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28 octobre 2018 7 28 /10 /octobre /2018 13:50

https://www.drivethrurpg.com/product/226848/The-Queen-Smiles [Le bon point] [Story game] [GMless/GMful]

La gamme de jeux écrits par Consilium Games sont succincts, sans MJ et se reposent sur les mêmes principes de résolution d'actions que Ghost/Echo de John Herper (et donc un peu Otherkind de Baker ou les travaux de Levi Kornelsen) : quelle que soit l'ampleur d'une action, on va jeter (à la base) 2 dés, et on dispatchera les résultats entre réussir l'action et éviter le danger. Ex : avec mon 2 et mon 5, je décide que Spiderman bat le Docteur Octopus (5 en réussite d'action), mais je suis à cours de toile où j'ai loupé mon rdv avec Mary-Jane Watson, ou j'ai des côtes cassées (2 en danger).

A noter qu'un résultat de 3-4, un résultat mitigé, mis sur un danger crée une complication temporaire : est-ce que je vais rater mon rdv avec MJ ? en y mettant un 4 c'est en stand-by et ça persiste sur les prochains jets, jusqu'à ce que ce soit résolu en y mettant un 1-2 (échec) ou un 5-6 (problème résolu). Donc quand je prends en chasse les sbires de Doc Oc qui se sont barrés avec la caisse pendant le combat je vais avoir mon couple de dés de base (coffrer les sbires/des gens sont blessés dans un accident de voiture) et un troisième pour ma complication. De fait, j'ai jeté 3 dés : un objectif et 2 dangers.


 

Voilà pour la base. Dans The queen smiles, du noir/urban fantasy/cosmic horror, la Reine des fées envahit notre monde. La seule chose que les joueurs/persos savent c'est qu'elle veut absorber le monde dans le sien et ils ne doivent pas avoir de préconceptions à son sujet. L'auteur rajoute un élément à sa mécanique de base, le dé rouge (en fait n'importe quel dé qui se démarque des autres). Quand tu affectes ce dé à un danger ou un objectif, ça veut dire que la reine sourit de ton action. Si j'ai réussi à fuir les gobelins dans le tunnel du métro grâce à mon dé rouge (un 6), c'est que la Reine, pour une raison qu'on ne peut pas encore comprendre voulait que je m'en sorte. A l'inverse si mon dé rouge était un 2, soit je me ferai capturer, soit je devrais abandonner aux gobelins l'enfant des rues que je traînais avec moi. Quel que soit mon choix, c'est ce qui plairait à la Reine.

Comme face à une conspiration, un dieu ancien, etc... les joueurs ne peuvent que spéculer, avoir des idées divergentes entre eux, avoir des "je te l'avais dit qu'elle était sadique" quand un joueur finit blessé à cause du dé rouge. Bref avec ce dé spécial on invite à chaque jet de dés un personnage, une opposition, qui n'est pas là autour de la table, surtout que le jeu n'a pas de MJ. Voilà pour moi la bonne idée, meilleure qu'une liste de choix ou qu'une alternance de décisions en début de partie pour créer le grand méchant.

Le supplément gratuit One red discute de l'utilisation de ce dé spécial dans les autres jeux de Consilium ou pour d'autres idées : un élu, une possession, personnages en terre inconnue ou changeante, déterminer la rencontre suivante, un mini-jeu façon Dallas/Dynastie, et encore plein d'autres choses autour de cette idée.

 

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20 octobre 2018 6 20 /10 /octobre /2018 00:05

Sans qu'il s'agisse de vraies critiques ou que je m'engage sur le long terme, je pensais faire des mini articles sur des points qui me paraissent intéressants dans les jeux que je lis/survole encore en bien trop grand quantité. Je parle de game design et pas grosse théorie rôliste ^^
 



Triumph of Death

 

https://www.drivethrurpg.com/product/231319/Triumph-of-Death
 

Contexte : un genre d'Europe médiévale où la peste a pour équivalent local la "mort grimaçante". Les Pjs sont des survivants de cette épidémie, ça fait mauvais genre, donc on les virera de la ville une fois les problèmes de celle-ci résolus. Un bon prétexte à l'aventure.
 

