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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 20:21

Encore un nom pourri trouvé pour le systême générique, lointain descendant de Simulacres, que j'avais essayé de mettre en place pour Cthulhutech et Bloodstream, sans en être totalement satisfait (bon j'avais pas fini Cthulhutech, manquait les histoires d'échelles de méchas, mais sinon ça semblait rouler, mais pour Bloodstream, qui dépassait le cadre des possibilités humaines, même héroiques, ça passait pas (d'où arrêt du wiki)).

 

(Digression 1)

Et puis bon on m'a sollicité pour faire vraiment du jeu de rôles autour d'une table, et ça m'a remis à la lecture, et surtout à l'envie d'écrire, de sortir un peu ce qui me trotte dans la tête. Moralité, un de ces 4 (idéalement après l'avoir joué en entier) je publierai sur le le forum devastra un scénar d'intro en 3 actes avec prétirés (bon j'ai juste changé les pouvoirs des armes, un jour aussi faudrait que je publie ça, encore faudrait-il que j'ai refait les pouvoirs mentaux). 

 

(Digression 2)

Tiens j'ai découvert OVA (open versatile anime) pour jouer des persos de mangas... et une adaptation à Devastra serait pas stupide

 

(retour à Digression 1)

 

Et comme le fabuleux Bundle Pakistanais (bon je dis fabuleux parce que ça m'a décidé à achter du pdf pour la première fois), contenait Icons et que je l'ai dévoré, j'ai aussi envie de créer un petit setting de super héros (chose que j'avais essayé de faire par forum, avec un niveau de pouvoir style Heroes). L'étincelle ça a surtout été la très bonne série anglaise Misfits, où les pouvoirs font leur apparition sur un groupe de délinquants qui font des travaux d'intérêts généraux. Cette série devrait entamer sa deuxième saison de 6 épisodes le 11 Novembre (chic chic chic). Et là, bon, soyons réalistes, je vais pas attendre d'avoir pu le jouer pour le publier (comme ça au moins, c'est sorti de ma tête, et du coup, ça fait moins mal dedans avec tout ce qu'il y a à l'intérieur, enfin j'espère)

 

(fin, surement temporaire, des digressions)

 

7 automatique, donc, nom pourri qui nous vient d'un délire post migraineux, pensant que CT un systême générique, et que les génériques, à l'inverse des antibiotiques, c'est automatique (en tous cas, ça devrait). Tadaaaa, jeu de mots qui vaut bien ceux des blagues Carambar lues par ma copine ce weekend : générique = c'est automatique = 7 automatique, ce qui est tout de même 'achement adapté pour un jeu basé sur 2d6 (dont le résultat moyen est donc de 7 pour ceux qui n'ont pas suivi) 

 

Alors c'est pas fini bien sur, loin de là, me faudrait au moins faire des précisions sur le combat à plusieurs, les atouts et handicaps que j'avais mis sur les précédentes moutures, et piquer honteusement le très astucieux principe des atouts qui font jeter 3D pour en garder 2 de BoL. Mais bon, j'ai au moins un corps de règles utilisables et une feuille de perso petit format, c'est suffisant pour essayer de commencer à jouer avec.

 

(digression 3, je savais bien que j'avais pas fini)

En même temps je baigne dans les systêmes à D6 actuellement, alors forcément les influences se mélangent.

 

C'est ballot, j'ai pas l'air de pouvoir stocker des documents textes sur over-blog...

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21 octobre 2010 4 21 /10 /octobre /2010 09:31

Après celui sur Haiti, voilà le bundle de Drive/Rapide jdr pour le Pakistan

 

18€ pour pas mal de choses, je crois que je vais craquer...

 

http://www.rapidejdr.fr/product_info.php?products_id=84741&to=rjdr&

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14 octobre 2010 4 14 /10 /octobre /2010 17:00

http://thirdeyegames.net/images/covers/wuxing-1-inch.jpg

 

Comme du vieux white wolf on a des clans (10 à raison de 2 par éléments+ des ronins sans clans), avec pouvoirs privilégiés, points de vues stéréotypés sur les autres clans, petit texte d'ambiance, etc...

Le décor est un mix japon/chine, bref, c'est de l'orient, mais comme le nom le suggère en mélangeant le wu xing (les éléments chinois) et le mot ninja typiquement japonais. Certains peuvent le prendre mal, mais on est clairement dans le domaine de la simulation d'anime de type naruto, ninja scroll, basilisk, etc... Donc pour moi, la définition du cadre culturel exact n'est pas prioritaire. Si on reprend les dits animes, qui ressemble à un vrai ninja en pyjama dans Naruto ou ninja scroll ? Personne, mais bon ninja ça colle mieux que mutant, maitre du chi, etc...

Dans les grandes lignes il y a eu 5 guerres ninjas, au début ils furent les sauveurs des oppressés, puis des mercenaires affiliés à des maisons nobles, puis tous s'unirent contre un autre clan de vils serpents qui écrasait tout le monde, à tel point qu'il a fallut l'aide des "civils" (ou plutot des armées civiles, ne manipulant pas le chi) pour en venir à bout. Tout ça aboutit à la formation d'un empire... qui met les ninjas hors la loi. Voilà à peu près le moment où se déroule la cinquième guerre, tous les ninjas étant plus ou moins unis contre l'empire sous l'appellation de "coalition du lotus". Mais à priori aucun problème pour jouer pendant les autres guerres.

Le système est à peu près le même qu'API du même éditeur (Thrid eyes games).
La création est un peu longue à cause de nombreuses carac secondaires (sauvegardes, bonus dégats, toucher, lancer, encaisser, etc...) qui dépendent des caracs mais aussi des compétences (styles de combat du clan, athlétisme, acrobaties, etc..)
Une fois que c'est fait par contre, 1d20+carac+comp ou 1d20+carac dérivée de combat vs difficulté et ça s'arrête là (critique sur les 1 et 20)
A noter le choix d'une passion/motivation et de l'élément (chinois) du perso qui influe aussi sur certains aspects techniques (genre mon élément est eau, et j'essaye de lancer une technique de feu... ça va pas être facile)

Le combat : des tours décomposés en 20 morceaux. Un nombre d'actions par tour dérivé des caracs, mais la possibilité de faire des réactions même sans dépenser d'actions. Chaque action s'accompagne de bonus et d'une vitesse qui retarde l'exécution de la prochaine action (comme dans Fengshui). Plus on fait de réactions défensives, plus on retarde le moment où on pourra agir... mais les actions inutilisées octroieront un bonus d'initiative au tour prochain, tandis que ceux qui débordent sur le tour suivant avec des actions trop longues auront un malus.

