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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 21:43

 

 

1.Création

 

Traits


La somme d'une composante et d'un moyen donne la valeur d'un Trait

Composantes : de quoi est fait le héros
Corps
Esprit
Instinct : Toute la part animale de l'homme : réflexes, sixième sens, mais aussi réaction face à la peur, à la sexualité, etc...

Moyens : La manière dont s'exprime les composantes
Puissance
Finesse
Résistance

Valeurs du Trait
1Faible (enfant, handicapé)
2Médiocre (moyenne d'un humain non héroïque)
3Moyen (moyenne d'un humain héroïque)
4Bon (Individu d'exception)
5Très bon (limite humaine)

 

Quels tests pour quels Traits ?

 

Puissance physique : force

Finesse physique : habileté, agilité

Résistance physique : résister à la faim, la fatigue, la maladie

 

Puissance instinctive : présence, magnétisme, aura, 6ème sens, réaction instinctive

Finesse instinctive : affecter les autres au niveau émotionnel, convaincre par convoitise, deviner une réaction

Résistance instinctive : résister aux pulsions/envies (pitié, luxure, avarice)

 

Puissance spirituelle : mémoriser, se rappeler, logique

Finesse spirituelle : argumenter, convaincre, percevoir

Résistance spirituelle : rester logique, résister aux influences extérieures

Méthodes de création des Traits (par ordre de rapidité)

Dans tous les cas, un seul Trait peut avoir un niveau de 1 et un seul un niveau de 5.

 

Méthode 0 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), les Traits valent la priorité de la composante +1

Méthode 1 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), et la priorité des moyens (de 0 à 2)
La somme des 2 donne le score de chaque Trait
Exemple (priorités en jaune)

 


  0 2 1
    Puissance Finesse Résistance
2 Corps 2 4 3
3 Esprit 3 5

1

Instinct 1 3  

 

 

Méthode 2 : Choisir la priorité de 1 à 3 des Composantes
Répartir 12 points entre les Traits de la Composante favorite, 9 dans la seconde, 6 dans la troisième
Méthode 3 : répartir 27 points entre les Traits

Talents


Compétences au sens large,chacune incorpore simultanément des connaissances théoriques, de la pratique et un réseau de contacts du milieu concerné, et permettent d'obtenir un bonus aux Tests dans les situations appropriées.

 

6 à 8 points à répartir selon le niveau d'héroïsme du jeu, le niveau Talent coûte 2 points, Professionnel 4 points et Expert 6 points (accessible en début de jeu uniquement dans un jeu de niveau héroïque)

 

Chaque compétence liste des spécialités, certaines obligent même à se spécialiser. Une spécialité coûte deux fois moins cher (donc, 1,2 ou 3 points).

Ex : mon Pj est taxi, je veux qu'il sache conduire seulement une voiture, je prends une spécialité "voiture" , et j'obtiens le niveau Pro pour seulement 2 pts.

 

Liste :

X : impossible sans avoir le talent

( ) : liste des spécialités

 

Arts/artisanat X (bricolage, jeu, type d'art, de travail manuel,...)

Corps à corps (Bagarre, lutte, type d'armes)

Crime (larcins, discrétion, infiltration, déguisement, sabotage, sécurité)

Communication (Commandement, Intimidation, Tromperie, Séduction, Marchandage, Bureaucratie, chant, musique...)

Discipline (méditation, Interrogation, Commandement, résistance,...)

Langues parlées (spécial) : chaque point donne une langue supplémentaire

Mouvement ( conduire un type de véhicule, acrobaties, se cacher, escalader, nager, esquiver)

Savoir X (Politique, Biologie, Histoire, Chimie, Médecine, alphabétisation etc...)

Sens (Vigilance, Investigation, Intuition, Traque, Empathie, détecter le danger...)

Sorcellerie X

Nature(camouflage, chasse, pêche, piège, environnement spécifique, abris, équitation, soins des bêtes, zoologie...)

