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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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2 janvier 2014 4 02 /01 /janvier /2014 13:07

De nouveau un petit setting pour tester Monsterhearts en one shot et plus si affinités. Je ne l'ai pas encore testé, et tout retour me serait agréable ! 

 

Suite au dernier Radio rôliste où Yannick se plaignait du manque de mode d'emploi dans Lady Blackbird, j'en ai rajouté un dans mon doc, ça peut toujours éclairer.

 

Que dire de plus

-C'est un setting peu fantastique:  à moins de prendre leurs avancements, les persos ne font rien de purement magique/monstrueux, et on peut se focaliser sur le jeu des interactions humaines. J'en ferai d'autres (ce qui signifie que j'en ai 2 presque finis)

-J'utilise deux mues non standard, le jumeau maléfique et la rusalka de Brie Sheldon mais dans les grandes lignes les fiches sont auto-suffisantes
-Rokudenashi c'est pour les racailles/bons à rien (Rokudenashi Franck, nous lis-tu ? )

 

http://3.bp.blogspot.com/-2I8IdWeyCBY/UJz4yq3QhqI/AAAAAAAADC8/MODdg94YLxk/s1600/pib18hk8.jpg

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29 décembre 2013 7 29 /12 /décembre /2013 18:40

La faute à Candyman que je viens de re-regarder cet aprem, j'en ai profité pour ressortir un truc qui trainait sur ma clé usb depuis quelques temps. Quelques ajustements plus tard je vous livre une nouvelle mue.

 

Si vous avez des idées de films où la légende urbaine n'est pas simplement un boucher armé d'une hache, je suis preneur.

 

http://static2.wikia.nocookie.net/__cb20130731225329/soulcalibur/images/7/70/Slenderman.png

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17 décembre 2013 2 17 /12 /décembre /2013 20:30

Défiant toute logique, voici, en troisième position, le premier setting que j'avais conçu pour faire tester Monsterhearts en one shot, avec le cadre on ne peut plus classique du lycée américain, et une énorme proportion du casting fort Sexy !

 

Le nom est en fait venu de Shan après le premier playtest où le perso d'Anne, la mortelle, propose des gauffres au premier personnage qu'elle croise....  comme nous pouvons l'entendre sur cet enregistrement de partie qui commence à la bourre !

Et un deuxième enregistrement (mais y a que les 3 premiers quarts d'heure)

 

Au final "Bloody waffle" ça aurait aussi pu le faire, car comme nous l'apprend Urban dictionnary
Bloody waffle: The act of performing oral sex on a female who is on her period and has been wearing a pad.

 

Bon appétit bien sur !

 

http://www.countryliving.com/cm/countryliving/images/jr/Maple-Belgian-Waffles-xl.jpg

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17 novembre 2013 7 17 /11 /novembre /2013 15:33

En réponse aux comments du sympathique Podcast de la cellule sur Apocalypse World vu que j'éclate le nombre de caractères maximum autorisé ^^'

 

J'ai eu l'occasion de maîtriser AW à quelques occasions (6 séances, 3 séances et un one shot). Bon, c'est écrit partout, ça ne se prête pas au one shot, ce n'est que dans le développement que cela devient intéressant, même l'auteur avait regretté d'en avoir écrit un.

Je me suis beaucoup plus retrouvé dans des hacks profonds d'AW, Monsterhearts et Sagas of the icelanders (en attendant d'en tester d'autres) à cause de le dureté des settings post apocalyptiques peut-être, quoi qu'avec le recul je fais "aussi pire" avec des ados, donc c'est peut-être le fait qu'on vende plus directement qu'il s'agit de drama dans ces derniers jeux, là où le message est plus camouflé dans AW. Beaucoup de remarques viendront de mon expérience sur ses autres jeux (où le MJ conserve le même rôle).
Je ne joue pas avec un cercle de joueurs définis, ça influe aussi sur ce que j'attends d'un jeu. Je ne peux donc pas laisser passer le commentaire de Pernic sans réagir ^^

Des univers
Il n'y a pas de setting par défaut dans AW, simplement parce que les joueurs doivent le construire ensemble. On peut facilement se rabattre sur Madmax (le cas de mon one shot), mais j'ai aussi eu une sorte de Waterworld (chute d’astéroïde sur les calottes, fonte des glaces, montées des eaux, un seul gouvernement unifié lointain et les joueurs qui se retrouvent en gouverneur et autres représentants de cette pseudo administration, envoyés sur une île lointaine où les gens ont refait leur société pendant quelques décennies) et un hiver nucléaire forçant la communauté à vivre dans une immense grotte, donnant un côté très huis clos à l'ensemble.

