je me disais que je devais essayer...

 

et là, je trouve enfin un mode pratique pour écrire progressivement des règles ou un contexte

 

Du coup Bloodstream passe sur Wiki (tout du moins la chronique, mais à n'en pas douter les règles vont aussi y finir, sous une forme encore modifiée par mes recherches de conversion Cthulhutech)

 

http://kalysto.pbworks.com/Menu

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8 juin 2010 2 08 /06 /juin /2010 11:24

Encore un univers que j'aime bien, mais où, fautes de joueurs réguliers et nombreux, je ne peux pas espérer faire une partie avec le systême en l'état (déjà, expliquer un peu l'univers et faire un scénar en une aprem c'est tendu, si en plus les règles sont un peu subtiles....) 

 

Or donc me voilà encore à convertir le tout sur une base de simulacres (si si, y a tout ce qu'il faut pour les psys, les méchas, les blindages ou les poursuites de méchas). 

 

Les règnes étaient obligés de passer à la trappe (végétal, minéral et animal avaient peu de chances de servir dans un paysage d'arcologie), les énergies pareil (recoupant trop les moyens modifiés Puissance/Finesse/Résistance). De là il fallait rééquilibrer un peu les montants des composantes et des moyens pour que les jets aient encore une chance de réussir.

 

Comme dans Bloodstream, les points de maîtrise, faits pour accuser le coup de la peur et des chocs émotionnels devaient être rajoutés, faire perdre des points d'équilibre psychique à tout va pouvant s'avérer génant.

 

Et je me tatais pour réunir en une seule composante Instincts et Coeur (toujours cf Dc heroes qui a trois "composantes" le corps, l'esprit et le spirituel (bon là, dans mon cas, ça serait plutot de l'émotionnel))


Comment que je me suis fait eu !

 

Cherchant une fiche de perso à traficoter à mes heures perdues, je tombe sur Simulacres X, un début de refonte de Simulacres par Pierre Rosenthal....

 

Plus de règnes

Plus de composante instinct, mais une seule de Coeur(qui marche aussi comme Instinct)

Des points de courage

Plus que 3 moyens (Action/Perception/Résistance)

 

Bon d'un côté ça aurait été bien de tomber sur ça beaucoup plus tôt, d'un autre côté, j'ai modifié mon systême en fonction de mes choix et réflexions propres... en m'inspirant de bases qui sont  peut-être aussi les mêmes que l'auteur originel... c'est marrant...


Bon et alors cette conversion ?

 

CREATION

 

Composantes :
Corps, Instinct (Ame ? Cœur?) et Esprit        
Valeur de 4 à 7 (moyenne humaine 5, moyenne des héros tendant plutot vers 6)       
Limite humaine : 8       
17 points à répartir        
Combinaisons possibles 

7-6-4     
7-5-5     
6-6-5     
       
Moyens :       
Puissance, Finesse et Résistance        
Valeur de 1 à 4       
Limite humaine 5        
Combinaisons possibles 

4-2-1     
3-2-2     
3-3-1     
       
A ce stade là on peut imaginer de faire un tableau (3 lignes/3colonnes) croisant Composantes et Moyens.       
Pas tant pour faciliter les calculs qu'au cas où on veut rajouter des petits bonus de races (par ex + agile mais moins résistante comme les Nazzadis) ou inventer un syteme de répartition plus détaillée des points.        
Après tout, le croisement d'une composante peut bien avoir un nom (respectivement Force, Adresse, Consitution, Présence, Influence, Maîtrise, Intelligence, Perception, Détermination)       
       
Talents :       
        
Plusieurs niveaux de maîtrise. Par défaut la difficulté est de -4 si on ne possède pas le talent mais qu'il est raisonnable de dire que tout le monde à une chance de réussir,ou de X si le jet est impossible dans avoir des notions.       
       
On peut reprendre les "niveaux" de Cthulhutech : Novice (-2), Adepte (0), Pro (+1), Expert (+2), Maître (+3)       
       

(je confonds toujours étudiant et novice, d'où l'apparition de « Pro » )


Un talent de niveau adepte ou supérieur permet de faire des réussites critiques (voir plus bas) 

 

Talents innés : certains talents, mentionnés sur la fiche de perso sont possédés par la plupart des gens et commencent donc au niveau novice ou adepte (langue maternelle, bagarre, véhicule courant, vigilance, etc...)      

