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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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29 avril 2010 4 29 /04 /avril /2010 12:13

 

 

Il était une fois Abel et Cain.... Non je rigole... Il n'y a pas "un" mythe fondateur, il y a des Fondateurs, des Géniteurs, ceux qui ont lu le lexique l'ont déjà compris.

 

Un peu comme dans l'univers Ravenloft, les Fondateurs sont des humains qui se sont damnés de par leurs propres actes violents, cruels, immoraux, etc.... dépassant la simple notion physique en y adjoignant une composante spirituelle. Un simple serial killer ne deviendra pas un fondateur, un dirigeant de secte qui fait se suicider ses membres en son nom aurait déjà plus de chances.

 

Or donc il existe de multiples Lignées de vampyres qui ont donc autant d'origines différentes (même si on retrouvera des similarités, genre les sacrifices rituels, les bains de sang, le cannibalisme, la croyance en sa propre divinité ou l'attaque de dieux existants).

 

Les vampyres tels qu'ils sont crées basiquement dans Bloodstream ne sont pas sensés appartenir à une Lignée, plus exactement ils en descendent obligatoirement, mais leur sang est dilué, ils n'ont pas été élevés dans les traditions. Bref ils sont l'équivalent des Caitiffs de Vampire la Mascarade, et sont assimilés à de la racaille par les membres de lignées prestigieuses.

 

Prestigieuse devient d'ailleurs un grand mot, car ils sont plutôt rares et affaiblis par des siècles de guerres intestines entamées au moyen-âge : trop de lignées voisines sur le vieux continent, la multiplication des vampires, leur manque de discrétion à cette époque où ils pouvaient être les vrais seigneurs de la nuit, la christianisation massive, l'inquisition, la chasse, la perte des siens, le besoin de puissance de sang pour survivre. Tout ça entraina des guerres de sang, sous la direction de géniteurs guerriers comme Dracula, et l'expansion vers les Amériques fut une aubaine pour beaucoup, mais coupa aussi les ponts avec les géniteurs, peut enclin à quitter leurs terres natales. 

 

Ceci nous permet d'avoir des vampires "modernes" sans attaches de stéréotypes qu'un choix obligatoire de clan/lignée entrainerait (parce que mine de rien, chacun est bien ancré dans un rôle/stéréotype) 

 

Maintenant rien ne vous empêche d'avoir exclusivement des vampires issus des lignées ou de multiplier les lignées à foison (avec tout ce qui s'est fait pour vampire mascarade ou requiem, y a le choix)

 

Dans tous les cas on peut se faire adopter par une lignée, mais ça inclut

-satisfaire aux exigences de recrutement

-un lien de sang avec un membre de la dite lignée (pour l'aspect rituel du don de sang, l'augmentation de Puissance de Sang qui en résulte donne accès à la branche de pouvoir héréditaire)

-qu'on sera quoi qu'il advienne un membre de seconde zone de la lignée, même si on est mieux considéré que la racaille. Par contre en cas de trahison, le chatiment serait exemplaire pour l'adopté, et pire encore pour celui qui aurait recruté une brebis galeuse 


 

 

 

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24 avril 2010 6 24 /04 /avril /2010 13:38

L'etreinte renforce, en transformant un humain en prédateur d'humains, les traits bestiaux de ce dernier. L'amalgame est souvent fait que l'étreinte éveille une Bête, sorte de seconde personnalité qui ne rêve que de violence, de domination et de sang. C'est la Damnation, l'héritage des vampyres, qui est en fait à l'oeuvre (plus d'infos dans la partie sur les lignées).

 

La pauvre bête existe-t-elle vraiment ? Laissons à chacun le droit d'accuser un être imaginaire plutôt que d'assumer ses propres pulsions primaires.

 

Maîtrise de soi

 

La caractéristique dérivée "Maîtrise" reflète ça : les traits  qui ont tendance à la faire augmenter (coeur, esprit, humain) ne sont pas les plus utiles pour un vampyre, par opposition à corps, instinct et animal. Ainsi un personnage "fait" pour le rôle de prédateur sera-t-il plus proche de ses bas instincts et moins apte à se contrôler et un personnage mal équippé pour ses nouvelles activité aura au moins. 

 

A la création il a été demandé de choisir quelques traits de caractères, subjectivement considérés comme positifs ou négatifs. La Maîtrise joue un rôle à ce sujet : un personnage paresseux devant oublier temporairement ses fatigues chroniques ou un autre de nature naîve devront tout deux faire un jet de Maîtrise : un comportement "positif" résultera d'une réussite et inversement. Donc en cas de réussite, le paresseux se bougera les fesses et le naîf n'arrivera pas à se méfier des propos de Sournoisor le serpent (et n'aura donc pas de raison d'user de ses pouvoirs pour vérifier la véracité de ses dires)

 

A partir du moment (valable dès la création de perso) où le score atteint 7 ou descend en dessous, cela se reflète sur l'attitude du personnage : on lui enlève des traits inapropriés pour un "bon prédateur" et quand il n'y en a plus, on lui en rajoute des plus apropriés (a raison d'un trait par point en dessous de 8 en Maîtrise) qui font désormais partie de son attitude courrante.

 

Traits qui peuvent disparaître : tendresse, compassion, espoir de rédemption

Traits qui peuvent apparaître : hédoniste, sournois, sadique, tueur, insouciant du sort des autres

 

Un peu comme pour les branches de pouvoirs associés à un certain niveau de  Puissance de sang, ces traits seront associés à un certain niveau de Maîtrise : si elle remonte le trait n'a plus à être joué, si elle redescend c'est ce trait qui est récupéré. 

 

Fluctuation de la Maîtrise :

Réussite critique pour lutter contre la frénésie : +1

Echec critique pour lutter contre la frénésie : -1

Echec au jet post cannibalisme : -1 (gain du trait cannibale) valable une seule fois

Démonstration persistante de traits négatifs associés à la damnation : jet de Maîtrise et en cas d'échec -1 et gain du trait volontairement démontré

 

(A ce stade je me dis qu'il faudra revenir sur les Points d'équlibre psychique, que j'envisageais plus prépondérants dans la gestion de la relative humanité des vampyres, et qui baissant de manière inaltérable devait pousser les vampyres en torpeur)


Points de Contrôle

 

Avant d'en arriver au stade où le vampire risque de s'abandonner purement et simplement à ses pulsions bestiales, il faut déjà erroder son "armure" de self control, en le soumettant à des stimulis qui le poussent dans ses retranchements.

 

En moyenne, le vampyre a 5 PC

-En début de nuit, il perd 1 PC, parce qu'il se réveille avec les crocs (huhu). Ca va même plus loin car seul le fait de boire le sang peut redonner ce PC, pas les autres méthodes pour se calmer.

-Boire du sang : +1

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1 (la bête a gagné, c'est elle la plus forte, elle est contente)

-Etre à proximité d'un feu (torche proche ou feu de cheminée dans la même pièce) : -1

-Etre exposé au soleil : -1 (pour rappel, le vampyre perd 1pv par minute, le tout en fumant, et ça tient compte d'un bon niveau de protection vestimentaire, une vampyre en bikini prendrait bien 2pvs par minutes)

-Etre exposé à du sang (une flaque, un litre,  mais à l'air libre, éclaboussé de sang,) : -1

-Etre au calme, à l'abri du bruit, des mouvements : +1

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC

 

Arrivé à 1 et à 0 Pc : le vampyre doit réussir un jet de Maîtrise ou il passe en frénésie.

 

Les choses se compliquent en limitant le nombre de PC au nombre de PVs temporairement possédés : un vampyre a 4 PC, une fois blessé et ne possédant plus que 2 pvs, on considèrera qu'il n'a plus que 2 PC effectifs (même si une fois qu'il aura refait le plein, il bénéficiera de sa jauge de PC telle qu'elle était, il n'aura pas à aller s'isoler ou assassiner des gens aveuglement pour calmer sa Bête). 

 

Frénésie

 

Etre en frénésie c'est n'être plus que le jouet de ses pulsions les plus primaires :

-Tuer si l'on est plus fort

-Fuir si on est plus faible

-Manger si on a faim

-Forniquer si les circonstances s'y prettent

 

Pas de bol pour les vampyres, la dernière option, vu leur état de stérilité, n'est pas au programme, et leur nature de prédateur immortel ne les pousse de toutes façons pas à créer d'autres vampyres, qui ne seraient que de la concurrence pour eux. .

 

Reste donc les trois autres alternatives. C'est le stimuli à l'origine de la frénésie qui définit le type de frénésie subie.

-Tuer : provoqué (physiquement ou socialement) par un ennemi jugé plus faible, la frénésie ne s'arrêtera qu'après l'avoir tué

-Fuir : provoqué par un ennemi jugé plus fort, par le feu ou le soleil, la frénésie ne s'arrêtera qu'une fois qu'il sera à l'abri, et a peu de chances d'être dommeageable pour qui que ce soit, a moins qu'on ne s'interpose

-Soif : soumis à la vue du sang ou ave une réserve de PV très basse, il se gorgera de sang jusqu'à se faire péter la panse. Là, reprenant ses esprits, il sera temps de gérer les dégâts.