De la préparation
J'ai bien sur apporté mes idées, mes éléments (et des dinosaures cachés qui n'ont pas eu le temps d'apparaître damned!), mais le setting ne pouvait pas être issu d'une préparation ou alors c'est que je me serai passé de l'apport des joueurs... et si on part de ce principe là, aucune raison de jouer à AW et ses dérivés.
Parce que derrière l'idée de mise en commun des idées, et surtout d'écoute des joueurs qui vaut à tous les niveaux du jeu (choix de persos, de moves, de choix une fois les dés jetés, des carac qu'on souhaite voir mises en exergue dans l'interprétation des autres joueurs), il y a cette idée de répondre aux besoins/envies de joueurs: quoi de mieux pour faire partie qui plaise à tout le monde, que de demander aux joueurs leurs attentes? On peut répondre "ouais mais je connais mes joueurs, je sais ce qu'ils veulent", déjà on croit, on ne sait pas la plupart du temps, et on fait comment avec une nouvelle table, on remet en cause quand sa propre zone de confort de MJ?

"Je vous ai préparé un univers cyberpunk dont vous me direz des nouvelles" "je joue un rigger elfe" "euh non, y a pas d'elfes", "je veux un minigun implanté dans le bras droit" "euh non, la plus grosse arme c'est un lance aiguille que tu peux implanter dans ta narine" "y a de la réalité augmentée" "euh non en fait, mais tu peux t'interfacer avec un minitel" "C'est pour ton truc,  on doit pas avoir la même idée du cyberpunk en fait... mais bon y a que ta table de dispo dans le coin"

Donc on a vu que le MC ne prépare rien pour la première partie, parce que c'est à l'issue de celle-ci qu'il conclut le contrat social: "on va jouer dans ce genre d'univers, y aura-ci y aura ça, votre maelstrom ressemble à ça, y aura impérativement du cul, mais c'est pas pour autant qu'on décrira en détail, et Robert ne veux pas qu'on parle d'animaux torturés". A partir de là le MJ "fainéant" peut créer les fronts, les menaces, les grandes lignes d'une histoire qui se dessinent.
En fait il bâtit tout autour de ses PJs: pas parce qu'il est pas foutu de créer un scénar tobogan, mais parce que le principe du jeu c'est d'avoir le feu des projecteurs sur les pjs.

"Soyez fans des pjs" qu'on vous a dit. Dans Monsterhearts on a "traitez vos pnjs comme des voitures volées". Finis les pnjs de la mort, le super boss ou le pnj chouchou du Mj qui sauve les pjs régulièrement, on s'en tape: les héros se sont les pjs. Et pas parce qu'ils sont surpuissants mais parce qu'ils comptent. Donc leur avis compte et intéresse. Finis le joueur "branleur/consommateur" qui vient chaque semaine manger sa part de donjon prémâché. Là il faut faire des choix, avoir un peu d'idées, bref amener à la table autre chose que des chips et son odeur de sueur ^^.

 

Dans Sagas of the icelanders, un move te permet de gérer l'enfantement, la femme fait un jet basé sur sa Jeunesse, sur un 10+ tout se passe bien, sur un 7-9 elle doit choisir entre c'est ton dernier enfant, il est difforme/étrange marqué, tu risques d'y passer si tu lui donnes vie. Qu'est-ce qu'on peut dire de ça? Que ça ouvre des possibilités réfléchies de jeu, que le MC inclura dans ses préparations ultérieures, que ça remet dans les mains du joueur le destin de son personnage, avec une notion de réel dilemme ou qu'il s'agit  d'un "si ceci... alors il se passe ça"? 

De la méprise
Donc un MC prépare, réfléchis, aux évolutions à moyens et longs termes, à des idées de scènes qu'il verrait bien, mais un autre truc qu'on va me dire dans les règles c'est pas de ne pas préparer, mais de rester ouvert aux possibilités, de me laisser moi même surprendre par les événements. Profiter du divertissement, accepter la créativité des autres, rebondir dessus avec ma propre imagination, construire en permanence avec ce que les joueurs m'apportent, ça serait être un branleur ou être ouvert et flexible?