 

Arts martiaux : faire des PV au lieu de PS ou bien faire plus de PS. Dans els 2 cas, le jet se fait avec Finesse et plus avec Puissance

       
Talents de métier :       
Esprit+2 niveaux à répartir dans les talents liés à la profession du perso       
Niveau maximal = Pro       
       
Autres talents :       
Instinct niveaux à répartir dans les talents glanés au long de la vie du perso       
Niveau maximal = Adepte             
     
Jauges         
Composante + Résistance  Points      
6 et -  : 4      
7 à 9   : 5      
10 et + :  6      
       
Corps => Points de Vie        
Dommage contondants notés par un trait (PS), autres par une croix (PV)        
Si tout est coché en PS, KO.

A ce stade là un jet Corps+Résistance est nécessaire pour rester actif.

Puis les PS s'aggravent en PV (si j'ai 5 pvs, qu'on m'inflige 10 ps, je suis dans le coma, comme si je m'étais pris 5 pvs de dégâts)       
Si tout est coché en PV, coma. A -1 c'est la mort       
Un jet de premiers soins réussi quand les plaies sont fraiches permet de convertir [c] pv en ps       
Récup : 1PS/jour 1PV/semaine de repos ([e] pv si hopital)       
       
Instinct => Points de Maîtrise : la gestion du stress à court terme, à 0 c'est la terreur et la perte d'un PE

 

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1

-Etre à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC par heure

-Une heure au calme +1

-Peur : variable selon les monstres

 

Effets de terreur :

 

   


Esprit => Points d'Equilibre : la capacité à encaisser et rationnaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie     Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique. Les folies ne peuvent être traités que si le perso a récupéré son maximum de PE (du coup, est-ce que les sorciers et psys peuvent les soigner ?)

Pertes : terreur, apprentissage de sort, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive)

 

La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu.      

     
Traits de caractères        
3 à choisir, au moins 1 négatif, maximum 2       
1 score à 10, 1 à 9, 1 à 8       
Jet de dés en cas de conflits interne ou de comportement inadapté.        
Réussite = conforme au caractère choisi       
Echec = ignore le comportement choisi       
On coche la case gauche (réussi) ou droite (échec) et en fin de partie on fait un test d'évolution s'il y a plus de coches d'un côté que de l'autre       
Gauche majoritaire = si jet d'évolution "échoue", augmentation de 1 du trait : il restait encore de la marge de progression       
Droite = si jet "échoue" diminution de 1 du trait        
Si un trait arrive à 7 il est supprimé        
Si un nouveau trait est développé, il commence à 8        
Action héroique possible seulement dans le cadre des traits de caractère        
       
Xp et évolution        
       
+1 en composante  24      
+1 en moyen 12      
Talent novice 3      
Talent adepte 3      
Talent pro 6      
Talent expert 12      
Talent maître 24      
        
Atouts et handicaps         
       
1 Atout gratuit à la création        
Pour en avoir d'autres il faut les contrebalancer avec des handicaps (max 2-3 atouts à la création (donc 1-2 handicaps)       
       
       

REGLES


Tests         
Une composante+un moyen+un talent+une difficulté (comme dans Simulacres)        
Jet moyen : 8 (environ 58 % de chances de réussite)        
Strictement en dessous avec 2d6 pour réussir l'action       
       
Réussite critiques        
Il faut au moins être Adepte dans un talent pour pouvoir en faire. Au cas où le score indiqué est obtenu, la marge de réussite est augmentée (à condition que le jet ait réussi)       
 sur un 2 Un 3 Un 4  Un 5   
Adepte +1D MR      
Pro +2D +1D     
Maître +3D +2D +1D     
Expert +4D +3D +2D +1D   

 

Dans le même style, on peut considérer qu'un double 6 est toujours un échec, quelque soit la valeur du test.
       
Actions héroïques         
Remplace un peu les énergies de Simulacres. Dans le cas où un personnage veut se surpasser pour atteindre des objectifs compatibles avec les traits de caractères qu'il s'est choisi (genre défendre sa mamie), il peut dépenser 1 PM  ou 1 PS pour avoir +1 à la valeur de son test.          
       

       
 CTHULHUTECH

Races                 
Humain : rien de spécial         
Nazzadi :       
-Vision nocturne (mais difficulté à capter les couleurs à la lumière, d'où les tenus très colorées/flashys)        
-Grace (mais pas de réserves de gras, donc souffrira plus facilement du froid ou de la privation de nourriture)               
Xenomix :       
-Vision à faible luminosité (voit dans la pénombre, pas dans le noir complet)        
-Problème d'insertion sociale      

 

Atouts        
-Attirant  (physique avantageux)      
-Autorité légale (niveau curé/ flic/ petit politicien /chef de service)       
-Elite sociale (ouvre bien des portes)       
-Fanatique (un trait de caractère à 10 en plus ?)       
-Guérison rapide ( récup au bout de 4-5j au lieu de 7)  