Tir (type d'armes, jet)

 

Impact des Talents sur les tests :


Au cas où plusieurs spécialités pourraient faire l'affaire, on n'ajoute que la plus forte

X : Test avec -2 au jet de dés, tout échec est un échec critique, et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)

Talent non possédé : Test avec -1 au jet des dés (critiques sur 2 ou 3 donc et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)
Talent (2): Test normal

Pro(fessionnel) (4) : +1 aux tests
Expert (accessible en début de jeu seulement dans un cadre héroïque) (6) : +2 aux tests
Maître (non accessible en début de jeu) +3 aux tests


Autres Traits

Points de Vie (PV) = 5
Points de Maîtrise = 4
Points d'Equilibre psychique =4
Maîtrise de soi = 3+Esprit+Résistance-Instinct-Puissance (noté dans le première case des PM)

 

Motivations

On choisit à la création une motivation de chacune des 3 catégories :
Passion : envie, rêve, but,passe temps
Relation : rival, famille, ami, animal, collègue, amour, gens d'une ville, d'une culture, d'une religion Croyance : religion, principes, folklore, point de vue économique, politique, etc...

 

 

Une fois par partie, dans l'exercice de sa motivation, le PJ peut réussir automatiquement une action (marge de 1). On notera d'une coche la motivation, pour se rappeler qu'elle a été déjà été « dépensée » .

2. Tests

1 Trait + un éventuel talent + 2d6

 

2d6 % Trait = 1 2 3 4 5 6 7 8
2 2,78 100 Critique Critique Critique Critique Critique Critique Critique Médiocre
3 5,56 97,3 Echec Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen
4 8,34 91,74 Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen
5 11,12 83,4 Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon
6 13,9 72,28 Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon
7 16,68 58,38 Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon
8 13,9 41,7 Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon
9 11,12 27,8 Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent
10 8,34 16,68 Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent
11 5,56 8,34 Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent
12 2,78 2,78 Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent Excellent

 

 

Un résultat médiocre indique une réussite partielle ou entrainant des complications
Un résultat critique est toujours un échec au répercussions grave (perte de l'arme, blessure,...)

 

Résultat Marge
  -3
  -1
  0
  1
  2
  3

 

 

ou, en version synthétique (table se trouvant sur la fiche de perso) :

 

2d6+Trait

2

3 à 6

7

8 - 9

10-11

12-13

14 et +

Résultat

Critique

Echec

Médiocre

Moyen

Bon

Très bon

Excellent

Marge

-3

-1

-1

0

1

2

3

 

 

Effet

Nécessaire pour quantifier le résultat de certains tests, on prend Puissance+Marge+-Modificateur (armes, armures) -Résistance de la cible
Le résultat s'il est positif est infligé aux jauges

 

Tests en opposition : la meilleure marge gagne, mais est amputée de la marge adverse.

Ex : Attaque Très bonne contre Défense Moyenne : marge de 2-0 =2

Bon contre Echec : marge de 1 - -1 = 2

 

 

3.Combat

 

Là on parle du cas de base, un duel, un truc à peu près réglo à un contre un.

 

Le bon sens désigne ceux qui attaquent en premier (ceux qui attaquent par surprise, ceux qui ont déjà leurs armes dégainées, celui qui à l'arme avec le plus d'allonge)

 

Contrairement à la plupart des jeux, les tours (6 secondes) ne sont pas des alternances d'attaques et de défenses. Ma légère pratique me fait plutôt voir ça comme « on se défend jusqu'au moment où on peut reprendre le dessus et passer à l'attaque ».

 

Donc il y a test en opposition : si l'attaquant gagne, il inflige l'effet en Pvs, si le défenseur gagne, il devient l'attaquant au tour suivant

 

On peut toutefois abandonner la défense et choisir d'attaquer. La simple réussite de chacun des deux tests infligera des dégâts (marge adverse de 0 pour le calcul de l'effet).

Armes/armures (modificateurs d'effet)

Cuir -1
Mailles -2
Plate -3
Poings +0
Armes courtes, pistolet, trousse de secours +1
Armes à une main, fusil, hopital de campagne +2
Armes à deux mains, fusil d'assaut, soins intensifs +3
Bouclier, une arme à une main+une arme courte +1 en Défense

2 Armes de même taille +1 en Attaque

Grand bouclier +2 en Défense

 

Tir

 

Contre un tir, il n'y a pas de jet de Défense, donc la marge adverse est toujours de 0. Néanmoins, certains facteurs viennent modifier cette marge

 

Bout portant : +1

Distance moyenne : -1

Distance longue (jusqu'à 2 fois la portée) : -2

 