Et bosser ça serait quoi: avoir préparé un scénar avec des embranchements (quand il y en a plusieurs) dans lesquels je vais devoir faire rentrer les joueurs, voir même dès le démarrage, sinon le scénar tombe à plat. "Et là Mr johnson vous dit..." "je m'en fous, j'essaye de jouer au poker avec le patron pour gagner son bar, en plus avec mon nouvel oeil cyber, je peux voir à travers les cartes (car j'ai toujours voulu avoir un bar)" "et moi je vais voir pourquoi la serveuse avait cet air si triste (car si je fighte les corpos, c'est avant tout pour défendre les opprimés)"

 

Moi je n'avais pas d'ambiance "potache" à table, ça partait directement dans le sérieux, pas du triste ou quoi, les joueurs rigolaient bien, mais les conséquences de leurs choix étaient sérieuses, et ils en avaient conscience. Perdre une arme, un gars, une ressource, ça comptait, et ça oriente vers le compromis, donc des choix, du drama, des complications, et une histoire qui avance d'elle-même, que le MC suit comme ces joueurs, il n'est pas là pour la driver, mais pour l'assaisonner, la pimenter, la rendre encore plus sauvage, foutraque, déchaînée, et que de ce chaos émerge une suite ou une fin.


Et le MC est aussi là pour que çà ne se casse pas la gueule, que les joueurs disruptifs pour le plaisir du groupe soit mis de côté, que des gens timides puissent donner leur avis et qu'on les écoutent autant que les grandes gueules parce que le jeu sera découpé en scènes qui feront la part belle à chacun des joueurs à son tour.


Si les joueurs sont importants, ils ne forment pas un groupe, la seule chose qui les unit c'est une forme de compromis, le fait qu'ailleurs c'est pire, même si on ne peut pas saquer le voisin et qu'on doit faire avec. Et qui attise les braises du conflit, qui empêche les status quo de s'instaurer ou que les joueurs s'unissent contre ce qui est identifié comme le grand méchant, le MC là aussi. Parce qu'être sous le feu des projecteurs c'est aussi avoir des choix incompatibles avec les attentes des potes, et toi joueur, tu le sais, et tu en joues par le biais de ton perso pour rajouter à l'ambiance tendue qui pousse à des choix qui peuvent s'avérer déterminants. Séquencer le temps d'écran pour chaque joueur, ça diffère plus qu'un peu du rôle habituel du MJ qui cadre un groupe. Et les autres joueurs ne se font pas chier pendant ce temps là (sinon tu ne fais pas bien ton taf de MC) notamment parce que tu peux les impliquer via le principe des questions posées. "Guntar: Je vais voir Ramos, je suis sur qu'il en aura" "MC: Ok. Goulach, Ramos crèche près de chez toi, ça ressemble à quoi chez lui, plutôt open space ou bunker?" 


Les Hx (je crois que la référence originelle est au Rx, les prescriptions sur les médocs aux US) sont effectivement un des petits points difficiles au moment de la création pour ce qui est de comprendre le moment où on les place, mais une fois lancé ils contribuent fortement au conflit inter-PJs. En Monsterhearts, c'est poussé un peu plus loin, les Pjs ne peuvent pas s'influencer directement par le biais des dés. Tu ne peux convaincre un autre PJ que par ton role play (et un peu d'incitation mécanique avec les brillantes mécaniques de Strings/Ascendants). Pas de solution de facilité, du compromis ou des actes drastiques aux conséquences lourdes.

Du système
Au sens large. Le terme forgien. "System matters". Si Baker reprend des évidences dans les principes de jeu, les directives etc... ou même dans les hard moves, oui ça a l'avantage d'être écrit, codifié, en t'expliquant comment "bien faire", ce qui n'est clairement pas réservé  à des mjs débutants. Ca change quand même des jeux où tu as un système de résolution, un setting, et... rien, démerde toi, vas donc consulter Papi MJ s'il veut bien te donner ses astuces ou pallie toi même à cette lacune contenue dans le jeu.