-Magie 1    
-Mémoire d'éléphant       
-Psy 1       
-Psy surdoué (accès à une plus grande palette de pouvoirs)       
-Réseau de contacts (dans un milieu Au choix)       
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)       
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionaire si pris une deuxième fois)        
-Sans peur (+2 au jet Instinct+Rés)       
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)        
-Tager       
-Tager exceptionnel (pré-requis tager)       
-Zoner (plus de puissance et moins de contrôle, pré requis Psy 1)    
       
Handicaps        
-Amnésie (MJ qui répartit les "autres talents")   

-Chassé (psys, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)    

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

     
-La panoplie de Compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés etc... sont représentés par les traits de caractères. Ergo, rajout d’un trait de caractère de type « négatif » à 9 ou 10

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini si pris une deuxième fois)  

-Ennemi/rival

-Handicap physique (incluant « superpabo ») (-2 pour les jets adaptés)

-Interfacé à un Engel (-1 EP permanent)
-Lâche (-2 aux jets de peur)       
-Séquelles du passé  (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme « cicatrisé » par les psychologues)      
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé     
-Surveillé (psys et sorciers déclarés)

-Tainte (ancêtres « venus d’ailleurs », une marque physique, détectable par scan génétique, compte pour deux lanceurs de sorts, ne peut pas être Tager ou Interfacé, considéré comme ayant Chassé, Magie 1 ou Psy 1 gratuit)

-Vide mystique : totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente : incapable de développer Pys, Magie, Tager ou de participer à un rituel de manière utile. +1 aux tests visant à l’affecter avec des pouvoirs Psys ou Magiques.        


Pouvoirs psys         
Avoir le Trait "Psy 1" coûte un "atout" et fait perdre un point d'équilibre (non récupérable)       
On ne peut pas cumuler les Traits Psy, Magie, Symbiote ou Interfacé.       
A partir de là on peut développer des Talents correspondants aux talents psys maîtrisés       
Chaque talent correspond à un ordre (de 1 à 3) et à une catégorie ( sensoriel, somatique, environnement, manipulation)       
Avec "Psy 1" on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une catégorie (dite "primaire")       
Avec "Psy 2" (6xp) on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une nouvelle catégorie (dite "secondaire") et les pouvoirs de second ordre dans la catégorie primaire

Avec « Psy 3 » (12 xp) on atteint les pouvoirs de 3ème ordre de la cat primaire, le 2nd ordre de la cat secondaire, et le 1er ordre des deux dernières catégories

Avec « Psy surdoué » le perso perd un deuxième point d'équilibre de manière permanente. Il peut développer n'importe quel pouvoir de 1er ordre avec Psy 1, de 2nd ordre avec Psy2, etc..  sans se soucier des catégories.

Avec « Zoner » le perso perd 3 PE en tout, commence avec Psy 3 ainsi que le handicap Surveillé ou Chassé selon qu'il est déclaré ou non au gouvernement      
       
Dans Cthulhutech chaque effet d'un pouvoir correspond à un niveau de talent. Ici, chaque effet correspond à un niveau de difficulté. Autrement dit, on peut tenter d'utiliser un pouvoir à son niveau maximal, mais ça aura moins de chances de réussir.

 

Pour simplifier et garder cette correspondance talents/effets, le modif pour lancer un pouvoir est l'inverse du Talent. Autrement dit si je suis Pro et que je lance un effet niveau Pro, le modif est 0. Idem si je suis Novice en lançant un pouvoir niveau Novice.

 

Effet         Modif   Dégâts

Novice       +2

Adepte        0           A

Pro             -1           C

Expert       -2            E

Maître       -3            G

 
Le sournois MJ note d'une petite croix chaque fois qu'un PJ utilise un pouvoir avec succès ou qu'il fait un double 6, en en enlevant une par heure où les pouvoirs sont inutilisés.

Si le nombre de croix est à n'importe quel moment supérieur aux PM du perso, alors il y a Burn, a savoir que le perso utilise instinctivement ses pouvoirs Psys, plutôt que de choisir consciemment de l'utiliser.

Les croix continuent de s'accumuler, et le Burn continuera tant qu'il y aura des croix. Autrement dit, le Psy doit s'isoler de tout stimulus de toute urgence.

       
Magie        
       
Le niveau de Magie (3/6/12 xp) indique le niveau des sorts accessibles

Le Talent occulte sert à les lancers, les langues non humaines sont souvent utiles.