Des points de vigueur (stamina) à l'utilisation moins omniprésente que dans API servent à avoir des bonus ou à lancer de grosses patates, histoire d'en limiter l'usage.

La "magie" se présente sous forme de wushus, tirés d'une liste générale (5 éléments+ guerriers, nature, mouvement; discrétion, etc...) et des wushus spécifiques à chaque clan. On les lance en claquant du chi (yin ou yang selon les wushus). On a pas des masses de chi, mais on peut en sacrifier (=récupérable dans un jour), en stocker en soi en méditant ou au pire malaxer du chi en plein combat. On peut stocker massivement du chi, mais ça affecte le comportement (en fonction de l'élément du pj) voire exploser.

Les pouvoirs, bien que "standard" collent bien au type de jeu, on peut aussi en customiser, et chaque pouvoir est déjà lui même "modulable" en sacrifiant du chi pour améliorer ses performances.

Reste aussi la possibilité d'invoquer des animaux en version standard ou en version céleste, càd intelligents, anthropomorphes avec des wushus, des armes, etc... (comme dans Naruto)

 

Donc voilà, c'est complet, ça semble tenir la route, et j'espère pouvoir tester ça bientôt

 

http://thirdeyegames.net/downloads/willofironwithsymbol.jpg

 

et comme sur casusno où j'ai publié cette mini review on m'a demandé si ct plutôt crunchy ou freeform, voilà mon complément de réponse

 

les deux mon colonel, si je maîtrise assez bien le jargon

pourquoi crunchy, parce que le combat propose une palette assez variées de possibilités, du style attaque faible, moyenne, forte, grapple, voir même une sorte de finish him. Bref y a du choix et de quoi cogiter sur le bon moment où essayer de placer son coup (est-ce que je pare, j'esquive, j'essaye d'accompagner le coup, ou je laisse passer, chacun de ses choix me positionne de manière différente pour ma prochaine action potentielle)

Si je compte bien, tu as 27 possibilités d'actions différentes, de base. A ça tu ajoutes tes wushus et tes techniques de combat. Tout l'aspect technique est dans une "boite" de la fiche de perso, juste en dessous du récap de ses capacités de combat (le truc un peu relou à calculer à la création, mais en cours de partie, tout est établi)

Les styles de combat sont au nombre de 11, chacun, en fonction du niveau que tu as dedans (de 1à15) te donnes des bonus divers et cumulables (une table récapitule les cumuls par niveau) pour toucher, lancer, esquiver, etc... Chaque clan a une préférence pour deux styles. Chaque style donne aussi la maitrise d'une arme ('fin C plutot une "proficiency" qu'une maîtrise : si tu n'as pas le style tu as un malus en utilisant l'arme).

Au niveau 5-10 et 15 tu gagnes en plus une technique parmi celles spécifiques au style. Ex : le style du héron peut t'apprendre à parer plus facilement les projectiles, ou bien à parer les armes à mains nues, là où le style du crocodile te permettrait par exemple de placer un coup qui si il est réussit correspond à un début de prise de l'adversaire (11 actions possibles une fois qu'il y a prise/grapple)

Chaque élément rajoute aussi sa petite spécificité du type +x bonus pour toucher où x est le nombre de coups déja parés dans le tour.

Pas mal d'options donc, je dirais que le plus chiant risque d'être l'initiative : le plus haut score agit au "count" 1, ceux qui ont 1 à 4 points de moins à leur jet au count 2 et ainsi de suite. Il y a un "calculateur" sur le site de third eye, mais j'ai pas regardé.

Par rapport à API, un truc a été simplifié, la stamina, qui était très présente, un peu comme l'endurance dans le hero system si tu connais, fallait en claquer à chaque action, donc un compteur de plus à gérer. Là les points restent présents, mais seulement pour les grosses attaques bien grasses, histoire de ne pas faire que celles là.

Le crunch sur les règles hors combat.. y a pas. Echec ou réussite, point barre.

Le freeform est présent dans les wushus (à vue de nez une bonne centaine + la possibilité d'en customiser) :
-de base, tu paies un cout en chi égal au niveau du pouvoir
-chaque pouvoir propose généralement des augmentations possibles en échange de sacrifice de chi (bon en théorie, un pt chi sacrifié revient en un jour, mais à mon avis, mieux vaut sacrifier de simples points, qui ne sont déjà pas légion).
-certain pouvoirs sont "échelonnables" (scaleable), c'est à dire que tu peux payer le coût plusieurs fois pour un effet augmenté (mais qui n'est lancé qu'une seule fois, donc en ne perdant du temps qu'une fois)

par exemple le changement de vêtement me permet comme son nom l'indique de changer l'apparence de ma tenue pour 2 pts de chi de type yang. Ca prend une minute. En sacrifiant 1 pt, je peux en faire une armure légère (ou lourde si je sacrifie 2 points) ou le faire en instantané.

un exemple de fiche de perso (pas au format de celle du livre): http://dl.dropbox.com/u/847610/Downloadable%20Pregens/WX/InkPregen.pdf


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26 août 2010 4 26 /08 /août /2010 14:48

Et oui, je ne passe guère plus ici, pris par la folie du wiki Bloostream

 

Mais bon, j'aurais quand même bien envie de "streamliner" le systême que j'ai dérivé de Simulacres, histoire qu'en un jet de dé, un résultat soit déterminé, même dans le cas d'une opposition (un round de combat, mais aussi les pouvoirs mentaux par exemple)

 

Principes de base dans Simulacres

-on doit faire strictement en dessous d'un score variable selon les caracs pour réussir

-les pnjs sont qualifiés de faible, moyen ou fort, leur associant respectivement des valeurs de tests de 6. 8 et 9

-en cas d'opposition chacun jette ses dés et on compare les marges de résultats (MR)

-les réussites critiques surviennent sur un 2 (voir un 3 ou 4 si on a des talents à+2 ou +3)

-La marge peut devenir réellement monstrueuse en cas de critiques sur des talents à +2 +3 (puisqu'on rajoute 1d6 de plus par cran de maîtrise en cas de critique)

-Cette MR, se voit encore augmentée de 2D6 pour consulter le tableau des dégâts

 

Mes souhaits

-un jet (pour les unir tous ?)

