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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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16 juin 2013 7 16 /06 /juin /2013 22:53

J'ai pas accroché à la Mue officielle de l'Ange, du coup me manquait dans ma panoplie de mues le pseudo gentil qui regarde du côté des cieux. Dans mes premiers essais, le Prêcheur était une sorte d'Elu porté sur le spirituel plutôt que sur le sac de pieux et de haches. Forcément il y avait aussi la référence au comic Preacher.

C'était convenable mais sans plus. Et puis je l'ai laissé décanté, j'avais des idées de pouvoirs sympas à rajouter, mais au fur et à mesure que j'en trouvais, je perdais le fil du perso, je m'enfermais dans du déjà fait un peu comme ma dévoreuse qui ne me plait toujours pas (Par contre toutes mes mues ont eu le droit à un lifting récent, des fois que vous ayez que des vieilles versions).

 

Voilà donc ma version plus récente, je me suis en partie "éloigné du gospel", meme si le nom des manoeuvres ont volontairement un côté religieux. A la différence d'autres Mues, le Prêcheur est bien implanté dans la communauté (mais  se casserait la gueule si son vice était dévoilé) et aide son prochain (mais d'une manière plus intéressée que les manoeuvres matures).

 

http://p3.storage.canalblog.com/34/64/605661/40191732.jpg

 

Quoi ? Comment ça personne ne voulait se souvenir de Merton Dingle dans le  loup-garou du campus ?

 

Me reste comme idée à développer la légende urbaine/cauchemar (Candyman candyman candyma...) ou pourquoi pas un bon génie exauceur de voeu, mais dans le style cénobite d'Hellraiser (faut pas se tromper de voeu..). A voir si j'y arrive

 

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 16:45

Hier j’ai testé pour vous,… non pour moi en fait (et deux joueurs cobayes volontaires) Sovereign, un jeu qu’il est gratuit et qu’on trouve par là. http://www.1km1kt.net/rpg/sovereign

 

Le pitch : dans un univers antique (type gréco-romain), jouez les élus de l’Empereur, qui font respecter sa loi dans les confins de ses terres et chassent surtout l’engeance sorcière. Orphelins recueillis par l’Empereur et entrainés depuis leur plus jeune âge (à la façon des chevaliers du zodiaque), les pjs sont à la pointe de la performance humaine (tout ce qui est lié à la volonté, au dépassement de soi), en plus d’exercer une autorité quasi-ultime, mais qu’en feront-ils ?

 

Un peu plus de détails pour ceux qui n’ont pas déjà téléchargé car même s’ils s’enduisent régulièrement le corps d’huile, leur pile de lecture est bien trop grande.

Ca se lit vite, en deux ouvrages, un joueur et un mj (incluant un scénario).

 

Pour l’ambiance : c’est un jeu à secret mais qui met, selon moi, surtout l’accent sur les choix moraux de part la grande puissance des héros. Comme dans Dogs in the vineyard ou Teocali, les persos ont le droit (et le devoir) de juger de part l’autorité qui leur ait conféré, et comme dans Teocali, les pouvoirs pour le faire (physique là où Teocali est plutôt magique).

Exemple : y a une épidémie dans ce village délaissé par l’empire, y  a bien un sorcier qui pourrait la guérir, mais la logique veux que vous le tuiez

 

Pour le background : l’empire n’est pas bien grand (la « carte » est très sommaire ^^’ ) mais propose des paysages variés et deux voisins principaux : les barbares pseudos conquis et la république balnéaire sorcière voisine. L’histoire de l’empire n’est pas très longue non plus, tout au plus « quelques siècles » depuis le premier Empereur. Cet homme, dans un contexte de seigneurs de guerre  entourés de sorciers cruels et sadiques, a réussi à créer un soulèvement en s’aidant lui-même de sorciers sous contrôle. Le mouvement prit de l’ampleur et il fut proclamé Empereur par ceux qu’il avait délivrer. Il transmit ses enseignement sur la discipline, le dépassement de soi, etc… à une élite (ce même enseignement qui est désormais donné aux Souverains) et, ayant vu de près ses effets, rendit hors la loi la pratique de la sorcellerie (qui est un don de naissance, et qui consiste à trafiquer avec les esprits des morts)

 

Pour le technique :