A moitié à couvert : -1

Presque totalement à couvert : -2

 

Cible en mouvement : -1

Cible en mouvement rapide (véhicule) : -2

 

Tour passé à viser sans rien faire d'autre : +1 (max +2)

Viseur : +1 (si on prend le temps de viser, uniquement pour annuler un malus de portée)

 

Mauvaise luminosité : -1

Très mauvaise luminosité (nuit sans lune, éclairage de sortie de secours) : -2

 

Semi-automatique (3 balles environ par rafale) : +1

Automatique (10 balles environ par rafale) : +2

 

Quelques portées :

Couteau de lancer 10

Arc 40

Pistolet 20

Fusil 60

Fusil d'assaut 40

Fusil à pompe 10

Fusil sniper 100

 

4. Jauges


Points de Vie

La jauge de points mesure la santé du personnage et peut se voir réduite de 3 manières différentes
-Des dégâts contondants ou de concussions seront marqués d'une coche. Si toutes les cases sont cochées, le pj est KO
-Des dégâts tranchants ou perçants d'une croix. Si toutes les cases sont marquées d'une croix, c'est la mort en Corps+Résistance minutes
-Des dégâts aggravés tels que les brûlures ou un empoisonnement d'une case noircie. Si elles le sont toutes, c'est la mort instantanée

Si on continue de taper quelqu'un qui a toutes ses cases marquées, les dégâts s'aggravent : de coche on passe à croix, de croix on passe au noircissement
Quand un héros n'a plus qu'1 ou 2 pvs, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

Guérison

3 modes possibles selon le degré d'héroïsme/réalisme de la partie :
Héroïque :
-à la fin d'un combat après une petite pause, la moitié des pvs perdus sont récupérés
-après une bonne nuit de sommeil (ou d'ivresse, ou en bonne compagnie), on efface toutes les blessures

 

-une fois par jour on peut se faire soigner par quelqu'un compétent en médecine

-les aggravés représentent des poisons/malédictions qui ne reviennent qu'une fois la source du problème tarie, sinon ils guérissent normalement

Aventureux :
-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches
-une coche disparait par heure de repos

-une croix disparaît par nuit de repos

-un aggravé se transforme en croix après une nuit de repos

 

« Réaliste » :

-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches

-une coche disparait par jour de repos, soins médicaux possibles une fois par jour

-une croix par semaine de repos, soins médicaux possibles une fois par semaine

-un aggravé par mois, souvent sous forme de coma, et éventuelles séquelles (cicatrices, handicap)

 

 

Points de Maîtrise : la capacité à gérer le stress à courts termes

 

Quand un héros n'a plus qu'1 PM, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

A 0 PM c'est la terreur ou le nervous breakdown (crise de nerf, agression de celui qui l'a mis dans cet état, fuite, catatonie, s'effondrer en larmes,etc..), à moins de réussir un jet de Maîtrise de soi. Le cas échéant le PJ pète un câble et perd un PE.


Dans le cas d'un double 1 sur le jet de Maîtrise de soi, il y a perte d'un pt, et dans le cas d'un double 6, gain d'un point.


Pertes :

-Attaques directes : dans le cas d'une humiliation publique, ou d'un effet de peur, on calculera l'effet comme on le fait pour des dégâts avec des modificateurs éventuels comme être dans le noir, seul pour la peur, ou un public moqueur pour une humiliation, ou une salle d'interrogatoire/de torture pour de l'intimidation, ou des tranquillisants en bonus pur résister à tout ça.


-Facteurs environnementaux faisant chacun perdre 1PM sauf si un jet de résistance instinctive est réussi (les talents rentrent en compte : un guerrier aura l'habitude des combats, un comptable, beaucoup moins)

-Être en situation de conflit au sens large, une joute rhétorique a le même effet qu'un combat armé

-Être à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Blesser quelqu'un gravement

-Tuer quelqu'un

-Etre blessé gravement (2PV ou moins)

-Tomber sur un cadavre

-Etre victime d'un accident de la route

-Etre alcoolisé ou drogué


Gains :

-Méditer (compétence nécessaire) : Effet PM par heure de méditation

-Une heure au calme, à l'abri des stimuli stressants +1

-Remporter un conflit : +1


Points d'Equilibre: la capacité à encaisser et rationaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie


Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique, ou une analyse personnelle introspective. Les démences ne peuvent être traitées que si le perso a récupéré son maximum de PE

Pertes: terreur, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive), cruauté extrême, perte d'un point de Maîtrise de soi sauf si un jet de résistance spirituelle est réussi.