 

Pour accomplir cet objectif, le vampyre en frénésie est légèrement aidé :

-il a +1 aux jets de Corps

-il a +2 pour résister à toutes tentatives de contrôle mental

-s'il lui reste des points de sang, il active automatiquement son pouvoir de Vigueur ou un pouvoir de métamorphose physique qui l'avantagerait (plutot pour la fuite)

 

 

Torpeur

 

La torpeur c'est une sorte de coma hibernatoire que peut effectuer un vampyre à 2 occasions : après s'être fait latter copieusement et être réduit en bouillie, mais sans être détruit définitivement (ce qui veut généralement dire que le corps  a été évacué) soit parce que les siècles passant, il aspire à faire sa sieste.

 

En effet, ça devient usant pour un vampyre de voir les humains mourrir, les modes passer, les technologies évoluer drastiquement, et de se retrouver un peu comme un con avec un mode de pensée et des compétences archaiques face aux jeunots. Peut-être qu'un petit jet de maîtrise par siècle serait une bonne idée, un échec l'incitant à aller se pieuter (jeu de mots, huhu).

 

Pas grand chose à dire de plus : le vampire qui y va volontairement va se coucher comme tous les jours, mais il ne se relève pas le lendemain, il est insensible à ce qui se passe autour de lui et ne se réveillera de lui même (ou plutôt essayera) qu'au bout d'un nombre d'années égales à sa Puissance de Sang au carré (1,4,9,16,25,36, etc...). Je dis "essayera" parce qu'au bout de cette durée il doit réussir un jet de Maîtrise pour se réveiller. En cas d'échec il est reparti pour un nouveau cycle de sommeil. 

 

L'avantage principal de la torpeur, c'est qu'à chaque fin de cycle, un jet de Maîtrise est fait, s'il est réussi, rien de particulier, s'il est raté, il gagne un point de Maîtrise (2 pour un critique). Et oui, pendant la torpeur, le sang dort, et la bête aussi. On peut ne pas "gagner", mais on a rien à perdre en termes de maîtrise.

 

Comme on ne veut pas s'embarasser avec trop de jets on peut faire simple : au bout du cycle, on fait un jet, s'il est réusssi on se réveille, s'il est raté on reste couché, mais en ayant regagné un point de Maîtrise.

 

Autre avantage, on se réveille avec les mêmes PVs qu'en se couchant, donc si on a bien prévu le coup, on se réveille frais comme une rose.

 

Le désavantage, c'est de devoir trouver un endroit où se planquer, et de savoir en qui on peut avoir confiance que ce soit pour sa propre protection ou pour gérer les affaires du comateux pendant son absence.Il est alors bien utile d'avoir des amis immortels si tant est que ça existe ou d'avoir lié des vaampyres ou des humains pour assez longtemps.

 

Pour ceux qui sont tombés en torpeur involontairement il y a un deuxième désavantage : les dégâts massifs causés à son enveloppe charnelle lui coûtent un point de Puissance de Sang.

 

Points d'équilibre

 

Ils représentent la stabilité mentale du personnage. Dans le systême de base de Simulacres, ils servent à gérer la peur/terreur mais surtout à dépenser des points d'énergie qui ont été supprimés pour l'univers de Bloodstream. Histoire de conserver un peu cette histoire de dépassement de soi, et dans la mesure où les règles de Maîtrise me paraissent satisfaisante sans avoir à y adjoindre la jauge d'équilibre, on va voir ce qu'on peut en faire. 

 

Fluctuation :

-1 quand on perd un point de Maîtrise

-1 pour avoir le droit de refaire un test normal (impossible donc pour un jet de Maîtrise) mais il faut que ça soit dans un cas d'urgence, avec une forte motivation (refaire un jet pour lutter contre de la Domination qui ferait  aller le vampyre à l'encontre de ses principes, esquiver une voiture en flammes, etc....) 

-1 en cas de frénésie

+1 par semaine au calme

 

Bon voilà comme base pour les pertes "naturelles"

 

Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise actuel (comme les traits comportementaux négatifs), donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise, sa démence est mise de côté, s'il redescend plsu tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:17

Ici nous allons donc voir tout ce qui touche à la nutrition et à la partie bestiale (damnée aurait-on dit par le passé) du vampyre

  

Pourquoi se nourrir ?

 

Principalement pour régénérer un corps abimé. Le vampyre ne guérit pas naturellement, le seul moyen pour réparer son corps, c'est de voler la vie des autres. En marge de ça, quelques pouvoirs physiques consomment du sang et se forcer à être actif en journée aussi.

  

Mais alors, si je ne me fais jamais blesser, je n'ai pas besoin de chasser les mortels ?

 

Presque, mais pas tout à fait. En fait j'ai envie d'accentuer le côté addictif du sang, mais sans biaiser les choses en faisant perdre classiquement un PV par nuit. Au lieu de ça, ce sont des points de contrôle qui vont morfler, et là ça devient plus logique : s'il a pas eu sa dose, il sera en manque, donc davantage sur les nerfs, rien de bien gênant, mais un petit handicap qui chaque nuit le rend plus suceptible de craquer qu'un vampyre repus. Donc chaque nuit, ce n'est pas un PV que les vampyres perdront, mais un PC. Libre au personnage d'aller se nourrir ou pas pour y remédier.

 

Les dents

 

J'aurais pu être salaud et ne même pas leur filer de dents pointues (a priori ils n'en ont pas dans le film Near dark),

mais dans mon infime bonté, je les dote de dents, un chouilla rétractile, histoire de pas faire un carnage sanglant à chaque fois. Elles sortent d'elles mêmes quand le vampyre va boire ou qu'il rentre en frénésie.

 

Et ça fait quoi quand on boit ?

 

Extase totale, le seul vrai plaisir physique réel d'un vampyre, les autres tenant davantage de souvenirs ravivés de leur vie humaine passée.

 

Pour la proie c'est la même chose, la douleur des crocs qui percent la peau est très vite remplacée par une sensation d'extase, dont le plus proche comparatif serait celui du plaisir sexuel, la laissant passive et abandonnée au plaisir. C'est seulement quand il lui reste 1 seul PV qu'il réalise que sa vie le quitte et qu'il peut lutter, hélas il est en général trop tard.

 

Prendre un PV dure environ 1 minute si on boit tranquillement, beaucoup plus si on veut savourer, et un minimum de 2 tours si on y va comme un goret (valable en cas de frénésie) : il faut avoir aggripé sa proie, c'est salissant, et la victime a mal et ne subit pas l'extase.

 

Les traces

 

Là j'ai un grave dilemme. Laisser des traces  de crocs complique sérieusement la vie d'un vampyre. Dans la mesure où j'ai déjà fait des vampyres sobres, faut ptet pas pousser le bouchon trop loin en leur permettant de reboucher les trous de morsure avec une goutte de leur sang.


Les cacher ça veut dire s'assurer le silence ou la complicité de la cible, ou alors devoir la finir et camoufler les traces (décapitation, réduire la partie mordue en charpie). L'autre alternative c'est de prélever le sang avec un rasoir, un couteau, etc... c'est plus discret (mais ça ne provoque pas d'extase paralysante chez un individu normalement constitué).

 

Mais la "marque du diable" n'est pas la seule trace que laisse le baiser d'un vampyre : la victime, si elle est laissée en vie, devient un drone, un humain apathique obsédé par le vampyre qui l'a drainé. Petit à petit elle en viendra à négliger sa propre vie et virera nocturne. Les effets ne durent qu'une semaine, mais si le vampyre s'en nourrit de nouveau, cette état durera alors 2 semaines, et ainsi de suite en doublant à chaque fois la durée d'altération du comportement (devenant certainement ce qu'on appelle un Renfield ou un Faust). 

 

Le vampyre a l'avantage de pouvoir appeler ses drones à lui (voir pouvoir de Convocation pour le principe technique), c'est donc une solution de facilité pour se nourrir. Même si le serviteur restera physiquement un humain, son comportement sera de plus en plus déviant, singeant celui des vampyres (en gros il perd de la Maîtrise). Bien choisir sa vitime peut être l'occasion de gagner un serviteur fidèle. A l'inverse celà peut devenir un boulet préjudiciable.

 

En théorie des joueurs normaux vont toujours chercher à être au max de PVs, ce qui peut vite créer un tas de cadavres dans les ruelles, ou un tas de zombies avec le cou troué.

 

Avec un peu de puissance de sang en plus (7 ou 8 PVs max) on comprendrait plus facilement qu'un vampyre attende d'avoir un gros creux (50% de PVs perdus) avant de trouver une proie et de la déguster dans son intégralité. Là ça vaut la peine de dénicher un glandu et de se débarrasser du corps correctement.

 

 

Et si je bois du sang de cochon ?


Mettons qu'on veut un vampyre "végétarien" qui ne veut pas s'en prendre aux pauvres humains, est-ce possible ?

