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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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26 août 2010 4 26 /08 /août /2010 14:48

Et oui, je ne passe guère plus ici, pris par la folie du wiki Bloostream

 

Mais bon, j'aurais quand même bien envie de "streamliner" le systême que j'ai dérivé de Simulacres, histoire qu'en un jet de dé, un résultat soit déterminé, même dans le cas d'une opposition (un round de combat, mais aussi les pouvoirs mentaux par exemple)

 

Principes de base dans Simulacres

-on doit faire strictement en dessous d'un score variable selon les caracs pour réussir

-les pnjs sont qualifiés de faible, moyen ou fort, leur associant respectivement des valeurs de tests de 6. 8 et 9

-en cas d'opposition chacun jette ses dés et on compare les marges de résultats (MR)

-les réussites critiques surviennent sur un 2 (voir un 3 ou 4 si on a des talents à+2 ou +3)

-La marge peut devenir réellement monstrueuse en cas de critiques sur des talents à +2 +3 (puisqu'on rajoute 1d6 de plus par cran de maîtrise en cas de critique)

-Cette MR, se voit encore augmentée de 2D6 pour consulter le tableau des dégâts

 

Mes souhaits

-un jet (pour les unir tous ?)

-une marge qui donne directement la qualité de  l'effet (dégâts en cas de combat)

-en combat, on peut dire que C l'habileté plus que la force qui permet de toucher, mais les dégâts eux devraient être influencés par le comparatif entre la puissance et la résistance des combattants (armures incluses, donc armes aussi). Un jet unique ne permet pas de gérer ça, donc il faudrait que ça entre en ligne de compte uniquement pour la marge.

-du coup un pouvoir/capacité pourrait se présenter sous la forme d'un bonus à chacun des 4 éléments du test : attaque, défense, effet et résistance (à l'effet)

 

Pistes de réflexion

 

Point 1

Dissocier les niveaux de critiques, accessibles seulement aux gens ayant investis dans les talents 

Si on a 0 en Talent : critique + sur un 2

Si on a +1 : critique ++ sur un 2, et + sur un 3

Si on a +2 : critique +++ sur un 2, ++ sur un 3 et + sur un 4 (soit 1/6 de chance de critique, ça donne de quoi rentabiliser l'investissement)

Si on a +3 : critique ++++ sur un 2, +++ sur un 3 ++ sur un 4 + sur un 5

 

Point 2

Associer les scores bas d'un jet de dé à la réussite du héros (seul à lancer des dés) et  les scores élevés à la réussite de l'opposant, tout simplement en inversant les scores des opposants : 

Ex : Un pnj faible, réussi sur un 2,3,4 ou 5. Inverser ses chiffres le fait réussir sur un 12.11.10 ou 9. 

 

Opposons le à un héros fringant  (Corps+Finesse = 9, bagarre à +1)

 

Résultat/effet :

2 Critique ++ du héros

3 Critique + du héros

4 Réussite héros

5 Réussite héros

6 Réussite héros

7 Réussite héros

8 Réussite héros

9 Réussite vilain + héros = match nul

10 Réussite vilain

11 Réussite vilain

12 Réussite vilain ((pnj faible n'ayant pas accès aux critiques, donc ne risquant pas de faire grand dégâts)

 

Autres cas de figures

Héros 6 contre pnj faible : les 6.7 et 8 ne sont validables par aucun des deux : normal, ils sont tous les deux tellement mauvais qu'ils se ratent mutuellement

 

Héros 9 contre pnj fort : les 6.7 et 8 sont des match nuls : leurs compétences se valent.

Dans des cas plus extrêmes, face à un pnj important par exemple, cette "espace neutre" pourrait grandir

Mettons que les 2 aient des scores de 11, seuls les résultats 2.3.11 et 12 seraient décisifs et certainement des critiques, qui plus est. En soi le fait que ça soit des critiques n'est pas illogique : à force égale, seul un coup parfait pourrait les départager.

Le risque est que le combat s'éternise (même si là encore, c'est logique, cf un combat entre chevaliers d'or qui dure 1 seconde ou 100 ans non ? )

Dans ces cas là la recherche de bonus circonstanciels permet de limiter encore plus les chances de succès de l'adversaire par l'obtention de +1 ou +2 aus jets... mais ça réduirait encore davantage les chances qu'un jet de dé heureux (ou pas) se produise.

 

Deux solutions possibles :

-L'avantage (ex: je suis en hauteur par rapport à mon adversaire au contact, mon arme a une meilleure portée)  réduit le résultat du dé. C'est pas ce qu'il y a de plus intuitif et ça augmente considérablement les chances de critiques. 

-L'avantage réduit la valeur de l'adversaire (et donc augmente les chances de succès du héros) en repoussant la limite d'u champ de réussite de l'ennemi

 

Point 3 Effet et résistance

 

Déjà s'il y a eu critique (en fait C plutot devenu une qualité de résultat supérieure qu'un critique), ça modifie l'effet, mais on va aller plus loin en comparant la puissance et la résistance en lien avec la composante du jet qui a réussi.Ca remplace en fait les anciennes marges de réussites. 

 

Revoyons cette phrase au ralenti : un duel peut etre entre deux hommes armés, mais on pourrait aussi avoir le héros qui essaye de tatanner un sorcier avant que celui-ci ne lance un sort. Si le héros gagne le duel, on comparera les moyens liés au Corps, si C le sorcier, il y a des chances que ça soit Esprit.  

 

Or donc, le comparatif entre les deux permet d'augmenter l'effet

 

Résistance égale au double de la Puissance : -2 à la marge/qualité d'effet

Résistance supérieure à la Puissance: -1

Réistace égale à la Puissance : 0

Puissance supérieure à la Résistance : +1

Puissance supérieure au double de la Résistance : +2

 

Mettons que notre héros héros fringant du dessus a Corps 6, Puissance 3, Finesse 3  Résistance 1 et bagarre à +1


Se battant contre un pnj faible, il obtient un 3, soit un effet/marge de 2.

Un pnj faible a une résistance de 1, la Puissance du héros est supérieure au double, donc la marge augmente de 2

On a donc une marge finale de 4.

Le corps à corps désarmé fait 0PC+Marge, soit 4 PC, le pnj faible est ko

Sur un pnj moyen (2 en Résistance), ça n'aurait fait que 3Pc sur les 5 qu'il a, donc le combat continue et sur un fort (Rés 3), 2 Pc

 

Suggestion : on applique les dégâts normaux quand un pnj normal  touche le héros. Seuls des pnjs importants (avec un nom et une pseudo fiche) peuvent s'avérer plus dangereux. 

 

Récap des PNJs 

Faible : Réussite sur 9+ Moyens à 1 Jauges à 4

Moyen : Réussite sur 7+ Marge 2 sur un 12 Moyens à 2 Jauges à 5

Fort : Réussite sur 6+ Marge 3 sur un 12 Marge 2 sur un 11 Moyens à 3 Jauges à 6

 

Bon bin reste plus qu'à codifier tout ça sur le wiki


Point 4 Armes et armures

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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