La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu


Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise de soi actuel, donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise de soi, sa démence est mise de côté, s'il redescend plus tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise de soi.


5.PNJS


Un pnj simplifié est associé à une valeur de Test, ses jauges sont normales

Médiocre : 2 (vieillard, enfant, infirmes, gobelins)

Moyen : 3 (individu lambda)

Bon : 4 (professionnel)

Très bon : 5 (chef)


Au delà, ou pour les PNJS importants mieux vaut faire une fiche un peu plus détaillée, séparant au moins les Traits en Corps, Instinct et Esprit, des Talents, un équipement, etc...

 

6.Options

 

Masses anonymes


Pour les masses anonymes dont l'importance tend vers le nul pour l'histoire, on leur attribuera juste une valeur moyenne de test en fonction de leur puissance et une quantité (Ex: Gobelins, 2x15, ou Médiocre x15). Ceci s'applique surtout à des jeux de type héroïque ou les Pjs affrontent des escadrons de piétailles avant d'en découdre avec le big boss.

Par contre on oubliera pas de booster un peu le niveau des pnjs pour tenir compte de leurs armes et armures (de +1 à +3 à leur valeur de test).


Pour gérer plus facilement leur annihilation, on calculera un Trait secondaire, la Meule : score le plus élevé entre Finesse et Puissance corporelle+ bonus d'arme et de Talents.

Ce score représente des facultés de combattant au corps à corps, mais on peut calculer un équivalent pour un tireur, un sorcier, etc... selon son mode d'attaque privilégié. Les guerriers de contacts méritaient juste un petit équilibrage entre Finesse et Puissance.

 

 

2D6 5 Effet
2 Critique 1PV+perd son masque
3 Echec 1PV
4 Echec rien
5 Médiocre rien
6 Normal 1 zombie en moins
7 Normal 1 zombie en moins
8 Bon 2 zombies en purée
9 Bon 2 zombies en purée
10 Très bon 4 zombies désossés
11 Très bon 4 zombies désossés
12 Excellent 8 zombies en compost


Pour se battre contre ces pnjs simplifiés il suffit de faire un jet de Meule sans opposition : un seul test définira si le pnj a blessé le pj, si le pnj est neutralisé ou encore vaillant.


Pour neutraliser un anonyme, il suffit de faire une marge égale à son niveau, chaque niveau de marge en sus multiplie par 2 le nombre de PNJ neutralisés.

Ex : avec une marge Excellente, le PJ a neutralisé 16 Médiocres ou 8 Moyens ou 4 Bon ou 2 Très bon (ou un mix de tout ça)

Neutralisé ne veut pas nécessairement dire tué juste « mis hors d'état de nuire » (assommés, à terre, désarmés, comprimant une plaie, aveuglés), maintenant si on prend le café le temps sur place, ils vont vite fait être près à en découdre de nouveau, une fois rafraichis et regroupés.


Si le test est réussi mais la marge est inférieure au niveau du pnj, les fers se croisent, mais rien ne se passe de décisif.

Par contre en cas d'échec, le pj peut être blessé :

Echec et résultat des dés supérieur à la valeur de test du pnj : rien

Echec et résultat des dés inférieur ou égal à la valeur de test du pnj : perte d'1PV/PC

Critique : perte d'1PV/PC + perte d'une arme, d'un bouclier, perte d'1PM, etc...


Ex : Juan-Carlos, le catcheur au masque de lémurien affronte des zombies (pnj moyens).