-une marge qui donne directement la qualité de  l'effet (dégâts en cas de combat)

-en combat, on peut dire que C l'habileté plus que la force qui permet de toucher, mais les dégâts eux devraient être influencés par le comparatif entre la puissance et la résistance des combattants (armures incluses, donc armes aussi). Un jet unique ne permet pas de gérer ça, donc il faudrait que ça entre en ligne de compte uniquement pour la marge.

-du coup un pouvoir/capacité pourrait se présenter sous la forme d'un bonus à chacun des 4 éléments du test : attaque, défense, effet et résistance (à l'effet)

 

Pistes de réflexion

 

Point 1

Dissocier les niveaux de critiques, accessibles seulement aux gens ayant investis dans les talents 

Si on a 0 en Talent : critique + sur un 2

Si on a +1 : critique ++ sur un 2, et + sur un 3

Si on a +2 : critique +++ sur un 2, ++ sur un 3 et + sur un 4 (soit 1/6 de chance de critique, ça donne de quoi rentabiliser l'investissement)

Si on a +3 : critique ++++ sur un 2, +++ sur un 3 ++ sur un 4 + sur un 5

 

Point 2

Associer les scores bas d'un jet de dé à la réussite du héros (seul à lancer des dés) et  les scores élevés à la réussite de l'opposant, tout simplement en inversant les scores des opposants : 

Ex : Un pnj faible, réussi sur un 2,3,4 ou 5. Inverser ses chiffres le fait réussir sur un 12.11.10 ou 9. 

 

Opposons le à un héros fringant  (Corps+Finesse = 9, bagarre à +1)

 

Résultat/effet :

2 Critique ++ du héros

3 Critique + du héros

4 Réussite héros

5 Réussite héros

6 Réussite héros

7 Réussite héros

8 Réussite héros

9 Réussite vilain + héros = match nul

10 Réussite vilain

11 Réussite vilain

12 Réussite vilain ((pnj faible n'ayant pas accès aux critiques, donc ne risquant pas de faire grand dégâts)

 

Autres cas de figures

Héros 6 contre pnj faible : les 6.7 et 8 ne sont validables par aucun des deux : normal, ils sont tous les deux tellement mauvais qu'ils se ratent mutuellement

 

Héros 9 contre pnj fort : les 6.7 et 8 sont des match nuls : leurs compétences se valent.

Dans des cas plus extrêmes, face à un pnj important par exemple, cette "espace neutre" pourrait grandir

Mettons que les 2 aient des scores de 11, seuls les résultats 2.3.11 et 12 seraient décisifs et certainement des critiques, qui plus est. En soi le fait que ça soit des critiques n'est pas illogique : à force égale, seul un coup parfait pourrait les départager.

Le risque est que le combat s'éternise (même si là encore, c'est logique, cf un combat entre chevaliers d'or qui dure 1 seconde ou 100 ans non ? )

Dans ces cas là la recherche de bonus circonstanciels permet de limiter encore plus les chances de succès de l'adversaire par l'obtention de +1 ou +2 aus jets... mais ça réduirait encore davantage les chances qu'un jet de dé heureux (ou pas) se produise.

 

Deux solutions possibles :

-L'avantage (ex: je suis en hauteur par rapport à mon adversaire au contact, mon arme a une meilleure portée)  réduit le résultat du dé. C'est pas ce qu'il y a de plus intuitif et ça augmente considérablement les chances de critiques. 

-L'avantage réduit la valeur de l'adversaire (et donc augmente les chances de succès du héros) en repoussant la limite d'u champ de réussite de l'ennemi

 

Point 3 Effet et résistance

 

Déjà s'il y a eu critique (en fait C plutot devenu une qualité de résultat supérieure qu'un critique), ça modifie l'effet, mais on va aller plus loin en comparant la puissance et la résistance en lien avec la composante du jet qui a réussi.Ca remplace en fait les anciennes marges de réussites. 

 

Revoyons cette phrase au ralenti : un duel peut etre entre deux hommes armés, mais on pourrait aussi avoir le héros qui essaye de tatanner un sorcier avant que celui-ci ne lance un sort. Si le héros gagne le duel, on comparera les moyens liés au Corps, si C le sorcier, il y a des chances que ça soit Esprit.  

 

Or donc, le comparatif entre les deux permet d'augmenter l'effet

 

Résistance égale au double de la Puissance : -2 à la marge/qualité d'effet

Résistance supérieure à la Puissance: -1

Réistace égale à la Puissance : 0

Puissance supérieure à la Résistance : +1

Puissance supérieure au double de la Résistance : +2

 

Mettons que notre héros héros fringant du dessus a Corps 6, Puissance 3, Finesse 3  Résistance 1 et bagarre à +1


Se battant contre un pnj faible, il obtient un 3, soit un effet/marge de 2.

Un pnj faible a une résistance de 1, la Puissance du héros est supérieure au double, donc la marge augmente de 2

On a donc une marge finale de 4.

Le corps à corps désarmé fait 0PC+Marge, soit 4 PC, le pnj faible est ko

Sur un pnj moyen (2 en Résistance), ça n'aurait fait que 3Pc sur les 5 qu'il a, donc le combat continue et sur un fort (Rés 3), 2 Pc

 

Suggestion : on applique les dégâts normaux quand un pnj normal  touche le héros. Seuls des pnjs importants (avec un nom et une pseudo fiche) peuvent s'avérer plus dangereux. 