Oui, mais le concept est que le vampyre qui se facilite ainsi la vie ne peut en retirer les mêmes avantages qu'un vampyre classique, donc soit ça redonnera des PVs, soit des PCS, mais pas les deux.

 

Le sang des bêtes est moins fin, moins chargé de vie, d'émotions, que celui d'un être humain. Un peu comme une boisson light, l'aspartame donne vaguement l'impression que c'est sucré, mais ça ne contient pas d'énergie.

En se basant sur cette image, le sang des bêtes ça calme (après tout, comme bébé avec sa tétine, on a quelque chose à machouiller, et ça détend) mais ça ne nourrit pas.

 

Donc, convenons que ça redonne 1 PC d'en boire, mais pas de PVs (donc non, vous ne pourrez pas vous régénérer au fond du bayou en mangeant des crocodiles comme tout bon Lestat qui se respecte (notez que ça me chagrine un peu moi aussi)).

 

Un animal peut devenir un drone (mais c'est peu utile et peu discret).

 

Et si je bois du sang de vampyre ?

 

Sujet sensible là aussi, il convient donc de réfléchir de manière un peu plus approfondie au concept de Puissance de Sang.   

 

La première fois où l'on boit du sang de vampyre, c'est pour l'étreinte.

Ce choix n'est pas anodin pour le vampyre lui-même parce que pour étreindre, il sacrifie une partie de sa puissance (1PS) dont hérite l'ex-humain.

 

Ca nous amène tout de suite à un conseil de Pépé vampyre (qui nous dirait aussi qu'il ne faut pas prendre complètement la vie des humains quand on est trop jeune) : "va don' pas faire un gamin tout de suite, attends un siècle au moins !"

 

Sage conseil de Pépé vampire, bien au fait qu'un gamin, c'est des emmerdes, que ça coute souvent cher (genre ça fout le feu au manoir) et surtout ça te bouffe ta Puissance. Si on attend un siècle en théorie on aura 3 en PS, en étreignant on passe à 2 et le bambin à 1, on peut encore le maîtriser. Si on attendu que 50 ans, les 2 se retrouvent à 1 en Puissance de sang, et si on le fait le lendemain de sa propre étreinte, le bambin a 1 et le papa à 0.

 

Cette Puissance augmente naturellement avec l'age (+1 tous les 50 ans) et baisse avec les accidents de parcours (-1 en cas de torpeur involontaire par destruction du corps). C'est pas gagné dans le cadre d'une campagne moderne donc. Sauf qu'il y a un autre moyen : les échanges de sang entre vampires.

 

Pour rappel, l'augmentation de Puissance donne accès à un nouveau pouvoir d'une branche jusqu'alors non maîtrisée et la possibilité de développer d'autres pouvoirs de cette branche.

 

Don du sang et cannibalisme

 

Ces échanges sont l'équivalent vampirique des accouplements humains et symbolisent donc une grande intimité entre les 2 (ça doit pouvoir se faire à plus de 2 mais ça va compliquer les calculs).

 

Si les deux ont la même Puissance de sang, ça n'a pas grand intérêt, ça rassure de se suçoter l'un l'autre, mais au final, est-ce vraiment différent de 2 bonobos copulant plutôt que de faire face à une situation de crise ?

 

Non là où ça devient drôle, c'est si les 2 ont des Puissances différentes.  C'est toujours plus sympa si les deux le font en même temps, mais le seul pour qui c'est "le must", c'est celui qui a la Puissance de Sang la plus faible. L'autre évite juste de se vider de sa réserve de PVs, mais il y perd 1 point de Puissance (sauf réussite d'un jet de Corps+Résistance+Etranger), tandis que le plus faible gagne un point, ainsi qu'une envie obsédante d'en gouter à nouveau (Jet de Maîtrise pour résister si l'occasion se présente, ou a échouer pour résister au chantage affectif du maître) tout en chérissant la source de ce nectar. 

 

Une goutte de sang ne suffit pas pour cet effet, il faut au moins absorber 2 PVs

 

Pourquoi faire ça, pourquoi perdre sa puissance ? Assurément pas pour le premier pécore venu, mais pour un sujet de choix, ami ou ennemi que l'on souhaite attacher à son service avec la fausse promesse de lui redonner du sang.


Cela a plusieurs implications : d'une part, il faut être capable de maîtriser celui qu'on lie ainsi, de peur qu'il ne s'arrange pour regouter au sang sans assentiment du propriétaire, d'autre part cela créé un faux sentiment amoureux, au sein duquel la possessivité et la jalousie sont plus élevées que la moyenne (difficile donc de faire cohabiter plusieurs vampires liés au sang sans que la compétitivité soit omniprésente (en même temps, ça peut être le but recherché)).

 

Si le dominant n'est pas à même de contrôler celui a qui il donne le sang (mentalement ou physiquement) ou si un vampire n'y prend pas garde, on peut le cannibaliser sanguinairement : boire l'intégralité de son sang et de sa Puissance (ce qui, accessoirement, le détruit).

 

Dans le cas d'un vampyre qui n'est pas mal intentionné, c'est un jet de Maîtrise qui doit être réussi pour ne pas succomber à l'envie de boire 1 PV de plus.

 

Dans le cas d' un aggresseur, c'est un jet de Maîtrise qui doit être raté pour ne pas être freiné dans sa vile tentative de meurtre par les nouveaux sentiments qui naissent en lui à l'égard de sa victime.

 

Chaque tentative supplémentaire rajoute un bonus de +1 à la Maîtrise :  un lié s'habituera à son biberon en osant plus lui faire du mal et un cannibale aura du mal s'il ne finit pas sa proie en une fois, l'influence du lien grandissant en lui.

 

Cannibaliser un autre vampyre, c'est boire l'intégralité de son sang, jusqu'à la dernière goutte, ce qui détruit définitvement le dit vampyre, et octroit de la puissance sans esclavage au cannibale (on fait la moyenne, arrondie à l'inférieur des 2 Puissances de sang pour obtenir la nouvelle puisssance de sang du cannibale. Au passage, vu la monstruosité de l'acte, on fait un petit jet de Maîtrise : un échec entraine la perte d'un point de Maîtrise (et le gain du trait de caractère Cannibale). S'il y a plusieurs cannibales, on procède comme avec les liens de sang pour calculer la baisse progressive de la Puissance de sang de la victime (en gros on laisse passer le plus Puissant des cannibales en premier, ce qui devrait laisser des miettes suffisantes pour que les autres y trouvent aussi leur bénéfice).

 


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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:15

Mouais bon, ça c'est pas ma tasse de thé. Il faut trouver des noms gothico-romantique pour désigner les éléments spécifiques et importants aux yeux de vampires.

 

Le fait que leur société soit peu organisée n'incite pas à le faire, chaque vampire assez puissant pour imposer sa loi ayant aussi la capacité à imposer son vocabulaire, sa manière de désigner les choses. Mais, afin de pouvoir se comprendre entre gens de bonne volonté, mieux vaut désigner les choses par un nom (ou ptet deux, un argotique pour les vampires modernes et un plus archaique pour les anciens) 

 

Technique

 

Etreinte : passer d'humain à vampire

Frénésie : folie furieuse quand le vampire n'agit plus qu'à l'instinct, résultant en 3 issues : tuer, boire ou fuir, selon les stimuli qui l'ont provoqué

Lien de sang :

Puissance de sang : mesure de l'âge du vampire mais surtout  de ce qu'il a fait au travers des âges, un vampire très ancien pouvant avoir une puissance de sang très réduite et un jeune vampire pouvant s'être apropriée la puissance d'autres vampires par divers moyens

Torpeur : coma volontaire ou accidentel dans lequel le vampire sombre. Insensible a ce qui se passe autour de lui, il se réveillera de lui même au bout d'un laps de temps proportionnel à sa puissance de sang ou avant si on lui faire boire un sang plus puissant que le sien

 


Argot

 

Abattoir, Banque du sang  : lieu où le Bétail se rassemble en masse (lieu de chasse de prédilection)

Accroc : vampire qui boit plus qu'il n'a besoin, simplement pour son plaisir

Babybat  :  un vampire fraichement transformé

Bétail (le) : les humains

Boite : cercueuil

Crowley : un humain au courant de l'existance des Prétendants

Drac-queen : un vampire qui se comporte comme les stéréotypes du cinéma

Elevage : groupe d'humains donnant volontairement leur sang (généralement une secte)

Enchainé : vampire lié au sang à un autre

Eventreur : vampire qui tue ses victimes

Famille (la)  :  l'ensemble des races non humaines, vivant généralement aux crochets de l'humanité tout en se cachant d'elle

Faust : mortel près a tout pour se faire étreindre

Geppeto : vampire qui manipule de nombreux humains

Herbivore  : vampire qui se nourrit sur des animaux

Marchand de sable : vampire qui se nourrit sur des endormis (clochards, hospitalisés,..)