-une poignée de D10 suffit

-le Focus détermine vos chances de réussites : avec 3 ou 4 en début de jeu, il suffit d’un seul résultat de 7 ou plus. Plusieurs réussites n’impactent pas la qualité du résultat (c’est tout ou rien)
-des Talents peuvent ajouter 1 ou 2 dés au Focus  

-on peut risquer du Focus : si le jet est raté, on perd un Focus, mais l’action est réussie néanmoins. Si le jet est réussi, c’est une réussite exceptionnelle

-la Conviction représente la résistance du souverain (1 ou 2 en début de jeu), ses adversaires déduisent autant de dés de leurs jets

-les Disciplines sont les pouvoirs spéciaux (sprinter à 100 km/h, puncher à travers un mur, trouver la faille d’une construction, être instoppable pendant un tour,…) qui s’activent en risquant du Focus. En cas d’échec, la discipline marche, mais le Souverain est épuisé et sa Conviction tombe à 0 le tour suivant (le bon moment pour les rusher avec votre super sorcier)

-les Dévotions sont des petits bonus à usage unique, un par jour si on a bien fait sa dévotion dans la journée (kata, méditation, contemplation du soleil, etc…)

-en face on a de l’humain normal (avec 0 en Focus, et au mieux 1 dé de Talent, pour avoir un impact, il faut qu’ils viennent par paquets de 5 (1D pour 5 mobs)) et du gars boosté à la sorcellerie… là ça vaut bien un Souverain voir même plus. Il n’y a pas de calculs savants pour équilibrer la force d’un sorcier, là faut faire un peu sa soupe, quitte à constater sur le terrain que le sorcier pique un peu trop les pjs

-en combat, si on touche l’adversaire il perd 1 point de Conviction, jusqu’à 0, puis son Focus, jusqu’à 0, et le coup suivant, il est KO ou mort. Un humain normal est donc HS en un coup au but. Un sorcier boosté par ses objets magiques gardera du peps jusqu’à ce qu’il meurt d’un coup, un Souverain devra faire un choix à chaque coup car il peut sacrifier du Focus (donc de l’efficacité) pour remonter sa Conviction (donc sa défense).

 

Après test du scénario inclus (avec 2 joueurs seulement):

-Jouer la sécurité (2 en Conviction au début et la préserver dans les combats), ça a plutôt mené à de l’attrition lente et inexorable des pjs (bon, j’ai été très chanceux par rapport à eux au début, mais ça c’est inversé pour mon boss de fin de partie). Du coup on se disait que :
-Malgré la puissance du souverain, face à un sorcier ou à une foule, ça encourage à rechercher les bonus (de terrain, d’arme plus efficace)

-Il ne faut pas hésiter à risquer son Focus quand il est complet. Personnellement j’interpréterai la réussite comme donnant un dé de bonus sur l’action suivante.  

 

Globalement je trouve que c’est un bon jeu, simple et permettant de faire plusieurs parties aux thèmes variés

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 09:24

Si j'avais eu ce lien il y a longtemps, je n'aurai peut-être pas une énorme boîte d'heroclix trônant en haut d'une armoire "des fois que je fasse jouer du super héros"

 

(y a même du Firefly !)

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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 16:37

Une petite mue qui trainait dans le fond du tiroir:

-Avec beaucoup de manoeuvres piquées sur le Beastly d'Alfred

-Parce que moi aussi à l'époque j'avais vu le film éponyme (bon ok, y a pas de sang dans Beastly/Sortilèges, mais ça reste quand même dans le trip MH)

-Parce que je voulais rajouter une petite touche plus Quasimodo, la belle et la bête (la série 80ies), de  violence en réponse au rejet

-Parce que je suis fan des Morlocks (dans les vieux xmens)

 

Edit: Une V2 après réflexion

 

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10 mars 2013 7 10 /03 /mars /2013 10:46

 

Suite à mes premiers essais sur Hillfolk, petit retour technique

 

Dans Hillfolk, on nous propose deux systèmes de résolution (eux mêmes divisés en 2 cas de figures aux résolutions différentes: une équipe contre l'adversité et du pvp). Les deux utilisent 2 éléments pour déterminer la réussite d'une action face à la difficulté posée par le MJ: la compétence d'un personnage et  l'utilisation de ses jetons de procédure.