 

Récap des PNJs 

Faible : Réussite sur 9+ Moyens à 1 Jauges à 4

Moyen : Réussite sur 7+ Marge 2 sur un 12 Moyens à 2 Jauges à 5

Fort : Réussite sur 6+ Marge 3 sur un 12 Marge 2 sur un 11 Moyens à 3 Jauges à 6

 

Bon bin reste plus qu'à codifier tout ça sur le wiki


Point 4 Armes et armures

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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23 juin 2010 3 23 /06 /juin /2010 12:34

Depuis le temps que je me disais que je devais essayer...

 

et là, je trouve enfin un mode pratique pour écrire progressivement des règles ou un contexte

 

Du coup Bloodstream passe sur Wiki (tout du moins la chronique, mais à n'en pas douter les règles vont aussi y finir, sous une forme encore modifiée par mes recherches de conversion Cthulhutech)

 

http://kalysto.pbworks.com/Menu

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8 juin 2010 2 08 /06 /juin /2010 11:24

Encore un univers que j'aime bien, mais où, fautes de joueurs réguliers et nombreux, je ne peux pas espérer faire une partie avec le systême en l'état (déjà, expliquer un peu l'univers et faire un scénar en une aprem c'est tendu, si en plus les règles sont un peu subtiles....) 

 

Or donc me voilà encore à convertir le tout sur une base de simulacres (si si, y a tout ce qu'il faut pour les psys, les méchas, les blindages ou les poursuites de méchas). 

 

Les règnes étaient obligés de passer à la trappe (végétal, minéral et animal avaient peu de chances de servir dans un paysage d'arcologie), les énergies pareil (recoupant trop les moyens modifiés Puissance/Finesse/Résistance). De là il fallait rééquilibrer un peu les montants des composantes et des moyens pour que les jets aient encore une chance de réussir.

 

Comme dans Bloodstream, les points de maîtrise, faits pour accuser le coup de la peur et des chocs émotionnels devaient être rajoutés, faire perdre des points d'équilibre psychique à tout va pouvant s'avérer génant.

 

Et je me tatais pour réunir en une seule composante Instincts et Coeur (toujours cf Dc heroes qui a trois "composantes" le corps, l'esprit et le spirituel (bon là, dans mon cas, ça serait plutot de l'émotionnel))


Comment que je me suis fait eu !

 

Cherchant une fiche de perso à traficoter à mes heures perdues, je tombe sur Simulacres X, un début de refonte de Simulacres par Pierre Rosenthal....

 

Plus de règnes

Plus de composante instinct, mais une seule de Coeur(qui marche aussi comme Instinct)

Des points de courage

Plus que 3 moyens (Action/Perception/Résistance)

 

Bon d'un côté ça aurait été bien de tomber sur ça beaucoup plus tôt, d'un autre côté, j'ai modifié mon systême en fonction de mes choix et réflexions propres... en m'inspirant de bases qui sont  peut-être aussi les mêmes que l'auteur originel... c'est marrant...


Bon et alors cette conversion ?

 

CREATION

 

Composantes :
Corps, Instinct (Ame ? Cœur?) et Esprit        
Valeur de 4 à 7 (moyenne humaine 5, moyenne des héros tendant plutot vers 6)       
Limite humaine : 8       
17 points à répartir        
Combinaisons possibles 

7-6-4     
7-5-5     
6-6-5     
       
Moyens :       
Puissance, Finesse et Résistance        
Valeur de 1 à 4       
Limite humaine 5        
Combinaisons possibles 

4-2-1     
3-2-2     
3-3-1     
       
A ce stade là on peut imaginer de faire un tableau (3 lignes/3colonnes) croisant Composantes et Moyens.       
Pas tant pour faciliter les calculs qu'au cas où on veut rajouter des petits bonus de races (par ex + agile mais moins résistante comme les Nazzadis) ou inventer un syteme de répartition plus détaillée des points.        
Après tout, le croisement d'une composante peut bien avoir un nom (respectivement Force, Adresse, Consitution, Présence, Influence, Maîtrise, Intelligence, Perception, Détermination)       
       
Talents :       
        
Plusieurs niveaux de maîtrise. Par défaut la difficulté est de -4 si on ne possède pas le talent mais qu'il est raisonnable de dire que tout le monde à une chance de réussir,ou de X si le jet est impossible dans avoir des notions.       
       
On peut reprendre les "niveaux" de Cthulhutech : Novice (-2), Adepte (0), Pro (+1), Expert (+2), Maître (+3)       
       

(je confonds toujours étudiant et novice, d'où l'apparition de « Pro » )


Un talent de niveau adepte ou supérieur permet de faire des réussites critiques (voir plus bas) 

 

Talents innés : certains talents, mentionnés sur la fiche de perso sont possédés par la plupart des gens et commencent donc au niveau novice ou adepte (langue maternelle, bagarre, véhicule courant, vigilance, etc...)      

 

Arts martiaux : faire des PV au lieu de PS ou bien faire plus de PS. Dans els 2 cas, le jet se fait avec Finesse et plus avec Puissance

       
Talents de métier :       
Esprit+2 niveaux à répartir dans les talents liés à la profession du perso       
Niveau maximal = Pro       
       
Autres talents :       
Instinct niveaux à répartir dans les talents glanés au long de la vie du perso       
Niveau maximal = Adepte             
     
Jauges         
Composante + Résistance  Points      
6 et -  : 4      
7 à 9   : 5      
10 et + :  6      
       
Corps => Points de Vie        
Dommage contondants notés par un trait (PS), autres par une croix (PV)        
Si tout est coché en PS, KO.

A ce stade là un jet Corps+Résistance est nécessaire pour rester actif.

Puis les PS s'aggravent en PV (si j'ai 5 pvs, qu'on m'inflige 10 ps, je suis dans le coma, comme si je m'étais pris 5 pvs de dégâts)       
Si tout est coché en PV, coma. A -1 c'est la mort       
Un jet de premiers soins réussi quand les plaies sont fraiches permet de convertir [c] pv en ps       
Récup : 1PS/jour 1PV/semaine de repos ([e] pv si hopital)       
       
Instinct => Points de Maîtrise : la gestion du stress à court terme, à 0 c'est la terreur et la perte d'un PE

 

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1

-Etre à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC par heure

-Une heure au calme +1

-Peur : variable selon les monstres

 

Effets de terreur :

 

   


Esprit => Points d'Equilibre : la capacité à encaisser et rationnaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie     Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique. Les folies ne peuvent être traités que si le perso a récupéré son maximum de PE (du coup, est-ce que les sorciers et psys peuvent les soigner ?)