Les sorts ne s’achètent pas en xp, mais en argent (s’ils sont achetés) et en temps (pour les apprendre). Un jet Esprit+Résistance+Occulte doit être réussi pour apprendre un sort, un échec entraine une perte de PE.        

Pour chaque tranche de 10 points d’Orgone il faut un participant (lanceur du sort inclus). Donc un sort à 15 pts d’orgone ne peut pas être lancé seul, il faut un assistant.

En gros on ne peut participer qu'à un rituel par jour (le temps que l'Orgone soit ressourcée), tout dépend de l'excès de participants par rapport aux besoins des rituels.

Les assistants doivent au moins avoir 1 niveau de compétence Occulte par niveau d'ordre du sort (ex : adepte pour un sort de deuxième cercle), et même s'ils n'ont pas l'atout Magie, il ne doivent ni être Psy, Tager ou Interfacé.
La réussite d'un rituel dépend d'un jet Esprit+Finesse+Occulte -Ordre du sort en difficulté

Les rituels pour lier une créature invoquée serait plutôt avec Puissance que Finesse

Défaire un sort existant revient à le lancer, donc il faut le connaître, on compare alors les MR des jets.

  

Méchas

 

Là, va déjà il y avoir plus de boulot. Heureusement, Simulacres a deux règles optionnelles utiles, les blindages et les poursuites. 

 

Manque de bol, les règles de blindages paraissent adaptées à des choses de tailles plus différentes que celles des mécha, donc on va réduire le degré d'augmentation par cran de différence d'échelle. 
    
Echelles         
       
1-Echelle humaine    1,8m    
2-Armure de combat/Tager/Moto 3m      
3-Petit mécha/ voiture 6m      
4-Moyen  mécha/fourgon  10m      
5-Grand mécha/camion 15m      
6-Behemoth  mécha 20m      
       

On notera que le tager est à la même échelle que l'armure de combat, mais il reste tout de même organique, et aura moins de Pvs qu'un mécha n'a de points de structure.
       
 Différence d'échelle (attaquant - défenseur)

 

Première ligne : échelle attaquant – échelle défenseur (ex : Béhém-Petit = 3)

Deuxième ligne : modif pour toucher

Troisième ligne : pourcentage de dégâts quand le coup atteint son but

Lignes suivantes : dégâts calculés

 

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

20,00%

29,00%

44,00%

66,00%

100,00%

150,00%

200,00%

250,00%

0

0

0

1

1

1

2

2

0

0

1

1

2

3

4

5

0

1

1

2

3

4

6

7

1

1

2

3

4

6

8

10

1

1

2

3

5

7

10

12

1

2

3

4

6

9

12

15

1

2

3

5

7

10

14

17

2

2

3

5

8

12

16

20

   

Vu que l'échelle influe sur le montant des dégâts encaissés, on peut simplifier deux choses : plus besoin d'avoir 3 calibres d'armes, et plus besoin d'avoir un nombre de points d'intégrité variable pour représenter les différences de taille et de résistance des méchas : un laser petit contre un mécha petit fera proportionnellement autant de dégâts qu'un gros laser sur un gros mécha.

 

On peut dire qu'un mécha a 10 points d'intégrité (PI) quelle que soit sa taille (ça fait davantage durer les combats qu'entre humanoides) 

 

On peut envisager des modifs pour les méchas ayant un blindage ou des PI plus prononcés que la moyenne dans les listings de cthulhutechs

 

Tests usuels (en partant du principe qu'un max de composantes/moyens doivent être utilisés)

Important : Le niveau de pilotage bride le niveau maximal des autres talents utilisés en pilotant (+1 en Tir ne sert à rien si je n'ai que 0 en pilotage)

 

-Pilotage : Un test de pilotage est nécessaire quand on n'utilise pas un mode de déplacement naturel au pilote (ex : voler pour humain) ou quand on fait des poursuites

En théorie c'est Corps+Finesse, mais si on cherche à faire des trajectoires précises, c'est Esprit, et si c'est du slalom dans la jungle, ça sera Instincts.

Et comme on va pas gérer des actions multiples qu'il y a IA limitées, le jet de pilotage est gratos en plus de l'action faite par le pilote à chaque tour.