 

Là je parle du cas le plus fréquent, un groupe contre une adversité, ces scènes procédurières qui sont sensées relancer les scènes dramatiques. J'ai aussi pu louper un pdf corrigé qui modifierait les règles que j'ai utilisé pour l'instant, voir un énorme paragraphe dans les règles actuelles. 

 

Dans le système de résolution basique, chaque personnage présent devra dépenser un jeton de procédure, qu'il soit l'acteur principal ou en simple support. S'il joue un jeton rouge, il pénalise le groupe puisqu'il lui fera perdre sa meilleure carte.

Ce qui est bien: rebondissements dans la narration puisqu'on aura au moins (joueurs présents) tirages de cartes qui vont se produire et autant de descriptif d'actions pour atteindre l'objectif  (que ça marche ou pas)

Ce qui est moins bien : mieux vaut exclure quelqu'un qui n'a plus que son jeton rouge, même si c'est le chef des guerriers lors d'un raid, parce que sa compétence en elle même ne va pas rentrer en ligne de compte dans le challenge.

 

Dans le système de résolution avancé, c'est la compétence qui prime. Le Mj joue son compteur de procédure, ce qui détermine la difficulté de l'action en établissant quelles couleurs du jeu sont  favorables aux joueurs (ils réussissent l'action) ou défavorable. Le MJ décrit un obstacle (représenté par la première carte défavorable qu'il pioche) et l'acteur principal va faire la démonstration de son talent. S'il est fort dans l'activité concernée (ça devrait souvent être le cas si c'est lui qui a initié l'action), il tire 2 cartes en espérant piocher une carte favorable, n'importe laquelle. 

 

Si je ne dis pas de bêtises, dans le meilleur des cas (75% des cartes sont favorables), il a en gros 6% de chances d'échouer (25 % x 25 %) , dans le pire des cas (25% des cartes sont favorables), il a en gros 56% de chances d'échouer (75% x 75%)... et 25% de chances d'échouer pour une difficulté moyenne (C'est à la louche, je compte pas à une carte près, vu qu'on ne mélange pas après chaque pioche).

 

C'est seulement après ça qu'on peut éventuellement tapper dans ses jetons de procédures pour obtenir des pioches si besoin.

 

Ce qui est bien: la compétence prise en compte, le fait qu'il n'y ait pas de "poids mort" à tenir à l'écart des scènes parce qu'il n'a plus qu'un compteur rouge

Ce qui est moins bien:

-En un tirage la procédure est résolue la plupart du temps, du coup la narration en prend un coup: "On attaque le camp, ils sont bien défendu d'après le Mj, mais je suis fort en combat, je tire 2 cartes dont un pique, c'est bon, on les a vaincu" et on prend les autres en soutien "au cas où".

-Avoir un jeton rouge n'est plus une tare,... mais ça n'est plus une gêne non plus. Bien sur on ne récupèrera pas ses jetons vert et jaune tant qu'on aura pas dépenser son jeton rouge, mais dans le principe rien ne nous forcera à l'utiliser (jusqu'à ce qu'on puisse le caser dans une scène sans trop de risques de conséquences facheuses)

-Avoir une équipe de bras cassés derrière soi n'est pas non plus une gêne du moment que l'acteur principal est bon dans le domaine du challenge

 

Je pense faire un essai pour la prochaine partie en nuançant un peu:

1/L'acteur principal doit impérativement dépenser un jeton de procédure. C'est le croisement entre sa compétence et la qualité de ce jeton qui détermine ses chances de réussites. Pour rappel, ce n'est pas nécessairement parce qu'on est acteur principal qu'on a définit la scène (donc on peut très bien essayer de mettre un autre perso en difficultés en lui établissant une scène alors qu'il n'a plus qu'un jeton rouge).

 

Action/jeton Rouge Jaune Vert
Mauvais 3- 2- 1
Moyen 2- 1 2+
Bon 1 2+ 3+

 

x-: on tire x cartes et on garde la plus défavorable

x+: on tire X cartes et on garde la plus favorable

Rouge: désavantage ultérieur si la carte finale est une tête

Vert: avantage ultérieur si la carte finale est une tête

2/Le Mj a le droit de repiocher une carte pour chaque personnage mauvais dans le domaine d'action établi pour résoudre la procédure: si on tente une infiltration et qu'un joueur est mauvais en discrétion, le mj peut forcer la pioche sous prétexte que le mauvais a marché sur une branche.