Pertes : terreur, apprentissage de sort, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive)

 

La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu.      

     
Traits de caractères        
3 à choisir, au moins 1 négatif, maximum 2       
1 score à 10, 1 à 9, 1 à 8       
Jet de dés en cas de conflits interne ou de comportement inadapté.        
Réussite = conforme au caractère choisi       
Echec = ignore le comportement choisi       
On coche la case gauche (réussi) ou droite (échec) et en fin de partie on fait un test d'évolution s'il y a plus de coches d'un côté que de l'autre       
Gauche majoritaire = si jet d'évolution "échoue", augmentation de 1 du trait : il restait encore de la marge de progression       
Droite = si jet "échoue" diminution de 1 du trait        
Si un trait arrive à 7 il est supprimé        
Si un nouveau trait est développé, il commence à 8        
Action héroique possible seulement dans le cadre des traits de caractère        
       
Xp et évolution        
       
+1 en composante  24      
+1 en moyen 12      
Talent novice 3      
Talent adepte 3      
Talent pro 6      
Talent expert 12      
Talent maître 24      
        
Atouts et handicaps         
       
1 Atout gratuit à la création        
Pour en avoir d'autres il faut les contrebalancer avec des handicaps (max 2-3 atouts à la création (donc 1-2 handicaps)       
       
       

REGLES


Tests         
Une composante+un moyen+un talent+une difficulté (comme dans Simulacres)        
Jet moyen : 8 (environ 58 % de chances de réussite)        
Strictement en dessous avec 2d6 pour réussir l'action       
       
Réussite critiques        
Il faut au moins être Adepte dans un talent pour pouvoir en faire. Au cas où le score indiqué est obtenu, la marge de réussite est augmentée (à condition que le jet ait réussi)       
 sur un 2 Un 3 Un 4  Un 5   
Adepte +1D MR      
Pro +2D +1D     
Maître +3D +2D +1D     
Expert +4D +3D +2D +1D   

 

Dans le même style, on peut considérer qu'un double 6 est toujours un échec, quelque soit la valeur du test.
       
Actions héroïques         
Remplace un peu les énergies de Simulacres. Dans le cas où un personnage veut se surpasser pour atteindre des objectifs compatibles avec les traits de caractères qu'il s'est choisi (genre défendre sa mamie), il peut dépenser 1 PM  ou 1 PS pour avoir +1 à la valeur de son test.          
       

       
 CTHULHUTECH

Races                 
Humain : rien de spécial         
Nazzadi :       
-Vision nocturne (mais difficulté à capter les couleurs à la lumière, d'où les tenus très colorées/flashys)        
-Grace (mais pas de réserves de gras, donc souffrira plus facilement du froid ou de la privation de nourriture)               
Xenomix :       
-Vision à faible luminosité (voit dans la pénombre, pas dans le noir complet)        
-Problème d'insertion sociale      

 

Atouts        
-Attirant  (physique avantageux)      
-Autorité légale (niveau curé/ flic/ petit politicien /chef de service)       
-Elite sociale (ouvre bien des portes)       
-Fanatique (un trait de caractère à 10 en plus ?)       
-Guérison rapide ( récup au bout de 4-5j au lieu de 7)  

-Magie 1    
-Mémoire d'éléphant       
-Psy 1       
-Psy surdoué (accès à une plus grande palette de pouvoirs)       
-Réseau de contacts (dans un milieu Au choix)       
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)       
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionaire si pris une deuxième fois)        
-Sans peur (+2 au jet Instinct+Rés)       
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)        
-Tager       
-Tager exceptionnel (pré-requis tager)       
-Zoner (plus de puissance et moins de contrôle, pré requis Psy 1)    
       
Handicaps        
-Amnésie (MJ qui répartit les "autres talents")   

-Chassé (psys, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)    

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

     
-La panoplie de Compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés etc... sont représentés par les traits de caractères. Ergo, rajout d’un trait de caractère de type « négatif » à 9 ou 10

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini si pris une deuxième fois)  

-Ennemi/rival

-Handicap physique (incluant « superpabo ») (-2 pour les jets adaptés)

-Interfacé à un Engel (-1 EP permanent)
-Lâche (-2 aux jets de peur)       
-Séquelles du passé  (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme « cicatrisé » par les psychologues)      
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé     
-Surveillé (psys et sorciers déclarés)

-Tainte (ancêtres « venus d’ailleurs », une marque physique, détectable par scan génétique, compte pour deux lanceurs de sorts, ne peut pas être Tager ou Interfacé, considéré comme ayant Chassé, Magie 1 ou Psy 1 gratuit)

-Vide mystique : totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente : incapable de développer Pys, Magie, Tager ou de participer à un rituel de manière utile. +1 aux tests visant à l’affecter avec des pouvoirs Psys ou Magiques.        


Pouvoirs psys         
Avoir le Trait "Psy 1" coûte un "atout" et fait perdre un point d'équilibre (non récupérable)       
On ne peut pas cumuler les Traits Psy, Magie, Symbiote ou Interfacé.       
A partir de là on peut développer des Talents correspondants aux talents psys maîtrisés       
Chaque talent correspond à un ordre (de 1 à 3) et à une catégorie ( sensoriel, somatique, environnement, manipulation)       
Avec "Psy 1" on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une catégorie (dite "primaire")       
Avec "Psy 2" (6xp) on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une nouvelle catégorie (dite "secondaire") et les pouvoirs de second ordre dans la catégorie primaire

Avec « Psy 3 » (12 xp) on atteint les pouvoirs de 3ème ordre de la cat primaire, le 2nd ordre de la cat secondaire, et le 1er ordre des deux dernières catégories

Avec « Psy surdoué » le perso perd un deuxième point d'équilibre de manière permanente. Il peut développer n'importe quel pouvoir de 1er ordre avec Psy 1, de 2nd ordre avec Psy2, etc..  sans se soucier des catégories.