Nettoyer : maquiller une victime drainée pour ne pas éveiller les soupçons

Peinture fraiche : désigne un vampire traqué par un chasseur ou qui est dans les mauvaises graces d'un ancien. On l'évite de peur d'être taché à son tour

Poison  : bétail drogué ou malade

Puceau : vampire qui n'a jamais tué pour se nourrir

Pulvériser, réduire en poudre : tuer définitivement

Renfield : serviteur d'un vampire

Repeindre en rouge : désigne un massacre d'humains, du genre de ceux commis par un vampire en frénésie

Roti : vampire détruit au soleil

Succube/Incube : vampire qui séduit sa proie pour se nourrir pendant l'acte sexuel

Troupeau (le) : les humains

Virer de bord (avoir) : vampire qui essaye de se comporter comme un humain

Zombie : humain sur lequel on s'est nourri récemment, à moitié stone, rêvant éveillé de vampire

 

Archaîque

 

Accouplement : quand  plusieurs vampires partagent leur sang (et donc leur puissance)

Adopté : vampire considéré comme un membre d'une Lignée, bien qu'il ne soit pas directement étreint en son sein 

Age des lamentations : périodes ou les Lignées se sont causé beaucoup de tort (la guerre généralisée quoi) en gros de l'inquisition à 1800

Ambroisie/Nectar : le sang

Ancien : un vampire au moins millénaire

Baptême : rituel de renaissance visant à inclure un vampire dans une Lignée, devenant ainsi un adopté

Consanguinité : Lignée

Descendant : vampire descendant d'un Géniteur

Deuxième mort : tuer définitivement

Donneur : mortel sur lequel on s'abreuve

Doyen : vampire vieux, mais pas encore Ancien

Drone : humain sur lequel on s'est nourri récemment, à moitié stone, rêvant éveillé de vampire

Egarés (les) : vampires ayant perdu tout contrôle sur eux mêmes

Entombés (les) : vampires en torpeur quelque part, dont on a perdu la trace

Fondateur : Géniteur

Frère(soeur) de sang : membre de la même Lignée

Géniteur : humain ayant réussi à s'auto-damner, devenant par là même le fondateur potentiel d'une lignée

Gorger (se) : boire jusqu'à plus soif

Gourmet : vampire qui sélectionne ses proies

Harem : groupe d'humains servant de repas et de distractions

Infant : Vampire nouvellement étreint

Lien de sang : fidelité artificielle (mais bougrement efficace) d'un vampire pour un autre, obtenue par le don de puissance de sang du dernier

Lignée : progéniture plus ou moins directe d'un Géniteur

Marque du Diable : trace de morsure

Maître/Sire : le père ou la mère vampirique

Mettre bas : étreindre

Mime : vampire maintenant une identité mortelle

Par delà la mort (emmener): l'étreinte

Patriarche : vampire de 50 à 200 ans, qui a du coup généralement  étreint

Portée : désigne les Descendants directs d'un vampire

Premier né

Racaille : Vampire dont il n'est plus possible de tracer les origines tant le sang est dilué. A l'occasion, vampire n'appartenant pas à la même Lignée

Renaissance : étreinte

Sang pur : membre d'une Lignée (par opposition à la Racaille)

Soif : le besoin irrépressible de s'abreuver

Sombre quelque chose : ça fait toujours mieux de mettre sombre devant (sombre révélation, sombre famille, sombre sang, sombre baiser, etc..)

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:14

 

Bon, après avoir passé en revue ce que fait classiquement un vampire, on en revient aux disciplines de Vampire (hors thaumaturgie, pas très envie de bricoler avec de la magie pour l'instant, c'est sans fin ces choses là)

 

Les pouvoirs (nom dark a trouver) sont donc répartis en branches.

 

-La branche de vigueur est maîtrisée par tous et ne comporte qu'un seul pouvoir, celui d'améliorer toutes les capacités physiques du vampire en fonction de la puissance de son sang. A noter que si la somme de Corps+Vigueur dépasse 6 quand Vigueur est activée (1 PV pour la scène) les prouesses dépassent le niveau humain et risquent d'attirer l'attention.

-Une branche est héréditaire, généralement celle où le parent vampirique était le plus expert, ou une des branches sépcifiques aux lignées.

-Une branche est déterminée aléatoirement parmi les 6 branches (on omet la Vigueur), du coup on peut partir avec 2 pouvoirs d'une même branche (mais ça restreint les possibilités d'évolution à court termes, voir plus bas) 

 

A cela s'ajoute un pouvoir, identique dans son fonctionnement au pouvoir Convocation de la branche Présence, mais qui n'est utilisable que sur les drones du vampire (ayant une part d'eux en lui, sous forme de sang, le vampyre convoque l'autre part)

 

Ormi la Vigueur, chaque branche comporte plusieurs pouvoirs. A la création, un vampire détermine aléatoirement (ou choisis si le conteur est sympa) un pouvoir dans chaque branche qu'il maîtrise. Avec le temps (et les points d'aventures) il peut acheter d'autres pouvoirs de ces branches.

 

Quand un vampire voit sa puissance de sang augmenter, il gagne un accès à une nouvelle branche et gagne un nouveau pouvoir. S'il perd en puissance de sang, il ne perd pas le dit pouvoir, mais ne pourra plus en acheter d'autres de la même branche tant que sa puissance de sang n'aura pas augmenté de nouveau.

 

En cas d'utilisation sur un autre vampyre d'un pouvoir  de perception, un rejeton ou un sire de part leur lien particulier qui les unit bénéficient chacun d'un +1 s'ils le font sur l'autre. Techniquement parlant ça marche aussi pour les pouvoirs d'influence mais le bonus s'annule puisque chacun en bénéficie. 

 

Pour ce qui est des pouvoirs d'influence, quand il est dit qu'un pouvoir  est résisté, c'est par un jet utilisant la même composante et le même règne, mais avec le moyen Résistance. Un autre modificateur entre en jeu, l'écart de Puissance de Sang : le plus Puissant des deux se voit doté d'un bonus à son jet égal à la différence des deux puissances.

 

Perception
-Dévoiler Sensibilité accrue à l'aura surnaturel : +2 pour détecter les Prétendants
-Sens accrus Sens naturels exacerbés : +2 aux jets de perception et jets (sans bonus) possibles pour des actes de perception au delà des limites humaines.
-Télépathie Esprit+Finesse+Humain : lit une pensée superficielle. Esprit + Puissance+ Humain : envoit une phrase mentalement
-Empathie Sensibilité aux comportements et émotions : Coeur+Finesse+Humain permet de poser une yes/no question
Occultation
-Masquer Aura surnaturelle masquée : -2 pour être détecté
-Fondu dans la masse Difficile à repérer dans un groupe tant qu'il ne se manifeste pas (-2)
-Fondu dans le corps Fait ignorer la présence d'un objet (tenable par une seule main) porté par le vampire. Jet Esprit contesté si l'objet est recherché
-Disparition Esprit+Finesse+Humain et est ignoré, mais ne doit pas être vu au moment de la « disparition » et réapparait dès qu'il bouge
-Façade Rien ne trahit ses émotions : -2 pour détecter ses motivations, émotions
Vigueur

Niveau égal à la PS. Pour 1 PV, le vampire bénéficie d'un bonus égal à sa PS pour la durée de la scène (sans influence sur les jauges)

Métamorphose (1pv + 1 tour)
-Brume Déplacement à allure normale, peut s'infiltrer presque partout, peut être dispersé par un grand vent, craint toujours le feu et la lumière du soleil
-Loup Déplacement accru terrestre, morsure [D] PV, Sens accrus +1
-Chauve souris Déplacement accru aérien, sonar
-Nuée de Rats

1 rat par pv

Domination
-Prise de l'oeil Esprit+Puissance+Humain résisté. Il faut capter le regard de la cible, celle-ci est paralysée tant que le contact visuel est maintenu
-Suggestion Esprit+Puissance+Humain résisté  : accomplit un ordre non suicidaire de moins d'une phrase
-Effacer Esprit+Finesse+Humain résisté  : efface la mémoire de la dernière scène. Prends une bonne minute. Utilisé principalement pour faire oublier le Baiser qu'on vient d'infliger à une victime.
Présence
-Terreur Acte ou parole déclencheur (crier, montrer les dents, etc...). Coeur+Puissance+Animal résisté. Perte de [F] PC sur un humain, [C] sur un vampire
-Révérence Coeur+Puissance+Humain : attire l'attention/convoitise de MR humains
-Ami instantanné Coeur+Finesse+Humain résisté : cible se comporte comme un ami pour la scène
-Convocation Coeur+Puissance+Humain résisté : une cible connue tentera de se rapprocher du vampire (s'arrête à l'aube/qd le vampire est inconscient). Malus de portée : 0 à vue -2 ville – 3 région -4 pays
Animalisme
-Ami des bêtes Assimilé à un animal par les autres bêtes, voir à un membre de la meute/communauté. Instincts+Puissance+Animal
-Chant de la nuit Invoque et contrôle les bêtes appelées (à portée de hurlement).Instincts+Puissance+Animal
-Harmonie bestiale Influence la Bête, occasionnant un gain ou une perte de [C] PC après une minute de présence (une fois par cible par scène). Coeur+Finesse+Animal

 

Et voilà, rien d'ultime, mais beaucoup de choses pratiques. Ca s'arrête là ?  oui et non. Plus tard je réfléchirais aux pouvoirs des lignées, et dans l'immédiat, on passe aux combos. Il s'agit tout simplement de combinaison de pouvoirs qui améliorent ou créent un nouvel effet.