 

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11 novembre 2012 7 11 /11 /novembre /2012 23:14

Tiens j'avais oublié de la poster celle là

 

Si quelqu'un a une idée de texte d'ambiance, je prends

 

Les manoeuvres "sirène" et  "on ne bouge plus" sont dérivées du Skinner d'AW et "Unis dans la dépravation" j'ai du piquer ça sur le forum MH dans mes souvenirs 

 

Edit: V2 de 2013

 

Edit V4 de 2014

 

 

 

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4 septembre 2012 2 04 /09 /septembre /2012 22:06

Voilà une sympathique mue proposée par Renée sur le forum MH proposant un monstre araignée, manipulateur compulsif. 

 

Le fichier original se trouve ici

 

Et la traduction par ici

 

Bien évidemment elle appréciera vos retours sur son travail

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24 juin 2012 7 24 /06 /juin /2012 19:47

Rajoutons un peu de docteur Jekyll et mister Hyde dans la danse des passions adolescentes qui dérapent en horreur

 

Manque peut-être une manoeuvre... à voir plus tard

 

Pour le nom, j'ai hésité entre Hyde, Janus ou Jumeau maléfique. Pas trouvé d'image d'un Hyde adolescent non plus.

Et puis bon, c'était un bon prétexte pour mater une fois encore la zexcellente série Jekyll ^^

 

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29 avril 2012 7 29 /04 /avril /2012 20:31

Deuxième essai de création de mue. Cette fois-ci j'étais un peu plus satisfait du résultat. Je suis allé traduire ça et le poster sur le forum officiel, mais comme qui dirait y a pas beaucoup d'échos (ou ce que j'ai fait est très mauvais). Quoi qu'il en soit, j'essaye, et voilà donc ma momie

 

Et maintenant je retourne essayer d'améliorer ma féline

 

Edit : V3 de 2013

 

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23 avril 2012 1 23 /04 /avril /2012 19:30

Attention, ça n'est pas une critique complète et objective, plutôt une liste de ce qui m'a interpellé en mal, alors que tout me prédisposait en bien envers le produit.

 

Billet rouge ça nous vient des Démiurges en herbe en passant par les écuries d'Augias, collection In vitropour 14,.95€ et 80 pages petit format.

 

Ca se passe à  Edinbourg, y a un genre de peste en 1624 et non content d'avoir décimé copieux, le miasme a aussi laissé des traces dans le patrimoine génétique, d'où l'apparition de difformités, à tendance transformation en hommes-rats qui vont se terrer dans les bas-fonds.  Je passe les détails mais grosso-modo on emmuraille la ville, qui continue d'avoir 2 trucs intéressants pour l'extérieur: son whisky et son université de médecine. Moralité y a encore un peu de passage dans la ville, même si ses habitants ne peuvent pas en sortir. Pour les visiteurs il y a le billet rouge, qui autorise une visite courte en ville avec la possibilité de sortir. On est en 1800 et en dehors des hommes rats, ça se veut plutôt réaliste.

 

Londres surveille de loin, et envoie si besoin des agents qui auraient bien du mal à refuser les missions les plus dangereuses: des criminels condamnés reformatés.  Bon le reformatage psychologique victorien je visualise pas trop... ou plutôt si, mais je crois pas en ses vertus... mais le concept de base doit être assez proche d'Orange mécanique. Bref votre criminel est calmé,.. pour l'instant.

 

Le système est sur une base motivation+compétence+dé. Jusqu'ici tout ce que j'aime, mais si le livre a pas mal d'illustrations, en faire sauter une ou deux pour consacrer quelques lignes de plus aux règles, voire filer le texte à relire à un oeil extérieur, ça aurait pu être un plus. Alors que j'étais bien parti dans la lecture et que j'accrochais bien aux principes, du jeu et des règles, c'est une succession de broutilles qui font que je n'ai pas lu les scénarios.

 

C'est ptet moi qui ai mal compris/lu/loupé des pages  mais voilà mes reproches:

 

Les états d'âmes

 

On a 4 paires d'états d'ame opposés: colère et flegme, peur et détermination, égoisme/empathie, espoir/désespoir. Chacun va de -4 à +4. Si j'ai +3 en colère, ça veut dire que j'ai -3 en flegme. Simple, mais quand un texte de création fait référence au valeur en négatif dans la partie règles et en valeur positive de l'état d'esprit opposé dans l'exemple 3 lignes en dessous... ça confuse.