 

Oui le lecteur va être pris par la main pour apprendre à bien faire, mais dans le cas du Mj surpuissant, c'est pas les joueurs qu'on prend par la main pour suivre une histoire? Vaudrait mieux pas écrire un roman dans ce cas là plutôt que d'imposer sa fiction à des pjs cobayes? Le concept d'AW c'est de dire "applique ce qui est dans le livre et tu feras une bonne partie", donc oui, tout ce qui est important y est écrit et réécrit. Et tu peux le relire plein de fois, ça fait toujours réfléchir, là où une liste de sorts ou de monstres me laisserait de marbre et où un SRA de plus serait lu une ou deux fois et puis bon après on s'en fout, on finira par tricher derrière le paravent...


Je me rappelle un joueur de MH qui avait pris le pli pour faire des xps dans le jeu, manque de bol, à une partie il ratait tous ses jets et sa situation ne faisait qu'empirer (tout en pxant tellement qu'il hâtait la fin de la saison de jeu)... et là il a commencé à dire "mais on s'en fout des jets, on arrête d'en faire, etc...", genre le MC va venir te sauver.. bin non, je suis pas MJ, je suis MC et j'applique les règles, si les conséquences sont fatales pour toi ça fait aussi partie du jeu, de l'horreur de Monsterhearts qui plus est, quand tu perds progressivement le contrôle de ce qui semblait stable autour de ton PJ, le contrôle que tu avais sur lui et son environnement...

De l'autorité
"Et pour moi, une part de crédibilité (et donc d'autorité) qu'on accorde au Maitre de Jeu vient du fait notamment que c'est le seul qui a vraiment bossé et préparé la partie. Or ici, le MJ devient vraiment un fumiste..."
On achèterait de la crédibilité parce qu'on aurait préparé un scénar? Ou parce qu'on aurait acheté le jeu de base? Et c'est de ça que découlerait l'autorité?!

A ce stade là ça flaire le problème dans le contrat social à mon goût "Y a que moi qui ai bossé, alors je mérite un peu de respect bordel! Donc vous pouvez pas tuer mon dragon, même si vous avez fait un critique! Nah!".Je préfère un "on est tous une bande de potes réunis pour passer un bon moment et si ça vous convient, je sera l'animateur de la soirée"

 

Je sais pas moi, j'ai pas la prétention d'être un bon MJ, que je prépare un scénar ou pas, mais je fais souvent des débriefs avec les joueurs (somme toute je continue de rester à l'écoute d'eux après la partie, comme pendant) et tout donner pendant la partie avec les joueurs plutôt qu'avant à potasser un scénar, c'est une autre forme de challenge, que je retrouve aussi dans Oltréé! ces temps-ci.


Au passage, une saison entière de MH se trouve par là http://kalysto.pbworks.com/w/page/66858339/Accueil  ça peut donner une idée d'un "travail de branleur" :)
Et par là un peu d'enregistrement de one shot MH http://kalysto.over-blog.net/article-monsterhearts-laguna-bitch-setting-et-mp3-119937613.html   http://kalysto.over-blog.net/article-monsterhearts-ecume-de-sang-a-ecouter-119087025.html

 

Jouez bien, avec ou sans prépa !

 

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17 novembre 2013 7 17 /11 /novembre /2013 11:17

http://www.taxiclic.com/questions/images/4730-reptile-sang-froid.jpgLe Serpentine du jeu originel ne m'a jamais excité des masses. J'aime beaucoup le thème traité, celui de la famille omniprésente, mais le reste de la mue part un peu dans tous les sens. Je ne blâme pas McDaldno, car cette mue était une "commande", le résultat d'un pallier du kickstarter qui a permis la création du jeu, mais du coup, on se retrouve sans serpent sympa (que de "s" ^^)

 

Je vous propose donc le Sang froid pour corriger cela, on y retrouvera un peu de descriptif piqué au Serpentine, mais le reste est fait maison. Dans un premier temps j'étais parti sur Glacial et Sombre en caractéristiques fortes, et, me retrouvant au final avec un personnage qui avait économiquement besoin d'Emprises pour faire tourner ses Manoeuvres, et une Manoeuvre de trop dans sa collection, j'ai finalement opté pour Sexy+Glacial, à l'instar du Vampire ou de la Reine.

 

Retours bienvenus... et non, je ne l'appelerai pas le poïkilotherme!