Doté d'une Finesse corporelle de 2 mais d'une Puissance corporelle de 4, il est Pro en catch (+1) et se bat à mains nues (+0). Son score de Meule est donc de 5. Voilà donc ce que donnerait son « lariat auto-mixeur avec triple lootz piqué » appliqué à la situation

 

 

Professions Méd-fan 

 

Exemples de combinaisons Métiers/Talents. Pour varier, rajouter une spécialité au niveau +0

Artisan : Artisanat +1 Communication +0

Assassin : Voleur +1 Corps à corps ou Tir +0

Aubergiste : Communication +0 Sens +0 Artisanat +0

Bailli/sheriff : Communication +0 Savoir +0 Corps à corps +0

Barde/bouffon : 3 à +0 parmi Communication Mouvement Crime ou Savoir

Braconnier : Tir +0 Nature +0 Crime +0

Brigand : Corps à corps +0 Nature +0 Mouvement +0

Charlatan/Escroc : Communication +0 Crime +0 Savoir +0

Chasseur : Tir +0 Nature +0 Sens +0

Chasseur de prime : Corps à corps +0 Crime +0 Communication +0

Chevalier : Corps à corps +0 Mouvement +0 Communication +0

Chevalier d'un ordre religieux : Corps à corps +0 Mouvement +0 Savoir +0

Conseiller : Communication +1 Savoir +0

Contrebandier : Crime +1 Nature +0 (ou l'inverse)

Eclaireur : Sens+0 Mouvement +0 Nature +0

Erudit : Savoir +2

Espion : Communication +0 Savoir +0 Crime +0

Explorateur/voyageur : Savoir +0 Nature +0 Mouvement +0

Garde du corps : Sens +1 Corps à corps +0

Inquisiteur/Chasseur de sorcières : Communication +0 Corps à corps +0 Savoir +0

Marchand : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Marin : Nature +0 Mouvement +1 (ou l'inverse)

Moine : Savoir +0 Artisanat +1 (ou l'inverse)

Moine guerrier : Savoir +0 Corps à corps +0 Artisanat +0

Marchand : Communication +1 Savoir +0

Milicien : Corps à corps +0 Communication +0 Sens +0

Prêtre : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Soldat : Corps à corps ou Tir +1 Mouvement +0

Sorcier : Sorcellerie +1 Savoir +0

Voleur : Crime +1 Mouvement +0 (ou l'inverse)

 

 

Atouts/Faiblesses

 

Droit de choisir un atout gratuitement, plus un éventuel deuxième en choisissant alors une faiblesse

Le système des 3 dés est honteusement piqué à Barbarians of Lemuria et au Grumph.

 

Atouts

-Arts martiaux (soit inflige +1 en PC soit +0 mais en PV à mains nues)
-Attirant (physique avantageux)
-Autorité légale dans une sphère d'influence au choix (niveau prêtre/ flic/ petit politicien /chef de service)
-Elite sociale (ouvre bien des portes)
-Impliqué : choisit une quatrième motivation

-Guérison rapide ( récup au bout de 5j au lieu de 7, donc seulement en mode réaliste)

-Magie (-1EP)

-Maîtrise ( choix d'une spécialité : 3dés à lancer et on garde les deux meilleurs pour les jets apropriés (hache, motos, société klingon, etc...)

-Religieux (genre pouvoirs d' imposition des mains et exorcisme)
-Mémoire d'éléphant
-Psy (-1 EP)
-Réseau de contacts (dans un milieu au choix)
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionnaire si pris une deuxième fois)
-Sans peur (3D au jet Instinct+Rés)
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)

Handicaps
-Amnésie (MJ qui répartit tous les talents sauf un)

-Chassé (mutants, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale avérée (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

-La panoplie de compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés, allergie, phobies, difficultés avec un environnement, lacheté, handicaps physiques etc... On jette 3 dés et on garde les deux plus mauvais dans des situations où ses conditions sont réunies..

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini et depuis longtemps si pris une deuxième fois)

-Ennemi/rival

-Séquelles du passé (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme «cicatrisé» par les psychologues mais que le MJ peut faire resurgir à loisir)
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé
-Surveillé (on guette vos faux pas en permanence )

-Teinte (ancêtres E,T,, mutants, démoniaque qui peut se détecter physiquement (pas nécessairement à l'oeil nu, faut ptet un test adn))

-Vide mystique: totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente. Ne touchera jamais à la magie/psy/miracles activement, pourra juste utiliser des potions/onguents.