 

Ensuite, Espoir et Désespoir... Autant les autres je vois bien une différence dans le spectre d'action, autant là, je vois pas bien. J'agis avec espoir,.. mais j'agis aussi avec l'énergie du désespoir... Quelle est la différence entre l'espoir et la détermination au final ? Le désespoir et la peur ne font-ils pas un peu doublon aussi ? Là j'ai l'impression d'avoir un quart des carac "en trop" et qui ne respectent pas le même schéma que les autres. Bien sur les deux sont opposés, mais sur quels jets le fait d'être désespéré peut m'aider? Un jet de séduction de Jean-Claude Dusse ?

 

Les compétences

 

Elles sont freeforms. Une partie est liée au passif criminel, l'autre à la facette normale du perso.  Là je chipote juste, mais quand on nous précise qu'il est interdit de prendre les mêmes compétences dans les 2 catégories, et que l'exemple de création de perso juste en dessous le fait (cf Marie la deux fois discrète).

 

L'échelle de difficulté invisible

 

La difficulté va de 3 à 15. C'est tout, pas de table, une vague indication. On peut deviner via la règle de tir que la difficulté de base c'est 7, mais l'écrire ça aurait pu être pas mal.

 

On a 4 échelles classiques de réussites et d'échecs, basées sur la marge: réussite facile ou de justesse, échec sans conséquences ou catastrophiques.  Là aussi laisse parler ton imagination pour savoir comment ça marche... La règle de blessures à  l'arme à feu laisserait supposer que l'écart de marge qui différencie les deux types de réussite/échec, c'est 4.

 

La cible de tir de Schrodinger

 

Si tu es grand, j'ai -2 pour te toucher, si tu es petit, j'ai +2 pour te toucher. Donc si tu es moyen, j'ai +0 pour te toucher.Jusqu'ici tout va bien.

Si tu immobile, j'ai +2, si tu es en mouvement, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

Si tu es à découvert, j'ai +2, si tu es à couvert, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

 

Là aussi je chipote, mais on nous dit que la difficulté de base c'est 7 mais que ça peut éventuellement être modifié... mais pour qu'on reste à 7, donc le jet normal, il faudrait que ma cible soit quoi ? De taille moyenne en mouvement au ralenti à semi-découvert ? (Pendant ce temps là on ne mentionne pas la lumière dans les facteurs de tir, alors qu'on est dans une ville pleine de ruelles obscures...)

 

Du coup, 4 d'écart en difficulté pour un seul facteur ça me parait élevé, d'autant que dans un autre exemple de difficultés hors combat,  on avait 4 d'écarts entre 2 tâches, mais avec 2 facteurs pénalisants au lieu d'un.

 

Life is hard

 

Il n'y a que 2 niveaux de blessures, légère et grave, après c'est la mort. Une blessure légère soignée, c'est un -2 de malus aux jets avec le membre concerné (hum), non soignée c'est du -5, une blessure grave soignée c'est du -5 et une non soignée tu es impotent. C'est violent, pas de problèmes.

Par contre, une demi ligne pour me dire que je peux guérir entre 2 missions me donnerait une lueur d'espoir, parce que tel qu'écrit, j'ai l'impression qu'on garde la blessure grave soignée et son malus de -5 à vie.

 

Confide in me

 

L'employeur, l'Oeil de Londres a plus ou moins confiance en ton perso, la ville d'Edimburg aussi. Une page et demi sur les variations de la confiance et rien sur le niveau de départ... Là aussi on devine que c'est 0, mais comme beaucoup de choses, ça va mieux en le disant.

 

Un point aussi sur l'aspect: on a une image de muraille derrière le texte, plus ou moins foncée selon les pages, en version foncée, ça nuit un peu au confort de lecture

 

En conclusion, que des petites choses, qui auraient pu être facilement corrigées, qui font que je dois m'accrocher au lieu d'être accroché et que le livre va être posé sur l'étagère au lieu de déjà chercher des joueurs pour le weekend prochain (cela dit, si vous ne faites rien le 30 ou le 1er Mai, faites signes :)  voire même de regarder comment combiner ça avec Unhallowed metropolis (je suis sur qu'il y a moyen  \o/  ). Je trouve ça un peu dommage

 

 

 

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