 

-Senseur : Esprit+Finesse

 

-Corps à corps : Corps+Puissance (le mécha ne se prête pas trop aux arts martiaux)

 

-Tir : Esprit+Finesse, car on se base plutot sur des senseurs/capteurs multiples que sur des sensations naturels, malgé le feedback qu'il y a entre le mécha et le pilote

 

-Esquive : Instinct+Puissance

 

-Garder le contrôle (pour les Engels) : Instincts+Résistance pour éviter que l'Engel ne devienne Berserk passé un certain stade de dégâts ou si le pilote est ko (oui même inconscient il peut arriver à le maîtriser, sont tout de même liés par leur interface)

 

Là on peut revenir aux frames, senseurs et autres modifs pour différencier davantage les mechs : chacune des actions mentionnées (ormis le controle pour les Engels) peut donc avoir des bonus selon les mechs. Comme pour les PI, suffit juste de définir quelle est la moyenne et de n'accorder bonus et malus qu'à ceux qui s'en éloignent, voir de créer des templates par race et par fonction des méchas (ptet plus simple ça). 

 

Template 

 

Armement

 

Poursuite

 

 

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7 mai 2010 5 07 /05 /mai /2010 20:05

Les vargrs 

 

"Dans le dessein d'entrer en compétition avec la société humaine, ils ont tourné le dos a la Nature, grande et sauvage, et se sont laissé corrompre. En fait, ils représentent maintenant ce qu'il a de pire, dans l'homme et dans la bête réunis. Ils sont envieux, cruels et ne réfléchissent pas aux conséquences de leurs actes. Ce sont des violeurs, des cannibales et les plus brutaux des criminels qui aient jamais existé." COLLINS A. Nancy, Garouage

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4 mai 2010 2 04 /05 /mai /2010 20:32

Ouais, c'est pas dans le jeu, c'est le mien, hihi

 

A trop feuilleter d'autres jeux, j'aurais envie d'un systême plus inspiré et personnel, parce que je vois des failles, non dans la partie vampire, qui me satisfait peut-être plus que je ne l'aurai pensé, mais pour la "suite", car suite il y a avec au moins 3 autres groupements (oui, je sais j'ai déjà pas fini Bloodstream) :

-Les revenants/wyghts : ceux qui sont morts mais ont grugé pour revenir. Incluant  les momies qui ont des papiers en bonne et due forme pour revenir, les rusés qui ont réussi à posséder un corps vivant, et les passionnés qui n'arrivent pas à se faire une raison et  qui réaniment leur cadavre (the crow ?). Accessoirement ce sont eux qui vont diriger le monde de la nuit car leurs impératifs sont moins préoccupants que ceux des vampyres, trop axés sécurité, nourriture, nomadisme et guéguerres pour avoir la place prédominante qu'ils ont dans V:tM

 

A ça se rajoute les goules 

-Les "garous" en dissociant deux éléments qu'on retrouvait dans W:tA, le monstre bestial et le shaman écolo, en deux entités

-Les changelins (quasi textoChangeling the lost, parce que bon, ça ressemblait quand même vachement a ce que j'avais fait avant que ça sorte, dans le londres victorien, sur mon forum brouillard féérique)

 

Vu la tache, forcément je trouve que j'avance pas

 

Les recherches sur les vampires du folklore mondial m'ont montré en partie d'où venaient les lignées dans The everlasting, à qui je tire encore mon chapeau pour leurs idées (bon du coup, y a des trucs je sais pas d'où ils les sortent, donc si je peux que pomper si je veux les intégrer...). Mais du coup, ils ont fait du très bon boulot, alors pourquoi le refaire

 

Ok le systême était améliorable, ok, ils admettaient eux mêmes que certaines races étaient injouables à moins d'être déjà schyzophrène, ok je comprends pourquoi ils ont voulu équilibrer les races, ce qui rend par exemple les dragons ridicules (bon je m'en fous je veux pas en mettre), vu que moi aussi je m'interroge sur l'équilibrage des miennes...

 

Goules et vargrs n'auraient que des pouvoirs physiques (mis à part leurs sorciers), les revenants plutot des mentaux (mais du coup, en bonne partie les mêmes que les vampires), et je commence à gamberger sur leurs "corps". A la base je pensais faire du corps "à la chaine", un revenant animant un cadavre pouvant préparer un corps à l'avance pour le moment où son corps actuel lacherait. Ce qui veut dire que la composante de Corps doit être gérée à part, ne pas "être achetée" à la création. D'un autre côté, ceux qui possèdent un corps vivant dont ils ont chassé l'ame aurait le droit au souvenirs du corps (compétences, liens avec la famille, les amis, etc...). La plupart des avantages des changelins sont physiques, alors qu'on a qu'une seule composante physique....

 

Fin C le bordel... heureusement que j'ai acheté que Humanydyne et Atlantys sans prendre Scion en plus, sinon j'aurais aussi à gamberger sur les panthéons divins et leurs incarnations sur terre (american gods inside  ?)

 

En conclusion, va falloir que je sois plus synthétique... ou que je m'achète un laptop pour pouvoir bosser plus souvent

 

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