Système : FU (freeform universal), on jette un ou plusieurs d6 en cherchant à obtenir le plus haut score, le dé ne se lit pas sous forme de chiffres, mais de "oui, mais..." et autre "non, et..." pour répondre aux questions du type "est-ce que mon perso arrive à distancer la foule en colère". Le nombre de d6 jetés dépend des descripteurs dont le perso dispose (ses compétences, traits physiques, ses objets, etc.. )
 

Autour du jeu :

-l'Ullule de dés FU (c'est là que j'ai vu la cover de ce jeu que je ne connaissais pas)
-la VF de FU chez Stellamaris
 

Ce qui a retenu mon attention :
 

-L'impact

Selon ses variantes, FU propose aux joueurs d'assembler leur pool de d6 de différentes manières (éventuellement en payant en point FU, la méta monnaie du jeu). Ici, on a de base 1d, +1 si on a un descripteur approprié (le perso en a 6), +1 si une Relation (le lien avec un autre PJ ou avec un PNJ ) entre en jeu et +1 si la Cause (ses principes, sa motivation) entre en jeu, le tout étant limité à 3d max.

L'astuce c'est que si le joueur choisit d'impliquer sa Cause et/ou sa Relation (qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour jeter plus de dés et augmenter ses chances de réussite), il augmente automatiquement l'enjeu du jet de dés et donc l'impact du résultat.

Avec FU, on n'est pas sur un système de combat au tour par tour, donc un combat peut très bien être réglé en un seul jet. Battre un garde est possible pour tout le monde, mais pour battre le shériff de Nottingham, le Mj pourrait demander une réelle implication du perso (donc que sa Cause ou une de ses Relations soient implicables dans l'action) : le jet de dés déterminerait alors si le shériff est occis. Mais comme les enjeux augmentent la conséquence d'un échec aussi : les gardes m'auraient chahuté et m'aurait balancé dans la flaque de boue de l'enclos à cochon, le shériff lui peut me blesser cruellement.

Si on monte encore d'un cran et que j'affronte le grand méchant (mettons le Prince Jean), là il faudrait que la Cause ET une Relation du Pj soient impliquées pour pouvoir envisager de tuer le Prince. Mais là encore le risque augmente et en cas d'échec, c'est le PJ qui risque d'être mortellement blessé.


Somme toute, un bon moyen de garder du suspens alors même qu'on facilite son jet en jetant plus de dés.
 

-L'émergence de peste

Pour renforcer le propos initial du jeu (des pjs mal vus parce qu'ils attirent surement le malheur, la maladie, etc...) , les jets de dés à Impact ont une deuxième particularité, en cas de double quelqu'un dans les parages se prend une petite crise de peste (traits crispés, membre secoués par des spasmes...) et en cas de triple, c'est le Pj lui même qui subit une crise fatale. Transposé à un autre univers de jeu, on peut très bien imaginer qu'autre chose se produise en cas de double/triple, que ça soit positif, négatif ou neutre selon le ton du jeu et son rythme (un changement de ton dans la description à la Swords without master, une retournement pulpesque, la progression d'une jauge d'attrition ou de contamination dans un jeu horrifique ou gritty,...).

Dans les 2 cas, les simples Descripteurs ne sont pas concernés. Un peu à la manière des compétences dans la gamme Mutant Year Zero, c'est le dé sécuritaire : tout à gagner à le lancer et rien à y perdre.

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27 août 2015 4 27 /08 /août /2015 20:01

Un peu plus long que les précédentes, parce qu'on est dans le descriptif d'un jeu traditionnel complet, de ses mini-suppléments (dont on ne connait pas le contenu quand on les achète) et surtout parce que je cherche pas mal mes mots ^^'

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30 juillet 2015 4 30 /07 /juillet /2015 17:31
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24 juin 2015 3 24 /06 /juin /2015 14:23

Ca se passe par ici, c'est déjà financé, et on a le droit à la version texte des règles.

 

Comme promis, j'essaye de voir ce qui a changé, notamment rapport au gros point qui m'avait gêné précédemment : le déséquilibre sur l'humanité.