 

Quelques exemples :

 

Incassable Façade+Vigueur 2 : sous l'effet des coups les vêtements se déchirent, mais la chair du vampire apparaît intacte
Homme de confiance Ami instantané + Suggestion : cible ne peut pas mentir
Terreur de la Bête Terreur + harmonie bestiale : [F] PC sur les vampires 
Alpha Ami des bêtes + Révérence : considéré comme le chef du groupe animal ou par le groupe d'humains affecté par la Révérence
Fondu dans le troupeau Fondu dans la masse + Ami des bêtes : est assimilé à un animal par les observateurs s'il est parmi d'autres bêtes
Nuée de chauves souris Chauve souris + Rat : se transforme en autant de chauves souris qu'il a de pvs
Eclipse Disparition + Vigueur : franchit 2 à 5 m (selon environnement) fois Vigueur sans être vu et réapparait, donnant l'impression d'une téléportation ou d'un déplacement ultra rapide (le must pour gagner à 1,2,3 soleil)
Suggestion discrète Suggestion + Télépathie : envoie la suggestion mentalement, seule la cible pensera avoir entendu l'ordre de la part du vampire
Terreur du troupeau Terreur + Chant de la nuit : terreur de zone sur les animaux (qui ne se rapprocheront pas de si tôt)
? Dévoiler+Sens accrus : peut mémoriser la signature psychique de ceux qu'il a déjà rencontré, il sait alors si ce sont eux quand il sent d'autres Prétendants dans les parages
Adhérence Chauve souris + Vigueur : développe des microgriffes sous forme humaine qui lui permettent de s'accrocher aux murs et plafond
Ombre et lumière
Pouvoir d'Occultation+Pouvoir de Perception équivalent(par exemple Façade+Empathie ou Masquer+Dévoiler) : les bonus de chacun des pouvoirs passent à +3
Crainte Terreur + Révérence : jet de révérence, MR témoins vont craindre le vampyre au lieu de le respecter ou d'être attiré par lui (ou « comment avoir une place tranquille au flunch)

 

 

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:13

Pour rappel on utilise le système Simulacres de Pierre Rosenthal comme base http://www.simulacres.free.fr/sections/index.php

 

Composantes :

Valeur de 3 à 6, 18 points à répartir entre Corps, Instincts, Esprit et Coeur

 

Moyens :

Valeur de 1 à 4 , 7 points à répartir entre Puissance, Finesse et Résistance

 

Règnes :

Valeur de 0 à 2, 4 points à répartir entre Animal, Naturel, Urbain et Humain

Etranger reste toujours à -1

 

 

 

 

 

4 ou 5

6 ou 7

8 ou  9

Points de Vie (PV)

Résistance + (Corps+Instincts)/2 =

4

5

6

Points de Contrôle (PC)

Résistance + (Cœur+Esprit)/2 =

4

5

6

Points d'Equilibre (PE)

Résistance + (Esprit+Instincts)/2 =

4

5

6

Puissance de Sang (PS)

1

 

 

 

 

 

Maîtrise 

(Cœur+Esprit+Humain-Corps-Instincts-Animal)/2 +8

 

 

Points d'aventure à répartir entre les talents à la création

 

Age

PA

Limite

 

 

Réduction des composantes

Enfant (12 et moins)

15

0 talent à +1

 

-2

 

 

Ado  (13 à 20)

25

maxi 1 talent à +1

 

-1

 

 

Adulte (18 à 35)

30

maxi 1 talent à +1

 

 

 

 

Mature (35 à 55)

35

maxi 1 talent à +1 et 1 à +2

-1

 

 

Vieux (55 et plus)

40

maxi 2 talents à +2

 

-2

 

 

 

Traits de caractère

 

Donner 3 traits de caractères au personnage, 2 "positifs" et 1 "négatif"

 

Exemples : rebelle, conformiste, paresseux, envieux, patient, emporté, intolérent, rêveur, bavard, timide, ambitieux, naif

Mais ça peut aussi être des choses un peu plus vastes, l'appartenance à une religion des points de vue sur la vie ou des groupes de gens (respect des vieux, ne frappe pas les femmes,...), des passions ou aspirations.

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:12

Ah, c'est pas tout jeune le système Simulacres, mais je suis tombé dedans à ma première partie (avec un perso pourri de moine)

un seul lien pour les curieux, les nostalgiques, etc...

http://www.simulacres.free.fr/sections/index.php

Le principe : des mots évocateurs (corps, esprit, action, puissance, humain) répartis en différentes catégories. On prend un élément de chaque catégorie, on obtient un chiffre, on doit faire moins avec 2d6, et la différence c'est la marge de réussite ou d'échec. Si on tente une action qui ne correspond pas à notre métier, nos talents, nos hobbies, y a du malus dans l'air. Voilà en gros la version simple. Après y a des règles de campagnes pour jouer sur la durée tout en gardant un intérêt (sous entendu, pouvoir faire progresser le perso) et moult règles optionnelles, voir très optionnelles si ça colle pas du tout avec l'univers joué (vi parce que bon, le principe du jeu c'est de pouvoir s'adapter à tous les univers : y en avait 4 ou 5 dans chacune des éditions du jeu, et des encarts dans les scénarios casus belli (dont simulacres était un hors série) pour les adapter aisément.

Vla nos catégories :

-les composantes : bin c'est un peu le bois dont son fait les personnages.
Ca va de 3 à 6, 3 étant bien faible tout de même et 6 bien balèze. Vu les points à répartir, la moyenne est à 4.5
On a le Corps, l'Esprit, le Coeur et l'Instinct (est-ce la peine de détailler ? )

-Les moyens : bin ce sont les moyens/modes d'expression des composantes.
Ca va de 1 à 4, la moyenne avec les points donnait du 2.5
On a la Perception (qu'on utilisera pour les actes en finesse aussi, vous voyez où je veux en venir), l'Action (version brute et simple), le Désir et la Résistance.

Donc si je veux résister au sommeil, ça sera Corps+Résistance, et résister à mes pulsions sexuelles, Instincts+Résistance (bon là ça va, j'ai froid, faut que j'aille me faire une soupe de poisson, on peut dire que j'ai le droit à un bonus à mon jet)

Et le désir ? bin le désir, j'ai jamais trop compris, c'est pour se dépasser, être artistique, créatif...

bref souvent la frontière est floue avec d'autres moyens, moralité : poubelle

Nous reste donc l'action pure et dure, la perception (qui sert pour la finesse aussi) et la résistance... et bin vlà qu'on a récupéré ce qui me plaisait bien dans DC Heroes

et hop, on a plus que 3 moyens : Puissance, Finesse et Résistance.

Bon hélas, ça va être dur d'adapter le "jet en deux étapes" de DC (un pour voir si on réussi, l'autre pour voir les conséquences) parce que Simulacres fonctionne avec un jet unique dans la plupart des cas, jet qui ne prend pas en compte les caracs adverses (en cas de conflit, chacun fait son jet, la meilleur marge l'emporte)

-Les règnes : on choisit le règne en fonction de ce avec quoi on agit/interagit
ça va de 0 à 2, y a le minéral, le végétal, l'animal, l'humain et le mécanique, en moyenne on a 1 point, sauf que si on est pas con, on fout 2 en humain, 2 en mécanique, et le reste on s'en fout un peu.

Pour la magie, le règne du néant, toujours à -1 avait été rajouté, nous on va rajouter un règne "étranger" qui commence à -1 et qui qualifiera ce qui n'est ni humain, ni animal, ni vampire (les autres bébêtes quoi) et puis d'abord il restera à -1.

Pour les autres règnes, minéral et végétal fusionnent pour donner le règne "Naturel" qui s'opposera au règne 'Urbain" (pour remplacer mécanique. Et en marge de ces règnes "non vivants" on garde l'humain et l'animal(qui prendra une dimension utile vu que le vampire est habité par une Bêêteeeuuh).

 

à ce stade de la partie, un perso a, avec sa somme Composante+Action+Règne un score allant de 4 (3+1+0) à 12 (6+4+2)

Existe dans Simulacres la possibilité de se surpasser, représentée par les énergies, Puissance, Précision et Rapidité : on se fatigue physiquement ou mentalement et en échange on a un bonus au score.

Bon là, ça ferait un peu redondant avec nos Moyens modifiés, donc poubelle.

En parlant de fatigue, on a des jauges, initialement elles gèrent les points de vie, les points de souffle (coups contondants, panique, essoufflement après une course, électrocution légère, etc...) et les points d'équilibre psychique (plus ou moins importants selon que l'univers risquent ou non de rendre fou un perso). En moyenne on a 5 Pv, 4 PS et 4EP. Pourquoi 5 en PV ? parce que c'est le fruit d'un petit calcul entre le Corps et la Résistance (du coup, ça varie de 4 à 6). Les autres jauges n'ont pas eu le droit au même traitement, qui me parait pourtant utile pour redorer le blason de la Résistance, or donc, moi je l'utiliserai pour toutes les jauges.