 

Edit: V2 de la Mue (Fév 2014)

 


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30 septembre 2013 1 30 /09 /septembre /2013 21:04

http://rpg.drivethrustuff.com/images/2533/118877.jpg

 

 

Ma ptite chronique pour ce jeu fort sympathique est dans Radio rôliste 28

 

Le jeu s'achète par là

 

Un enregistrement de partie par ici 

(bon c'est vraiment de l'essai après lecture, comme je dis souvent avec du story games, la première partie tu tatonnes, la deuxième tu vérifies ce que ça donne quand ça tourne bien... et y a pas de troisième partie)

 

Pour les malentendants ou ceux qui n'ont pas envie d'écouter voilà mon texte original de chronique: 

 

Era: epic storytelling game vous propose de vivre à d'eux les aventures d'une héros de légende. Un pj/un mj, voir à 2 pjs si la légende a un compagnon de moindre envergure. Par exemple Hercule et Iolaus, Xena et Gabrielle, Zorro et Tornado, Conan et Subotai, etc... le tout en environ 1H30.

 

C'est un jeu de l'anglais Neil Gow (beat to quarters, duty & honour époque napoléonienne), disponible en pdf de 54 pages depuis le 6 Septembre et on paye ce que l'on veut. L'auteur produira d'autres settings de jeu, le pdf en contient un qui occupe 25 pages, en fonction de financements qu'il recevra via patreon.

 

Les 29 pages de règles contiennent 2 grosses parties: la création du personnage et le déroulement d'un scénario via l'échange entre mj et pj.

 

Une "légende" est forgée autour de 5 éléments (le point central du jeu, tant pour la création que pour le déroulement de l'histoire). Les 5 éléments évoquent cette notion de légende qui est forgée/gravée/répétée, mais ça demande un petit temps d'adaptation pour se faire aux noms.

-Feu pour le combat, la force, la furie

-Glace pour l'adresse, l'agilité, la vitesse

-Granite pour la sagesse, les connaissances

-Chant pour la présence, le bagout

-L'Art (the craft) pour les forces invisibles qui façonnent le monde, la magie quoi, mais aussi la volonté.

 

On répartit des dés entre ses 5 éléments, du D10, D8, D6, D4 et aucun dé, chaque héros faisant l'impasse, initialement, dans un des éléments. Pas de craintes à avoir, on peut même faire une Légende avec rien en Feu, ça marche tout de même. On ajoute aussi un descripteur à chaque élément, par exemple: Chant D8, langue bien pendue ou Feu D4 guerrier aux deux mains gauches.

 

La légende a aussi 3 objets et 5 faits (lore). Là aussi on distribue des valeurs de dés définies et on associe un élément: le collier de griffes de rahan sera associé à Granite, la coquille royale d'anterbry fera gagner en Chant. Les Faits fonctionnent de la même manière, et représentent ce qu'on sait de lui, sa réputation, sa place dans le monde, ses exploits passés. C'est aussi l'occasion de broder l'univers autour des éléments ajoutés par le joueur: de quel animal viennent les griffes, qui est le roi d'Anterbry et comment le héros a obtenu sa coquille?

 

Le MJ définira ses pnjs et obstacles de la même manière mais ils auront des valeurs fixes (2 au lieu de D4, 3 au lieu de D6) augmentées en fonction de la difficulté de l'obstacle (larbin, normal, elite et légendaire). Ses valeurs fixes seront des seuils à dépasser avec les dés du héros.

 

Une histoire ou cycle se découpe toujours en 7 scènes: une ouverture, 5 cheminements et 1 clôture. Chaque scène est associée à deux éléments distincts, qui en donneront le contexte et les moyens pour la résoudre. Tous les éléments seront utilisés d'où l'intérêt d'avoir un personnage homogène. Un scène Granite+Art pourrait représenter l'appel à de vieilles connaissances impies pour interrompre un sombre rituel en train de se dérouler. Glace et Chant l'infiltration dans un chateau pour aller compter fleurette à la princesse sous son balcon.

