Hier j’ai testé pour vous,… non pour moi en fait (et deux joueurs cobayes volontaires) Sovereign, un jeu qu’il est gratuit et qu’on trouve par là. http://www.1km1kt.net/rpg/sovereign
Le pitch : dans un univers antique (type gréco-romain), jouez les élus de l’Empereur, qui font respecter sa loi dans les confins de ses terres et chassent surtout l’engeance sorcière. Orphelins recueillis par l’Empereur et entrainés depuis leur plus jeune âge (à la façon des chevaliers du zodiaque), les pjs sont à la pointe de la performance humaine (tout ce qui est lié à la volonté, au dépassement de soi), en plus d’exercer une autorité quasi-ultime, mais qu’en feront-ils ?
Un peu plus de détails pour ceux qui n’ont pas déjà téléchargé car même s’ils s’enduisent régulièrement le corps d’huile, leur pile de lecture est bien trop grande.
Ca se lit vite, en deux ouvrages, un joueur et un mj (incluant un scénario).
Pour l’ambiance : c’est un jeu à secret mais qui met, selon moi, surtout l’accent sur les choix moraux de part la grande puissance des héros. Comme dans Dogs in the vineyard ou Teocali, les persos ont le droit (et le devoir) de juger de part l’autorité qui leur ait conféré, et comme dans Teocali, les pouvoirs pour le faire (physique là où Teocali est plutôt magique).
Exemple : y a une épidémie dans ce village délaissé par l’empire, y a bien un sorcier qui pourrait la guérir, mais la logique veux que vous le tuiez
Pour le background : l’empire n’est pas bien grand (la « carte » est très sommaire ^^’ ) mais propose des paysages variés et deux voisins principaux : les barbares pseudos conquis et la république balnéaire sorcière voisine. L’histoire de l’empire n’est pas très longue non plus, tout au plus « quelques siècles » depuis le premier Empereur. Cet homme, dans un contexte de seigneurs de guerre entourés de sorciers cruels et sadiques, a réussi à créer un soulèvement en s’aidant lui-même de sorciers sous contrôle. Le mouvement prit de l’ampleur et il fut proclamé Empereur par ceux qu’il avait délivrer. Il transmit ses enseignement sur la discipline, le dépassement de soi, etc… à une élite (ce même enseignement qui est désormais donné aux Souverains) et, ayant vu de près ses effets, rendit hors la loi la pratique de la sorcellerie (qui est un don de naissance, et qui consiste à trafiquer avec les esprits des morts)
Pour le technique :
-une poignée de D10 suffit
-le Focus détermine vos chances de réussites : avec 3 ou 4 en début de jeu, il suffit d’un seul résultat de 7 ou plus. Plusieurs réussites n’impactent pas la qualité du résultat (c’est tout ou rien)
-des Talents peuvent ajouter 1 ou 2 dés au Focus
-on peut risquer du Focus : si le jet est raté, on perd un Focus, mais l’action est réussie néanmoins. Si le jet est réussi, c’est une réussite exceptionnelle
-la Conviction représente la résistance du souverain (1 ou 2 en début de jeu), ses adversaires déduisent autant de dés de leurs jets
-les Disciplines sont les pouvoirs spéciaux (sprinter à 100 km/h, puncher à travers un mur, trouver la faille d’une construction, être instoppable pendant un tour,…) qui s’activent en risquant du Focus. En cas d’échec, la discipline marche, mais le Souverain est épuisé et sa Conviction tombe à 0 le tour suivant (le bon moment pour les rusher avec votre super sorcier)
-les Dévotions sont des petits bonus à usage unique, un par jour si on a bien fait sa dévotion dans la journée (kata, méditation, contemplation du soleil, etc…)
-en face on a de l’humain normal (avec 0 en Focus, et au mieux 1 dé de Talent, pour avoir un impact, il faut qu’ils viennent par paquets de 5 (1D pour 5 mobs)) et du gars boosté à la sorcellerie… là ça vaut bien un Souverain voir même plus. Il n’y a pas de calculs savants pour équilibrer la force d’un sorcier, là faut faire un peu sa soupe, quitte à constater sur le terrain que le sorcier pique un peu trop les pjs
-en combat, si on touche l’adversaire il perd 1 point de Conviction, jusqu’à 0, puis son Focus, jusqu’à 0, et le coup suivant, il est KO ou mort. Un humain normal est donc HS en un coup au but. Un sorcier boosté par ses objets magiques gardera du peps jusqu’à ce qu’il meurt d’un coup, un Souverain devra faire un choix à chaque coup car il peut sacrifier du Focus (donc de l’efficacité) pour remonter sa Conviction (donc sa défense).
Après test du scénario inclus (avec 2 joueurs seulement):
-Jouer la sécurité (2 en Conviction au début et la préserver dans les combats), ça a plutôt mené à de l’attrition lente et inexorable des pjs (bon, j’ai été très chanceux par rapport à eux au début, mais ça c’est inversé pour mon boss de fin de partie). Du coup on se disait que :
-Malgré la puissance du souverain, face à un sorcier ou à une foule, ça encourage à rechercher les bonus (de terrain, d’arme plus efficace)
-Il ne faut pas hésiter à risquer son Focus quand il est complet. Personnellement j’interpréterai la réussite comme donnant un dé de bonus sur l’action suivante.
Globalement je trouve que c’est un bon jeu, simple et permettant de faire plusieurs parties aux thèmes variés