-Les points de vie, bien sur qu'on va les garder, c'est un peu de ça que vit un vampire. Il pompe les PVs des humains pour recharger les siens. Du coup, les PV représentent à la fois la santé physique et la réserve de sang. Quel niveau de sobriété, ça on y reviendra.
Le nombre de points de vie est à établir en fonction du Corps et de la Résistance

Les points de souffle, à la poubelle pour le vampire. Il est mort, il respire plus... c'est une forme d'automate et à ce titre, il ne s'évanouit pas ou ne s'essouffle pas.

L'équilibre psychique... le vampire peut devenir fou, mais ça sera étroitement lié à sa bête, ou aux affres de siècles qui passent (morts des proches, solitude, etc...). Pour tenir il faut a la fois être rationnel/pragmatique, donc il faudra prendre en compte l'Esprit, mais l'Instinct permet lui aussi de faire face à l'adversité, même si c'est de manière primale.

Mais on parle de Bête sans rien avoir pour la gérer, donc là, on aurait besoin de rajouter une jauge. Appelons la Points de contrôle. La Bête s'exprime par le biais de pulsions, de réactions face à des stimulations physiques (le feu, la présence de sang, une attaque) ou émotionnelles (humiliations). Vu qu'il faut garder la tête froide, et rester maître de ses émotions, on utilisera le Coeur et l'Esprit pour quantifier la réserve de cette jauge.

Ne reste plus qu'un point à voir, celui des talents. En mode campagne dans Simulacres, ils sont notés de X à 0, en passant par -4 et -2. Ces valeurs sont les différents malus imposés si on ne maîtrise pas le talent qu'on cherche à utiliser. X signifie que l'action est impossible. Des xps (un certain nombre est fourni au démarrage) servent à augmenter les valeurs de ces talents. On peut ainsi avoir monté un talent (initialement à X), à -4, -2,0 ou même +1 ou +2

Rien à changer là dessus, juste la liste des talents à définir et le nombre d'xps de départ à déterminer.

Et bin voilà, on a notre corps de règles.

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:12

Maintenant il est temps de faire le tri dans tout le fatras vampirique pour définir les miens, leur physiologie, etc…

 

Immortels,

Résistants, oui, vu que leur corps est déjà mort, n’a plus vraiment d’organes vitaux

Assoiffés, bof, parce que je compte pas leur faciliter la tache, donc la chasse ne devrait pas être quelque chose de nécessairement quotidien. En tous cas pas assoiffés parce qu’ils ont le ventre vide, mais plutôt comme le drogué est apaisé quand il prend sa dose.

 

Allez hop, on essaye de donner corps à tout ça

 

Création d’un vampire (l’Etreinte)  :

 

Du point de vue de l’humain

-Un vampire nous vide de notre sang

-Il donne de son sang juste avant qu’on ne soit mort

-Notre corps meurt physiquement pendant quelques minutes d'atroces souffrances (arrêt du cœur, sphincters qui se relâchent, graisse qui font sous l'énergie de la transformation) et sombre dans l'inconscience.

-S'en suit la période de métamorphose : ongles et cheveux poussent encore, les organes désormais inutiles (sauf le cœur) s’atrophient ce qui affine la silhouette, la graisse qui fond sous l'énergie de la transformation, le tout donnant un aspect plus androgyne et gracieux

-Les pouvoirs se manifestent : un systématique (la Vigueur qui représente la supériorité physique des vampires sur les humains), un héréditaire (un pouvoir de la branche la mieux maîtrisée par le créateur) et un aléatoire (représentant les diverses manifestations que le Sang peut engendrer)

            Système : Gagne un point de Puissance de Sang et se retrouve avec autant de PVs que le vampire a bien voulu en donner.

 

Du point de vue du vampire

-Se faire péter la ruche (à moins que la victime soit déjà blessée, amoindrie).

            Système : amener la cible à 0 PV

-Donner de son sang. Mais là, ça n’est pas seulement comme un don de sang à la croix rouge, c’est donner de sa propre puissance, donner une partie de soi. Autrement dit l’étreinte ne peut être donnée à la légère, et avoir mal choisi un compagnon peut s’avérer une damnation bien pire que la solitude qui a surement précédé à cette envie d’enfanter. Enfanter peut-être un atout, mais est un choix à faire judicieusement car il en résulte une réelle perte de pouvoirs. De plus, cela justifiera les familles de vampires où un vampire en a créé un ou deux autres, qui eux-mêmes on fait de même, etc… plutôt qu’un vampire en ayant créé 6 ou 8.

            Système : perdre au moins 1 PV et un point de Puissance de Sang.

 

Quelle immortalité ?

 

Celle du corps avant tout

 

Son corps est désormais figé sous la forme qu’il avait lorsqu’il fut étreint Il ne vieillit plus, ses cheveux ne poussent plus, il n’aura pas plus de rides, etc….


Seul le sang peut maintenir cette forme en l’état, et d’ailleurs c’est ce qu’il fait sans qu’on lui demande son avis : tant que le vampire a du sang dans son corps, celui-ci régénère les tissus du mieux qu’il peut pour revenir à sa forme originelle au moment de l’Etreinte.  

 

Il est froid, sauf s'il vient de se nourrir, et il est tout pâlot (là encore il prend quelques couleurs après avoir bu).

Son coeur ne bat plus, il ne fait pas de buer (et encore faut-il qu'il pense à faire semblant de respirer).

Eventuellement on peut brûler 1 pv pour avoir l'air artificiellement humain pour une scène (température, couleur, coeur qui bat).

On ne peut plus manger ou boire normalement (tout est revomis presqu'immédiatement)

 

Système : Donc il n’y a pas à gérer une jauge de santé d’un côté et une « réserve » de sang d’un autre, dans laquelle on ne tape qu’à l’envie où quand il est stratégiquement intelligent de se régénérer. La jauge de PVs représente les deux, quand on en a plus, le corps est à la fois en piteux état et exsangue (donc incapable de se régénérer). Mais la jauge peut avoir un contenu plus vaste que celui d’un humain : plus le vampire est puissant, plus il peut concentrer la puissance de son sang. La jauge de PVs sera donc égale à la même que celle qu’on avait en tant qu’humain augmentée de la puissance de sang (donc 6pv à la création au lieu de 5, et là j’en entends déjà qui se plaignent)

 

Mais alors je peux crever facilement ?

 

Pas tant que ça. Le vampire est une sorte de baudruche de sang  concentré. Un coup de poing ou de baton, ça le laisse de marbre, et une balle, ça le chatouille en le traversant (bon ça brûle un peu avec la friction y a que ça de gênant). Autrement dit, la plupart des armes conventionnelles ne lui font pas grand-chose (-4 colonnes de dégâts, minimum [a] ).

En plus de ça, on l’a déjà vu, il est mort et ne respire plus, donc n’est jamais essoufflé, en train de suer après un sprint, et n’a jamais le souffle coupé par un coup violent.

 

Il reste quoi pour lui faire du mal :

-les armes blanches, parce que ça fait des vilains trous par lequel le sang fuit. Ca inclut les armes de lancer, qui ont tendance à se ficher dans le vampire au lieu de le traverser comme une bastos, du shuriken au tomawak indien, en passant par la flèche (les indiens sont donc doublement avantagés). A noter qu’en combat avec quelqu’un de force égale, le pouvoir de Vigueur fait vite la différence (pour la modique somme d’1pv) contre quelqu’un qui n’en bénéficie pas.

-le feu (qui a l’avantage supplémentaire d’effrayer le vamp et de lui faire perdre des PCs).

-le soleil. Le vampire au soleil, c’est un peu comme une saucisse au micro ondes, ça fume, la peau pète, et ça finit par exploser et en foutre partout, à raison d’1pv par minute d’exposition.

 

Pour ces deux derniers cas, on empruntera surement la notion d’aggravés de Vampire la Mascarade : on ne peut régénérer un point de vie de brûlure qu’à raison d’un par nuit, histoire de laisser un peu le perso tout noiraud dans son coin et que ça lui serve de leçon. Après ça ne change rien au coût de régénération : 1 pv pris sur un humain rendra un pv de brûlure (on est pas des vaches). 

 

Et le pieu ?

 

Ah le pieu c'est spécial. Laissons au coeur un rôle symbolique et mystique dans la diffusion du sang  dans le corps du vampire.

 

Ainsi donc le pieu en bois (une flèche ça marche aussi) qui transperce le coeur (-4 si la cible bouge) et passe les côtes (2pv de dégâts minimum) coupe cette circulation : le vampire se retrouve complètement paralysé, bien que conscient de son environnement. De lui même il ne peut plus rien faire, seuls certains pouvoirs mentaux (du genre des auras ou des perceptions) restent utilisables. En théorie à ce stade là, il est mal barré. Au mieux si on l'enterre, ou qu'on l'emmure, y a bien un jour où le bois va pourrir et le libérer, mais il sera resté conscient pendant tout ce temps, et les points d'équilibre risquent d'en avoir pris un sérieux coup.