Avec « Zoner » le perso perd 3 PE en tout, commence avec Psy 3 ainsi que le handicap Surveillé ou Chassé selon qu'il est déclaré ou non au gouvernement      
       
Dans Cthulhutech chaque effet d'un pouvoir correspond à un niveau de talent. Ici, chaque effet correspond à un niveau de difficulté. Autrement dit, on peut tenter d'utiliser un pouvoir à son niveau maximal, mais ça aura moins de chances de réussir.

 

Pour simplifier et garder cette correspondance talents/effets, le modif pour lancer un pouvoir est l'inverse du Talent. Autrement dit si je suis Pro et que je lance un effet niveau Pro, le modif est 0. Idem si je suis Novice en lançant un pouvoir niveau Novice.

 

Effet         Modif   Dégâts

Novice       +2

Adepte        0           A

Pro             -1           C

Expert       -2            E

Maître       -3            G

 
Le sournois MJ note d'une petite croix chaque fois qu'un PJ utilise un pouvoir avec succès ou qu'il fait un double 6, en en enlevant une par heure où les pouvoirs sont inutilisés.

Si le nombre de croix est à n'importe quel moment supérieur aux PM du perso, alors il y a Burn, a savoir que le perso utilise instinctivement ses pouvoirs Psys, plutôt que de choisir consciemment de l'utiliser.

Les croix continuent de s'accumuler, et le Burn continuera tant qu'il y aura des croix. Autrement dit, le Psy doit s'isoler de tout stimulus de toute urgence.

       
Magie        
       
Le niveau de Magie (3/6/12 xp) indique le niveau des sorts accessibles

Le Talent occulte sert à les lancers, les langues non humaines sont souvent utiles.

Les sorts ne s’achètent pas en xp, mais en argent (s’ils sont achetés) et en temps (pour les apprendre). Un jet Esprit+Résistance+Occulte doit être réussi pour apprendre un sort, un échec entraine une perte de PE.        

Pour chaque tranche de 10 points d’Orgone il faut un participant (lanceur du sort inclus). Donc un sort à 15 pts d’orgone ne peut pas être lancé seul, il faut un assistant.

En gros on ne peut participer qu'à un rituel par jour (le temps que l'Orgone soit ressourcée), tout dépend de l'excès de participants par rapport aux besoins des rituels.

Les assistants doivent au moins avoir 1 niveau de compétence Occulte par niveau d'ordre du sort (ex : adepte pour un sort de deuxième cercle), et même s'ils n'ont pas l'atout Magie, il ne doivent ni être Psy, Tager ou Interfacé.
La réussite d'un rituel dépend d'un jet Esprit+Finesse+Occulte -Ordre du sort en difficulté

Les rituels pour lier une créature invoquée serait plutôt avec Puissance que Finesse

Défaire un sort existant revient à le lancer, donc il faut le connaître, on compare alors les MR des jets.

  

Méchas

 

Là, va déjà il y avoir plus de boulot. Heureusement, Simulacres a deux règles optionnelles utiles, les blindages et les poursuites. 

 

Manque de bol, les règles de blindages paraissent adaptées à des choses de tailles plus différentes que celles des mécha, donc on va réduire le degré d'augmentation par cran de différence d'échelle. 
    
Echelles         
       
1-Echelle humaine    1,8m    
2-Armure de combat/Tager/Moto 3m      
3-Petit mécha/ voiture 6m      
4-Moyen  mécha/fourgon  10m      
5-Grand mécha/camion 15m      
6-Behemoth  mécha 20m      
       

On notera que le tager est à la même échelle que l'armure de combat, mais il reste tout de même organique, et aura moins de Pvs qu'un mécha n'a de points de structure.
       
 Différence d'échelle (attaquant - défenseur)

 

Première ligne : échelle attaquant – échelle défenseur (ex : Béhém-Petit = 3)

Deuxième ligne : modif pour toucher

Troisième ligne : pourcentage de dégâts quand le coup atteint son but

Lignes suivantes : dégâts calculés

 

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

20,00%

29,00%

44,00%

66,00%

100,00%

150,00%

200,00%

250,00%

0

0

0

1

1

1

2

2

0

0

1

1

2

3

4

5

0

1

1

2

3

4

6

7

1

1

2

3

4

6

8

10

1

1

2

3

5

7

10

12

1

2

3

4

6

9

12

15

1

2

3

5

7

10

14

17

2

2

3

5

8

12

16

20

   

Vu que l'échelle influe sur le montant des dégâts encaissés, on peut simplifier deux choses : plus besoin d'avoir 3 calibres d'armes, et plus besoin d'avoir un nombre de points d'intégrité variable pour représenter les différences de taille et de résistance des méchas : un laser petit contre un mécha petit fera proportionnellement autant de dégâts qu'un gros laser sur un gros mécha.

 

On peut dire qu'un mécha a 10 points d'intégrité (PI) quelle que soit sa taille (ça fait davantage durer les combats qu'entre humanoides) 

 

On peut envisager des modifs pour les méchas ayant un blindage ou des PI plus prononcés que la moyenne dans les listings de cthulhutechs

 

Tests usuels (en partant du principe qu'un max de composantes/moyens doivent être utilisés)

Important : Le niveau de pilotage bride le niveau maximal des autres talents utilisés en pilotant (+1 en Tir ne sert à rien si je n'ai que 0 en pilotage)

 

-Pilotage : Un test de pilotage est nécessaire quand on n'utilise pas un mode de déplacement naturel au pilote (ex : voler pour humain) ou quand on fait des poursuites

En théorie c'est Corps+Finesse, mais si on cherche à faire des trajectoires précises, c'est Esprit, et si c'est du slalom dans la jungle, ça sera Instincts.

Et comme on va pas gérer des actions multiples qu'il y a IA limitées, le jet de pilotage est gratos en plus de l'action faite par le pilote à chaque tour.