 

 

Magie

 

Jet Esprit+Puissance+Sorcellerie (Instincts pour une magie plus primitive/shamanique)

 

Il suffit ensuite de calculer la difficulté de lancement en piochant dans les facteurs suivants (au minimum un effet et une cible). Cette difficulté représente toutefois un sort créé sur le tas. Pour un sort à la formulation optimisée et consignée dans un grimoire (jet Esprit+Finesse+Sorcellerie), on la divise par deux (arrondi supérieur) si elle est négative.

 

« Effet Augmenté » fait référence à une augmentation arithmétique (+1+1+1)

« Effet doublé/décuplé » à une augmentation géométrique (x2x2x2)

 

Par défaut, un sort demande de pouvoir formuler des incantations, d'avoir les mains libres (au moins une si l'autre tient le grimoire), prend et dure une action/tour, à une portée de 10m et a des effets visibles (au moins de petites étincelles)

 

Effet :

Spirituel +1 : Là on touche à la magie, sa perception, canaliser des flux d'énergie, le voyage astral, retrouver le calme (1PM) , influencer les rêves, les esprits

Mental 0 : Là on affecte les perceptions et on influence les individus, sous la forme de bonus/malus de 1 aux jets de dés. On peut soigner les esprits (0,5 PE)

Physique -1 : Effets concrets tels que le changement l'apparence de sa tête ou la couleur de sa peau, l'amélioration des capacités physiques (+1 au jet d'un Trait physique), blesser (1PC ou 0,5PV), affecter la matière (5 kilos)
Effet augmenté (quand on parle de bonus) : -1

Effet doublés (quand on parle de pts ou de quantités mesurables)

 

Cible :

Soi +1

Neutre 0

Hostile -1

Nombre de cibles proches doublé -1

 

Magnitude :

Portée de base 10m (-1 pour décupler)

Durée de base 1 tour (-1 pour doubler l'effet, et oui, il n'y a pas d'effets permanents)

Aire d'effet : essayer d'y substituer le doublage du nombre de cibles

Effet élémental : -1 par élément impliqué (le feu enflamme, etc...)

Effet subtil (non visible sans perception de la magie ou ne demande pas d'incantations et de gestuelle) : -1 (-2 si on veut la totale discrétion)

Charge : variation sur le thème de la durée. Une fois incanté, le sort pourra agir plusieurs fois mais se voit octroyer une condition d'utilisation (ex : par contact, quand on rouvre les yeux, etc...) -1 par utilisation (y compris la première). On ne peut pas lancer d'autre sort tant qu'on est chargé magiquement.

 

Sacrifice :

Temps d'exécution doublé : +1

Ses propres PE/PV : +2

Ses propres PM/PC : +1

2 PV d'une victime : +1

Composants rares ou liés à la cible (ses rognures d'ongles,...) : +1

Contact (portée 0, doit toucher la cible, inutilisable si la cible est soi-même) : +1

Atelier/Rituel : Un lieu spécialement équipé ou consacré est nécessaire et le temps d'incantation se compte alors en heures et pas en tours. +2

Potion : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un liquide, d'un onguent, etc... utilisable par n'importe qui +2

Objet : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un objet (amulette, anneau) utilisable par n'importe qui pour peu qu'il connaisse le mécanisme d'activation (équivalent à une incantation+gestuelle) +1

 

Exemples de sorts fraichement créés (donc oui, les difficultés sont ardues mais ça ira mieux une fois les sorts dans le grimoire) :

-Détection de la magie -2 : Spirituel/Soi (+2) Portée 1km (-2) Durée 4 tours (-2)

 

Pour le combat :

-Boules de feux -6: Physique/Hostile (-2) 2PV (-2) affectant deux cibles (-1) effet élémental (-1)

-Main destructrice -4: Physique/Soi (0) Contact (+1) 2PV (-2) 2 charges (-2) et effet invisible à l'oeil nu (-1)

 

Pour ne pas se faire repérer par les gardes :

-Prendre l'apparence d'un garde -6 : Physique/Soi (0), affecte tout le corps et les vêtements (-3), durée 8 tours (-3)

-Devenir invisible, aurait le même genre de difficulté

-Réduire la perception des gardes, pas mieux : Mental/Hostile (-1), affecte 4 cibles (-2), réduit la perception de 3 (-3)

-Se rendre super discret, c'est mieux -4: Mental/Soi (+1) Durée 2 tours (-1) +4 en discrétion (-4)

 

 

 

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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