 

Une des richesses du jeu consiste dans les choix des éléments associés aux scènes: selon le type de scène ou ce qui s'est passé dans la précédente, ça sera au MJ ou au PJ de choisir en premier un élément de la nouvelle scène, et à l'autre de choisir le deuxième. Le perdant choisit en général en premier dans la scène suivante, histoire d'avoir de meilleurs chances de réussite et de reprise en main de l'histoire. Pour les 5 scènes de cheminements, chaque élément ne peut être choisit qu'une seule fois en premier et une seule fois en deuxième, donc il y a un peu de stratégie à avoir pour ne pas griller toutes ses cartes au début du cheminement.

 

Une fois le contexte de la scène établi, mj comme pj indiquent leur intention. La résolution en elle même est simple. Chaque scène se résoud en 3 manches, le MJ attribue à chaque manche des difficultés associés à ses obstacles pour la scène, puis le PJ procède de même an assignant en face les dés issus de ses éléments, savoirs et objets liés aux éléments définis pour la scène. Bien évidemment on explique comment cela se concrétise dans l'histoire, on le narre, puis on jette les dés et on compare les résultats.

 

Chaque manche gagnée permet de faire une déclaration, ou d'en altérer une partiellement, on a donc 3 cas de figures: 3 victoires et donc 3 déclarations dictées par le gagnant, 2 victoires et un échec, 2 déclarations dictées par le gagnant et une par l'ennemi ou 1 déclaration du gagnant et une de l'ennemi qui aura été renégociée par le gagnant.

 

On peut aussi utiliser une déclaration pour infliger ou guérir une blessure. Elle sera associée à un élément, peut représenter tout type de stress et agira comme un bonus pour l'adversaire quand il aura l'occasion d'en profiter.

 

 

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8 septembre 2013 7 08 /09 /septembre /2013 13:34

http://cdn.surf.transworld.net/files/2009/04/24/el-morro.jpgParce que c'est l'été ! Parce qu'il fait chaud !... Bon on s'en fout, c'est juste un setting one shot comme celui que j'avais déjà proposé.

 

Y a aussi de l'eau et de la noyade, ce sont les risques de la mer, mais au moins il fait chaud cette fois-ci.

 

Un bon épisode (mais ne le sont-ils pas tous?) d'alerte à Malibu peut compléter la préparation du MC 

 

 

 

 

Pour compléter le tout un fichier audio pour se rendre compte d'à quoi ça peut ressembler. Quatre joueuses, une habituée (Jason), une ancienne rôliste "traditionnelle" (Kaya), une deuxième qui a peu joué (Liam) et une débutant complète (Robyn). A noter que je ne commence pas (faute de joueuse en cuisine) par la scène préconisée dans le pdf (Robyn repêchée par Kaya).

 

Le fichier audio est un peu moins poucrave que les précédents déjà parce qu'il n'y a pas de chips, ensuite parce que  j'ai abandonné les essais au niveleur pour aller corriger les pics de sons (dés/craquements/rires) directement avec l'amplification sur audacity (pour ensuite normaliser le tout).

 

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22 juillet 2013 1 22 /07 /juillet /2013 18:24

20121014110827-SCREEN.png

Sagas of the icelanders est un jeu de Gregor Vuga, issu d’un financement Indiegogo. Le pdf est actuellement dispo pour les backers et y a de bons espoirs qu’on ait un jour la version solide.
 
Avec un système Powered by the apocalypse*, il permet de jouer la vie des premiers scandinaves qui colonisent l’Islande au Xème siècle et puise son ambiance dans les sagas.
 
Powered by the Apocalypse, ça veut dire que c’est basé sur Apocalypse world de Vincent Baker (comme Monsterhearts, Monster of the week, etc…)
 
C’est un hack en profondeur d’AW qui garde :
-la mécanique principale : on jette 2d6 auxquels on ajoute une carac (Jeunesse, Sagesse, Rôle et Destin), un résultat supérieur à 10 est une réussite parfaite, un résultat de 7 à 9 est plus mitigé, souvent on réussit mais il y a un prix, et un résultat de 6 ou moins est un échec entrainant une réaction du MC
-les notions de fronts/menaces qui permettent au MC de s’organiser
-des actes* basiques, accessibles à tous et ayant un effet technique : tenter le sort, offrir un présent, changer la nature d’une relation, interférer dans l’action de quelqu’un, lire son cœur, être blessé, etc…  et actes spécifiques à chaque type de personnage
(* moves en vo, pour Monsterhearts j’avais opté pour la traduction Manœuvre, pour savoir comment tu allais essayer de manœuvrer autour d’une difficulté, mais là je pense qu’Acte retranscrit bien l’idée des moves : c’est fait, c’est acté, et le jet de dé permet de voir et d’assumer les conséquences de tes Actes)
 