 

-Senseur : Esprit+Finesse

 

-Corps à corps : Corps+Puissance (le mécha ne se prête pas trop aux arts martiaux)

 

-Tir : Esprit+Finesse, car on se base plutot sur des senseurs/capteurs multiples que sur des sensations naturels, malgé le feedback qu'il y a entre le mécha et le pilote

 

-Esquive : Instinct+Puissance

 

-Garder le contrôle (pour les Engels) : Instincts+Résistance pour éviter que l'Engel ne devienne Berserk passé un certain stade de dégâts ou si le pilote est ko (oui même inconscient il peut arriver à le maîtriser, sont tout de même liés par leur interface)

 

Là on peut revenir aux frames, senseurs et autres modifs pour différencier davantage les mechs : chacune des actions mentionnées (ormis le controle pour les Engels) peut donc avoir des bonus selon les mechs. Comme pour les PI, suffit juste de définir quelle est la moyenne et de n'accorder bonus et malus qu'à ceux qui s'en éloignent, voir de créer des templates par race et par fonction des méchas (ptet plus simple ça). 

 

Template 

 

Armement

 

Poursuite

 

 

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7 mai 2010 5 07 /05 /mai /2010 20:05

Les vargrs 

 

"Dans le dessein d'entrer en compétition avec la société humaine, ils ont tourné le dos a la Nature, grande et sauvage, et se sont laissé corrompre. En fait, ils représentent maintenant ce qu'il a de pire, dans l'homme et dans la bête réunis. Ils sont envieux, cruels et ne réfléchissent pas aux conséquences de leurs actes. Ce sont des violeurs, des cannibales et les plus brutaux des criminels qui aient jamais existé." COLLINS A. Nancy, Garouage

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4 mai 2010 2 04 /05 /mai /2010 20:32

Ouais, c'est pas dans le jeu, c'est le mien, hihi

 

A trop feuilleter d'autres jeux, j'aurais envie d'un systême plus inspiré et personnel, parce que je vois des failles, non dans la partie vampire, qui me satisfait peut-être plus que je ne l'aurai pensé, mais pour la "suite", car suite il y a avec au moins 3 autres groupements (oui, je sais j'ai déjà pas fini Bloodstream) :

-Les revenants/wyghts : ceux qui sont morts mais ont grugé pour revenir. Incluant  les momies qui ont des papiers en bonne et due forme pour revenir, les rusés qui ont réussi à posséder un corps vivant, et les passionnés qui n'arrivent pas à se faire une raison et  qui réaniment leur cadavre (the crow ?). Accessoirement ce sont eux qui vont diriger le monde de la nuit car leurs impératifs sont moins préoccupants que ceux des vampyres, trop axés sécurité, nourriture, nomadisme et guéguerres pour avoir la place prédominante qu'ils ont dans V:tM

 

A ça se rajoute les goules 

-Les "garous" en dissociant deux éléments qu'on retrouvait dans W:tA, le monstre bestial et le shaman écolo, en deux entités

-Les changelins (quasi textoChangeling the lost, parce que bon, ça ressemblait quand même vachement a ce que j'avais fait avant que ça sorte, dans le londres victorien, sur mon forum brouillard féérique)

 

Vu la tache, forcément je trouve que j'avance pas

 

Les recherches sur les vampires du folklore mondial m'ont montré en partie d'où venaient les lignées dans The everlasting, à qui je tire encore mon chapeau pour leurs idées (bon du coup, y a des trucs je sais pas d'où ils les sortent, donc si je peux que pomper si je veux les intégrer...). Mais du coup, ils ont fait du très bon boulot, alors pourquoi le refaire

 

Ok le systême était améliorable, ok, ils admettaient eux mêmes que certaines races étaient injouables à moins d'être déjà schyzophrène, ok je comprends pourquoi ils ont voulu équilibrer les races, ce qui rend par exemple les dragons ridicules (bon je m'en fous je veux pas en mettre), vu que moi aussi je m'interroge sur l'équilibrage des miennes...

 

Goules et vargrs n'auraient que des pouvoirs physiques (mis à part leurs sorciers), les revenants plutot des mentaux (mais du coup, en bonne partie les mêmes que les vampires), et je commence à gamberger sur leurs "corps". A la base je pensais faire du corps "à la chaine", un revenant animant un cadavre pouvant préparer un corps à l'avance pour le moment où son corps actuel lacherait. Ce qui veut dire que la composante de Corps doit être gérée à part, ne pas "être achetée" à la création. D'un autre côté, ceux qui possèdent un corps vivant dont ils ont chassé l'ame aurait le droit au souvenirs du corps (compétences, liens avec la famille, les amis, etc...). La plupart des avantages des changelins sont physiques, alors qu'on a qu'une seule composante physique....

 

Fin C le bordel... heureusement que j'ai acheté que Humanydyne et Atlantys sans prendre Scion en plus, sinon j'aurais aussi à gamberger sur les panthéons divins et leurs incarnations sur terre (american gods inside  ?)

 

En conclusion, va falloir que je sois plus synthétique... ou que je m'achète un laptop pour pouvoir bosser plus souvent

 

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30 avril 2010 5 30 /04 /avril /2010 11:21

De manière générale les pouvoirs de métamorphose de vampyre originaires de zone "non occidentale" diffèrent, tout en restant dans les principes d'un quadrupède (hyène, léopard, chacal) plus un volant (vautour, aigle)  

 

Listing de ce que j'ai pu trouvée comme créatures vampiriques (à voir si chacun peut faire une lignée ou si un mix de ce qui est trouvé en fera une ) :

 

Afrique :

  -Adze (Ghana) : Ni brume ni Chauve souris, se transforme à la place en nuage de moustiques

-Obayifo (Afrique de l'Ouest, Ghana) : vampire/sorcier, réputés pour leur obsession de la nourriture, se transforme en boules de lumières (au lieu de brume), moins discret, mais plus rapide

-Asabonsam (Afrique de l'Ouest, Ghana) : dents en métal, et crochets en métal aux pieds, avec lesquels il s'accroche dans les arbres pour tomber sur ses victimes

 

Caraibes :

-Soucouyant : vampire/sorcier (vaudou, sorcellerie et magie noire, rien que çà) qui se transforme en boules lumineuses pour entrer par les interstices dans les maisons (tiens, ça serait pas nos obayifos déportés pendant la période esclavagiste ?)