Concrètement, je meurs quand ?

 

Quand le vampire tombe en dessous de 0 Pvs, (en théorie il se laisse pas faire aisément, la Bête ayant un fort instinct de survie) il tombe en torpeur, une sorte de coma vampirique, il ne bouge plus, n'est plus conscient de rien, et  ressemble certainement à une momie exsangue. Le corps a subit trop de dégats et n'a plus de sang pour se régénérer.

 

A ce stade, 3 moyens pour en finir définitivement :

-la décapitation

-le feu

-le soleil

-se faire pomper tout son sang par un autre vampire

 

Le cas échéant, il finira un jour ou l'autre par revenir.

 

Bon je fais quoi le jour si je supporte pas le soleil ?

 

Et bin tu dors ! A l'approche de l'aube l'horloge interne commence à marquer le moment du dodo, le vampire se sent engourdi, affaibli. On va au moins devoir faire une sieste de 4 heures, après on peut se lever éventuellement , mais ça usera 1pv pour faire fonctionner ce corps sclérosé pendant le jour. Et mieux vaut être loin sous terre ou ne pas avoir de fenêtres.

 

On peut tricher un peu avec l'heure où on doit aller se coucher, il suffit d'avoir bu du sang saturé d'excitants (amphés, guronzan, redbull)  mais il faudra quand même payer 1 pv pour rester actif.

 

Et puis avec l'age, les vampires aiment bien faire leur sieste, c'est appaisant, y a pas des trucs qui bougent partout autour, y a rien qui surprend, rien qui stimule.... 


Je dors dans un cerceuil ?

 

Non, mais ça reste un lit très commode : c'est stylé, transportable, confortable et parfaitement opaque.

On peut dormir n'importe où, le seul impératif sensé est de se protéger des rayons du soleil.

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:11

ou le cheminement de la création d'un jeu de rôles à mon goût

 

Chapitre 1, le pourquoi

 

Parce qu'on ne voit presque que des trucs niaiseux sur les vampires en ce moment, et qu'une fois encore, c'était mieux avant, vers la fin des années 80, début des 90.

Passez votre chemin, épris de Twilight. J'en ai vu que des morceaux, je m'endors automatiquement devant, et y a pas de risques que je me tape les bouquins, merde ça a quand même été clairement dit que c'est pour les pisseuses de 13 ans. Ah vi, c'était pas l'objectif de l'auteur, mais bon, une mormonne en manque sexuel, forcément un torse nu qui brille au soleil, c'est classé X.

Là je prône plutôt un retour aux sources, où il est peu probable de voir des vampires jouer au baseball (si ça c'est pas pompé sur les xmens des origines...).

Dans les années 90 on trouvait déjà pas mal de littérature vampirique (de nos jours, grâce aux éditions Mylady qui publie de la Bit-Lit, on en est même submergés) plutot mauvaise que bonne, et puis bon, il y eu vampire la mascarade qui m'a accroché (enfin c'était plutot Werewolf) avec ces 3 éditions, son décor médiéval alternatif et ses dizaines de suppléments métaploteux. J'ai ressorti quelques by night de ma cave, et c'est là où je me dis que, si vampire avait su me séduire dès le début (bon je devais avoir 12 ans, et c'est werewolf qui m'a fait franchir le pas des livres en anglais, à cet age là, le bouquin de base vampire 1st éd en français.... ça se suffisait pas à soi même), il aurait pas fallu grand chose pour un résultat correct : un bouquin de base, un player's guide et un chicago by night (ptite préférence pour le 2 tout de même)

On y trouve dans ce dernier des vampires nombreux, mais qu'on ne croise pas à chaque coin de rue, qui ne se connaissent pas tous, des très forts comme des qui sont d'un niveau "accessible" et surtout, un bon nombre peu impliqués dans les grosses intrigues. En feuilletant ce by night, je me disais que là, il y avait encore ce potentiel gothic punk ou splatter punk.

Splatter Punk, le terme vient d'un jeu méconnu parce que sorti juste avant Vampire : Nightlife. Sorti en 91 (lé pas bien épais le bouquin), on y joue principalement des vampires, des garous, des démons, des frankensteins, des espèces de momies (sans bandelettes) et des espèces de fantômes (les inuits). White wolf aura mis pas mal d'années pour permettre de jouer tout ça, et avec des réussites variées pour ce qui est des cross overs.

Alors bon c'est pas le même niveau de détails mais des pouvoirs génériques utilisables par les différentes races qui tournent très bien, un système de gestion de l'humanité commun à tous bien pensé (niveau de calcul proche de celui pour le renom de Werewolf) et qui a un impact technique très simple : une humanité basse entraine des dégâts additionnels pour ce qui représente les fléaux d'une race donnée (feu, argent, etc...) tandis qu'une humanité haute les réduit. Point de vue background, on a de grosses factions, une pro humaine, 3 autres anti humaines mais au mode opératoire différent. Certaines races sont plus ou moins enclines à être d'une de ces factions. Du coup toutes les races peuvent se mélanger. On va revenir à ces histoires de mélanges.

Mais en attendant, le splatterpunk :

Citation:
Ce terme fut forgé par l'écrivain et critique David J. Schow au milieu des années 80 pour désigner un courant littéraire inspiré par le mouvement punk (à l'instar du cyberpunk et du steampunk). Les auteurs membres de ce courant (dont les plus connus sont Clive Barker, Jack Ketchum, John Shirley, John Skipp, Craig Spector, ainsi que Poppy Z. Brite ou Richard Christian Matheson) ont en effet cherché à renouveler le genre fantastique et l'horreur en s'inspirant de l'esprit nihiliste et réaliste du punk pour détourner les clichés du genre : scènes de violence crues ; personnages déjantés ou asociaux, plus antihéros que héros ; méchants plus réalistes, sociopathes plus que simplement malfaisants.L'ambiance de leurs histoires (et leur qualité) a fini par déteindre sur la littérature dite "générale" et influencer des écrivains comme Bret Easton Ellis (American Psycho), Chuck Palahniuk (Fight Club), Ryu Murakami, Irvine Welsh (Trainspotting).

Merci wikipédia

Et le Monde des Ténèbres était initialement qualifié de Gothic-punk où une tirade poétique et dépressive remplacera aisément un bon "ta mère suce des b.... en enfer" et la rose rouge une tronçonneuse rouillée (par rapport au splatterpunk).

Tout ça a tout de même fortement dérivé et, que le cadre soit moderne ou médiéval, le vampire de base, plus ou moins aidé de son clan, plus ou moins doté d'une armée de serviteurs, plus ou moins équipé de pouvoirs exotiques bourrins (ou exotiques et pourris si on joue en requiem) la survie et les affres de l'immortalité passent un peu beaucoup à l'arrière plan par rapport à la politique et aux guéguerres sociales (quand il ne s'agit pas de guéguerres dans la rue en se jettant à 5 joueurs sur un vieux vampire à diabler).

Or donc, mes aspirations tendent plus vers des films comme Lost boys/génération perdue, Near dark/aux frontières de l'aube, ou les univers écrits de Nancy Collins et les chroniques vampiriques d'Anne Rice.

Tiens, comme de par hasard ce sont aussi les inspirations pour Nightlife et Vampire la mascarade à ces débuts, comme quoi on tient une piste.

C'était donc décidé, j'allais tenter de refaire tout ça à ma sauce....

Ce n'est pas la première fois que je voulais me risquer à ça, et plusieurs fois déjà j'avais lorgné du côté d'un systême pompé sur Dc heroes, une vieille édition qui présentait comme principal avantage de pouvoir gérer un bras de fer entre batman et superman, le tout grace à un principe simple : une valeur de 4 est deux fois plus forte qu'une valeur de 3, et quatre fois plus forte qu'une valeur de 2, etc... Ce même principe permettait de tout décrire grâce à des points d'actions (PA): jetter un camion ? les PA nécessaires sont soustrait aux PA de la force du perso, ce qui reste en PA de force permettent de définir la distance à laquelle on peut lancer le  camion(et là encore, le temps, la vitesse, les distances, etc... sont multipliées par deux pour chaque point en plus). Combien de temps pour aller à la ville d'à côté ? on enlève les PA de la vitesse de la batmobylette aux PA de la distance, et on obtient les PA de temps nécessaires pour y arriver.

Les caracs sont réparties en 3 classes (physiques, mentales et psychiques) et au sein de chacune on trouve 3 caracs, l'une représentant la puissance, l'autre la finesse et la dernière la résistance. LEs résolutions de taches étaient en deux phases, l'une permettant de savoir si l'on avait réussi une action (généralement en comparant la finesse des 2 protagonistes, que le challenge soit physique ou mental) et avec quelle marge, la deuxième permettant de quantifier les effets du résultats (en PAs bien sur, le test comparant généralement la puissance à la résistance). Et ça, ça me plaisait très très beaucoup, mais n'est pas facile à transposer avec un autre système.