mais qui change aussi des choses en matière :
-d’expérience : chaque hiver auquel on survit fait gagner un avancement
-de liens entre les persos : l’Hx est remplacé par des Liens, qu’on sacrifie pour ajouter ou retrancher 1 au jet de la personne concernée  
-de suivi des dégâts : il n’y a pas de compteurs de dégâts sur une fiche. Etre gravement blessé, c’est un test à part entière pour voir si on s’en sort, et si oui, dans quel état
-de dissociation des sexes : si AW encourage le queer et la confusion des sexes, SotI dissocie bien les rôles appropriés à chacun des deux genres, tout simplement en donnant des moyens d’actions différents aux hommes et aux femmes (d’où la carac « Rôle » (gender en vo))
 
Ce dernier point me parait (le test réel est pour bientôt) énorme sur le plan de la dynamique des personnages et sur la création de l’histoire :
-Les hommes vont prouver leur valeur physique, s’insulter entre eux, avoir à défendre leur honneur et de manière plus générale savoir comment se positionner pour tirer leur osselet du jeu de runes dans le respect de ce fameux honneur.
-La femme, plus passive en apparence, est bien évidemment derrière l’homme qui agit : elle peut le séduire, être source de paroles avisées (ou pas), le pousser dans ses retranchements pour qu’il soit forcer d’agir et essayer de lui faire de beaux enfants.
 
Hier je regardais un épisode de Vikings (j’en suis qu’au début, y a des réactions connes qui du coup m’ont rappelé l’inconséquence des actes de persos de rôlistes ^^), et je sentais vraiment ces actes dans l’épisode. (C’est aussi vers ce jeu, incomplet à l’époque, que je m’étais tourné quand des joueurs étaient tentés pour faire jouer du trône de fer)
 

characters1.jpg

 
Quels sont les différents types de personnages qu’on peut jouer ? (il est conseillé d’avoir les 2 premiers représentés à la table)
 
L’homme : c’est un croisement entre Charles Ingalls et un peon de rts : beaucoup de choix à faire pour faire tourner la ferme et récupérer bois, métal, fourrage et têtes de bétails. On comprend vite l’intérêt d’avoir des esclaves (en bonne santé) pour aider aux travaux des champs
 
La femme : en toute logique, c’est Caroline Ingalls : elle fait tourner la maison, racle les fonds de tiroir quand les temps sont durs, sort les biscuits quand on vient lui rendre visite, et défend sa maisonnée quand Charles est partie en expédition au marché à grain 
 
L’enfant : apitoyer les grands, se cacher dans les recoins, avoir beaucoup de chances ou devenir le chef des autres gamins par le biais de jeux, tant de choses qu’on laisse derrière soi quand vient le temps de grandir
 
La matriarche : la vieille qui tient sa maisonnée d’une poigne de fer, après avoir perdu un ou plusieurs maris. Elle te connaît toi aussi, elle t’a fait sauter sur ses genoux, t’a arraché du ventre de ta mère morte ou que sais-je… alors un peu de respect pour les vieux !
 
Le godi : le prêtre chef, ce qui s’apparente le plus à une figure d’autorité bien que sa charge puisse être revendue et qu’il n’ait que le pouvoir qu’on veut bien lui accorder… à moins qu’il parle vraiment aux dieux en échange des offrandes qu’on lui fait
 
La seidkona : le pendant féminin du godi, la bonne réputation en moins : sorcière, ensorceleuse, voyante… on apprécie ses services, beaucoup moins sa compagnie

Le vagabond : il erre mais vient ici pour une raison bien précise. Sera-t-il un oiseau de bon ou demauvais augure ? On est obligé de le souffrir à sa table, hospitalité oblige,  à moins qu’il ne se soit déguisé en quelqu’un d’autre qu’on  est content de revoir, ou qu’il ne vous épie de loin, caché dans un fourré. Le vagabond est habitué à se débrouiller seul et ça l’a rendu rusé.
 