 

Vieux continent :

-Shtriga (albanie) + Strigoi (Roumanie) : transformation animale, invisiblité... faiblesses vampiriques classiques 

-Obur (bulgarie-turquie ) : télékinésie et émissions de bruits du style pétard.... (on va aller loin avec ça)

  

Asie :

-Manananggal (malaysie) : belle femme mature, sépare son corps au niveau du tronc pour voler avec des ailes de chauves souris, et boire le sang des foetus à l'aide de sa langue faite comme un dard de moustique (une paille quoi). La faiblesse c'est si les deux bouts du corps n'arrivent pa sà se rejoindre (dégâts de style aggravés pour régénérer les pates). Faiblesses classiques (ail, sel)

-Krasue (Cambodge) + Nukekubi (japon): langue creuse pour foetus, mais se détache au niveau de la tête. Complique l'équation pour recoller les morceaux (tête et coeur plus réunis = mort)

-Penangallan : femme uniquement, dents (pas nécessairements deux), détachement au niveau de la tête, avec boyaux qui pendent en dessous. Trempage dans le vinaigre des boyaux avant de pouvoir les rerentrer dans le corps. Odeur de vinaigre persistente  


Amérique du sud :

The cihuateteo 

Femmes ayant un accouchement difficile où la mère et l'enfant meurent. S'en prennent aux enfants. Se réunissent à la croisée de chemins. Offrandes laissées à la croisée pour les appaiser. Meurent si elles y restent jusqu'au petit matin.

 

The Tlahuelpuchi

 

Sorcière vampire (Appelées Bruja par les européens). Principalement des femmes. Transformation animale (dindons, puces, buzzards). Nées sorcières, transformation animale et soif de sang à la puberté. Boit du sang de 1 à 4 fois par mois. Pouvoirs d'hypnose. Laisse ses jambes derrière en se transformant et les récupère après (du coup elle boite une peu), ce qui n'est pas sans rappeler les penangolans. Aiment pas l'ail (à défaut on prend des oignons)

 

Amérique du nord

 

Daskiya : plutot une ogresse, donc à priori rien chez les natifs

 

http://pagespro-orange.fr/morduedevampires/Articles/A0018.htm

 

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29 avril 2010 4 29 /04 /avril /2010 21:48

Pas évident de trancher entre les divers textes, savoir s'ils s'agit plutot de goules, fantomes, vampires et surtout qui est quoi entre les différentes races.

Je vous propose donc la manière dont j'ai tranché les choses pour les non morts hindous, d'une manière qui offre une alternative aux Asuras, puisque certains ne sont pas contre le Dharma, ils sont juste à l'écart de la roue karmique pour des raisons involontaires ou indépendantes de leur volonté.

A chaque fois il s'agit d'individus qui n'ont pas été/pas eu droit à des funérailles par crémation. Il "suffit" donc de chopper le mort vivant et de l'incinérer correctement.

Pisacha

Sorte de goule, bestial, hideux et assoiffé de sang. Il déterre les corps et mange les cadavres, et c'est une existence malévolente qui semble précéder son état (mauvais toutes sa vie, mariage suite à un viol). Là, clairement, ça doit porter la [i]marque des asuras[/i] puisque c'est une somme de choix qui vont à l'encontre du Dharma qui ont mené son corps à être réanimé ainsi.

Churel


Issus  de femmes mortes dans des circonstances bien particulières :
-en étant enceinte
-en accouchant
-en ayant ses menstrues un jour saint
-en étant Sudras (un peu excessif ça, allez hop, on le retire)

Vu que sa réanimation est généralement du fait de jeunes hommes, elle leur en veut, et va s'en prendre à eux : morte dans le sang, c'est ce qu'elle recherche dans la non vie (en commençant par l'amoureux/mari). Elle peut se métamorphoser (très belle femme, ou vieille sorcière hideuse aux seins qui pendent) et vampiriser.

Butha

Mort par exécution en tant que criminel, accident, suicide (en fait, c'est un "mort prématuré", qui n'aurait pas du finir sa vie ainsi), ou mort sans s'être marié ou avoir d'héritiers. Dans certaines régions d'Inde, ces gens étaient enterrés et non brûlés, et n'avaient donc pas les bons rites funéraires effectués.

Une fois réanimé, le corps est peu altéré (peau pale, griffes), du coup il peut vaquer aisément à ses occupations, tendant à satisfaire les désirs qu'il avait en tant qu'humain. Il se nourrit généralement des boyaux et des excréments de cadavres. Il lui arrive parfois d'attaquer les humains, mais il se concentre alors sur sa famille ou ses ex voisins. 

Le bhuta est du coup le moins mauvais, celui qui offre les plus intéressantes interactions je pense, puisqu'il peut presque vivre normalement, il aura juste une apparence et des compulsions étranges.

Vetala


C'est un mauvais esprit qui hante les cimetières et peut prendre possession des corps des morts (le sens de leurs pieds et de leurs mains seraient alors inversés, le corps ne se décompose plus, et il se pend à l'envers aux branches des arbres).

Ils ne sont pas passés par le Samsara et la réincarnation, leurs enfants n'ayant pas effectué les rites funéraires en leur mémoire.

Son mécontentement l'incite à rendre les gens fous, tuer des enfants, provoquer des accouchements prématurés, etc... 

Là ça risque de clasher avec l'univers de Devastra : hors du cycle de réincarnation karmique, ils ont des connaissances du passé et du futurs (ce qui explique pourquoi des sorciers essayent de les capturer plutot que de les envoyer se faire réincarner)

Mythe : un vetala vivait dans un arbre dans un crematorium. Pour le capturer il fallait arriver à garder le silence. Du coup il racontait des histoires captivantes qui suscitaient toujours des questions, et donc la rupture du silence :P

[Un peu hors cadre car tenant plus du Boudhisme que de l'hindouisme mais riche en possibilité

Vetalas créés
: équivalent du zombi haïtien. Créés à la base comme partenaires sexuels féminins pour des pratiques sexuelles tantriques (pour lesquelles il n'était pas aisé de trouver des partenaires ou parce que les moines devaient être abstinents avec les femmes), ces pratiques permettaient à l'homme, mais aussi à la Vetali de s'élever (et donc de quitter le mauvais sentier, du coup on pouvait avoir une vetali "gentille" ) ]

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