En effet tout ça utilise tout de même des échelles importantes, et ferait retomber dans le travers du vampire/super héros.
Or, s'il est sensé être plus puissant qu'un humain, je souhaitais restaurer un peu le sens de l'humilité chez le vampire, réorienter le joueur vers des notions de survie, de solitude, de choix cornéliens (ah merde du coup, je vire au gothic punk lol).

Le lecteur avisé se dira "tiens, mais dans le monde des ténebres 2, y a aussi marqué puissance, finesse et résistance...." et je lui répondrais que le concept de puissance de sang a été repiqué sur Everlasting (cf plus bas)

Un autre système que j'adore est Simulacres, un jeu tout simple qui a bercé ma jeunesse par sa capacité à simuler la plupart des univers simplement, et qui fait la part belle aux caractéristiques mentales (une carac physique pour 3 mentales) et quelque chose que je rajoutais allégrement aux fiches de persos, c'était des notions de croyances, de qualités, de traits de caractères chiffrés pour essayer d'aider à l'interprétation du personnage (pompés honteusement sur Everlasting, voir ci dessous). Donc des caracs mentales variées, ça me plait...

Coup de pub au passage pour un autre jeu moteur de ma démarche, au même titre que Nightlife : the everlasting, sorti sous la forme de 4 livres reprenant les mêmes règles mais appliqués à 4 catégories d'êtres surnaturels (morts vivants, "bénis", esprits et créatures fantastiques). Un jeu manquant de moyens (enfin de suivi, donc on peut imaginer que C par manque de moyens) avec un systeme (enfin des systemes parce qu'on nous en propose plusieurs, enfin a peu de choses près on nous propose de pas les utiliser) pas trop mal, mais un background immense, des idées de races et de sous groupes à foison. Y a des grands méchants, principalement des démons, mais un chouilla de Cthulhu aussi, et ça suffit pour que des races puissent s'associer facilement et oublier (si on regarde le tableau dans son ensemble et pas les détails) que machin bouffe des cadavres et que roger est un ange déchu, tandis que robert est un nain des montagnes du mazout. On y reviendra plus tard (bien bien plus tard) pour piquer des races sympatoches une fois que les vampyres seront faits.

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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14 mars 2010 7 14 /03 /mars /2010 20:15

Récemment je me suis mis aux jeux de rôles français (je les lis, ça veut pas dire que je sais avec qui y jouer), notamment à cause de Sable Rouge, mais celui là, on y reviendra plus tard.

Voilà donc que j'ai effectué mes deux lectures (toujours deux lectures pour un jeu de rôles, une dans le désordre, au gré de l'envie, et une dans l'ordre, histoire de pas louper des morceaux). Or donc, celui là est fort plaisant et dépaysant, tout en restant simple.

http://fdata.over-blog.net/3/29/98/04/avatar-blog-1120902731-tmpphpY9b2fI.jpeg

De quoi que ça cause ? De l'Inde, à la sauce Manga (shonen pour être précis, mais on va faire simple). Une manière encore plus simple de définir les choses ? Shurato (mais si rappelez vous, Ct un concurrent/successeur des Chevaliers du Zodiaque, mais dans un univers indien, très mal doublé en français).

Les joueurs ne sont donc pas des individus lambda, mais des héros, porteurs d'armes magiques qui leur confèrent des pouvoirs, dont il y aura bien besoin pour combattre les démons locaux, les Asuras (c'est sensé être le thème central des aventures)

Quelques caractéristiques :

-Le bouquin contient tout ce qu'il faut pour jouer (pour 26.60€ je crois)

-Le blog ( http://devastra.over-blog.com/ ) rajoute une poignée de bonnes aides de jeu

-L'univers indien est décrit avec assez de détails pour donner une teinte exotique au jeu, sans pour autant nous noyer d'infos (par exemple, on gère pas le pognon, c'est pas le thème du jeu, donc y a pas à s'interroger sur, par exemple, la valeur réelle d'un koku) : on a les tenues, la météo, les coutumes principales, et roulez jeunesse

-Le systême est simple et privilégie le jeu héroique (bokou de pvs moins pour les pnj, qui ont un systeme de gestion simplifié)

-Il y a des pouvoirs, mais en freeform, chacun choisit ce qui lui plait (attaque, défense, déplacement, etc...)

-Il y a un gros scénario, quand je dis gros, c'est plutot une mini campagne, sachant que le jeu préconise plutot des séances courtes, musclées, sans hésiter à laisser les joueurs en plan sur un cliffhanger (comme dans un dessin animé quoi)

Maintenant là c'est plutôt pour les MJs ce qui va suivre, des critiques (quand on aime bokou, on chatie bokou) notamment.

-Devastra est un jeu à secrets, mais les simples règles de création en disent déjà plus qu'un joueur ne devrait le savoir. Devastra ça veut dire en gros armes divines, sauf que le pékin de base ne croit pas aux dieux, ne connait pas de dieux, etc... Du coup, appeler les personnages "avatars" (des dieux) et les laisses magner des "Devastras" (armes des dieux), ça pose une léger problème. Alors bon on peut les appeler "élus", "héros", ou même "porteurs" (vu que les armes font le boulot, mais là, ça rappellera trop Bloodlust de Croc avec lequel le parallèle est déjà trop fait), mais faut faire gaffe à pas avoir la langue qui fourche.

Dans le même genre, le scénario/campagne fait découvrir beaucoup de choses, beaucoup de factions, et ptet même trop.

-Caractéristiques contre compétences : On jette un nombre de d6 égal à la carac, et les succès sont ceux qui affichent un chiffre inférieur ou égal à la compétence. Les 1 comptent comme 2 succès.

Un bon score de départ, c'est un 3 en carac et 4 en compétence, ce qui fait en moyenne deux succès... ça vole pas haut, et pourtant on est déjà doué avec ces niveaux là... Bon on a des points de conviction qui permettent de rajouter des dés (ou de récupérer des pvs ou des pts d'énergie pour trouver les ressources enfouies et continuer à défendre la déesse Athen.. oups, C pas le bon jeu) et des réserves d'initiative qui vont en octroyer un peu aussi en combat (on choisit si on les mets en attaque, en défense, ou en initiative pour agir en premier).

Deux succès, c'est pas si mal, non ? dans l'absolu oui, en opposition, déjà moins. Il y a un syst^me de gestion simplifié des pnjs, et je le trouve très bien fait (attaque de groupes, pvs moindre, fiche consise, c'est bien pensé). Le monstre de base aura donc 2 dans ses traits. Pas besoin de lui faire faire des jets de dés, son 2 veut dire que pour le toucher, faut faire plus de 2 succès, et que pour l'esquiver, faut faire plus de 2 aussi... et là, on voit qu'un perso guerrier va déjà devoir lutter pour torcher le premier démon venu avec ses deux succès en moyenne avec sa meilleure combinaison carac/compétences. 

Donc au final, mieux vaut accumuler les bonus ou les points de carac et prier pour faire des 1, le tout en utilisant ses pouvoirs d'attques, histoire d'achever l'ennemi en un coup (à la truelle, ça va être plus long, surtout si on peut pas compter sur des supers marges de réussites, notre monstre "niveau 2" aura 16 pvs, il me faudra 4-5 coups d'épée pour l'occire en combat régulier s'il a pas d'armures)

-Un bon moyen de récupérer des bonus outranciers, ce sont les enseignements, un peu comme les techniques des clans dans l5r, mais comparativement plus bourrin (à mon goût). Les succès automatiques pleuvent aussi souvent que les bonus de 2-3 dés (grosso modo, ça double les dés lancés). Mais les enseignements ne sont pas automatiques, ça s'achète à la création, et c'est sensé représenter des années d'études/pratiques, donc pas idéal d'en acheter un entre deux scénarios

-Là c'est pas vraiment une critique, bien au contraire, les auteurs me semblent trop humbles sur le coup par rapport à la qualité de leur travail : on nous dit que le scénario de base consiste à tapper du démon (bon C pas vraiment du démon, mais je simplifie) et franchement les 3 royaumes, les cités indépendantes et autres groupements d'intérêts offrent d'énormes possibilités d'interactions, d'enquête, d'implications politiques, etc... Alors c'est moins action, c'est moins shonen, et une fois que la roue est lancée, ça peut vite faire de gros changements sur le background, mais j'avoue que c'est tentant d'enlever les cales qui maintiennent les gros rochers en place pour les empecher de dévaler et de tout écraser sur leur chemin. Là c'est ptet mon habitude du sandboxing qui fait ça...
Chassons allégrement les démons tout en impreignant bien ces histoires d'avalanches imminentes dans l'esprit des joueurs, et après on passe au bouleversements.

En résumé, pour moi, un très bon jeu, du genre que j'aimerai pouvoir faire jouer, simple, fluide, pas besoin de chercher parmi des dizaines de table, une ambiance, des possibilités de recherches "simples" pour s'imprégner (lire Ashok Banker et sa trilogie du Ramayana par exemple), un background défini mais laissant de nombreuses ouvertures. Je dis bravo !




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