Le huscarl : le combattant par excellence, il mène des raids, il vante ses mérites ou les tiens alors que tu ne lui as rien demandé, tu lui en dois une lors de la bagarre qui s’en suit  et en plus, il te donne des conseils sur ce que tu devrais faire de ta vie,  mais mieux vaut quand même l’avoir de ton côté quand les armes sont tirées.
 
La porteuse de bouclier : femme guerrière, elle remet en cause les rôles établis, et peut être le « personnage rebelle »
 
L’esclave : on oublie souvent qu’il est là, qu’il a eu une vie avant ou qu’il reste attaché à l’idée de la récupérer, mais sa condition lui donne une forte détermination et parfois un réel attachement à ses maîtres
 
Le monstre :  paria social et pas forcément monstrueux physiquement, il a l’avantage et le désavantage de ne pas être dans le système : on ne comprend pas une créature sans cœur, on ne déshonore plus celui qui n’a déjà pas d’honneur, tandis que lui lie des liens vicieux avec ceux qu’ils volent ou fait souffrir.  

Il y a d'autres subtilités, dans la partie "avancée" du livre, comme l'impact de la religion chrétienne, des ajouts sur les conflits armés, la justice (en elle même elle prend 10% du livre), mais on verra peut-être ça une prochaine fois, quand j'aurai commencé à faire des démos chez Ikéa 

http://littlehousebigheart.files.wordpress.com/2012/06/viking-ikea.png?w=560

Ps: je viens d'avoir l'accord de Gregor Vuga pour faire circuler mes trads (quand elles seront finies, hein, y a encore du boulot, et j'ai pas fait de choix de mise en page)


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15 juillet 2013 1 15 /07 /juillet /2013 21:39

Bon j'ai pas encore l'accord de tous les joueurs impliqués*, et je retirerai donc le fichier ci-besoin, mais voilà l'enregistrement audio de la partie test du setting Ecume de sang que j'avais posté il y a quelques temps sur mon blog, le concept étant "on explique et joue 2 heures, avant de débriefer un peu".

 

Un seul joueur avait déjà joué avec moi, un autre avait acheté le jeu, un troisième était plutôt débutant en jdr.

Ca commence après l'explication des règles, du setting et le choix des personnages. A 1:35 on passe au debrief de partie pour jauger de la viabilité du setting, et après 2:00 il s'agit plutôt de considérations basiques sur le jeu en général

http://25.media.tumblr.com/tumblr_l51pk0PTtm1qzs0wgo1_500.jpg

crossposté sur casusno

 

*"Amaranth" et "David" sont cités sur la fin, donc si ça pose problème, pareil, il faut me faire signe

 

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27 juin 2013 4 27 /06 /juin /2013 23:52

Voilà mon deuxième setting "prêt à jouer"


Non vous n'avez pas raté le premier, plus hot (de par le choix des mues) et plus typique de l'image lycée américain qu'on a du jeu.
Non ce setting n'est pas meilleur que le premier, peut-être même moins, parce qu'il tourne sur 4 persos, que ça peut  donc  mener à du 2 contre 2

Mais c'est le premier que j'ai "mis en forme". Ecrit quand je testais le premier setting (2 tables différentes), j'ai vite mis à profit les corrections à apporter (fiches en une page, fiche récapitulative, schéma des relations, etc...) et j'ai continué de travailler un peu la forme (le truc qui n'est pas du tout mon fort ^^') pour le rendre utilisable par autrui, et pour servir de base à d'autres settings du même genre.

Bien évidemment c'est toujours avec mes choix de traductions persos, mais vous n'aurez pas de mal à vous y retrouver

Idéalement les cartes de PJs seraient en 2 volets de même taille, faces aux autres joueurs, d'un côté la photo, de l'autre les Conditions du perso (histoire de penser à les exploiter), mais je n'ai pas encore trouvé comment faire ça...Là en l'état je les ai inclus sous format jpg, mais pensez à les redimensionner à l'impression.

 

Ce setting n'a été qu'une fois pour l'instant, mais il a bien dégagé ce que je voulais, un feeling plus malsain, lovecraftien*, qui fait qu'on a pas nécessairement l'impression de jouer des ados en rut, cette barrière qui peut freiner certains joueurs.

Si vous le faites jouer, donnez moi des nouvelles, ça fait toujours plaisir

 

*Clairement les mâles Mullenbergs virent au profond avec le temps

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