 

Egaré: on peut vraiment perdre son perso. Avant il fallait jouer le psychopathe sanglant 2 séances de suite, maintenant on enlève la notion de suivi, il suffit d'avoir été "voté" deux fois comme égaré pour perdre son perso définitivement. Il faut vraiment le vouloir, mais au moins c'est possible.

 

La chasse en elle-même: on a 4 options au lieu de 3 pour la chasse et pour se nourrir, mais on en choisit une de plus qu'avant, et elles sont mieux expliquées je trouve. Un humain est plus solide, il faut lui prendre 4 Sang pour qu'il ait besoin d'aide médicale.

Pour reprendre mon vieux post, mon plébéien monstrueux (Huma 1), va dépenser 1 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à tuer sa proie (5 Sang). Mon plébéien humaniste (huma 3), va dépenser 2 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à 3 points de sang je pense pour conserver son score d'humanité. Comme un vampire perd naturellement 1 Sang par nuit, un vampire humaniste qui chasse dans la rue se maintient en vie en laissant des gens malades derrière lui, et un monstrueux peut avoir le même "train de vie" en tuant une fois tous les 4 jours.

 

Mais ça se complique ou peut-être s'équilibre avec les terrains de chasse ! Dotés de 3 caractéristiques, abondance, vigilance et proximité, ils répondent à pas mal de questions auxquelles j'avais du répondre en jeu précédemment pour la notion de temps passé à chasser, et modifient surtout les conditions du move de chasse. Un plébéien a en général un terrain de chasse à 4 points filés par son sire (pardon, "maker") et on nous dit de pas filer le tag "remote" à un pj (ton terrain est si loin qu'on te voit pas de la nuit).

 

Abondance on s'aperçoit que c'est pas la peine de mettre plus d'un point dedans, ou en fait même zéro parce que tout ce que ça fait, c'est t'ouvrir l'option pour chasser rapidement, sauf que si t'as pas de statut, bin tu fais une croix sur l'option, c'est pas essentiel.

Proximité, si tu n'as qu'un point dedans, ça te prend la moitié de la nuit pour chasser (ou toute la nuit si tu veux, mais je comprends pas bien l'intérêt), si tu en mets deux, ça te prend qu'une heure pour chasser.

Reste le plus important, la Vigilance: avec deux points dedans il faut faire du meurtre en série,du meurtre violent ou de l'usage de pouvoirs surnaturels pendant la chasse pour se faire gauler, y a de la marge... Avec seulement un point de vigilance, tu te fais repérer si tu blesses sérieusement quelqu'un.

L'avantage technique du terrain de chasse, c'est qu'il permet de choisir une option de plus en chassant, donc on peut imaginer que la chasse tranquille ne coutera plus de sang au monstrueux, qui du coup tuera une fois tous les 5 jours et plus qu'1 sang à l'humaniste, qui du coup peut prendre un peu moins de sang chaque nuit, voir chasser une fois toutes les 2 nuits pour simplement survivre.

 

Bon bin au départ l'humaniste préférera proximité 2 et vigilance 2, comme ça il perd une heure par nuit pour aller chasser, et le monstrueux proximité 1 et vigilance 3, comme ça il perd 4 heures toutes les 5 nuits... donc même pas une heure par nuit. Ex aequo ?! Donc les terrains de chasse ne changent rien au début, sauf si le MJ tire au pif leurs caracs ! Et bah non, c'est même un tout petit peu pire, parce que mon terrain de chasse distant, il me faut la moitié de la nuit pour chasser, alors que celui qui est proche c'est une heure, pour faire l'aller retour, après il faut compter le temps de la chasse. Alors comme l'humaniste a réussi à économiser un sang de plus par nuit grâce à son terrain de chasse, s'il veut rester dans la compétition avec le monstrueux, il doit réinvestir ce sang pour sélectionner l'option chasse rapide.

Donc les terrains de chasse ont le mérite de répondre à quelques questions et peuvent compliquer la vie des persos si le MJ apporte un soin particulier à leur création et leur suivi. Sinon, ils ne changeront pas la donne initiale.

 

Captiver un humain, marche avec l'humanité, mais est maintenant détaillé. C'est le MJ qui choisit les options que l'humain va appliquer, et on choisit humanité+1 options. Dans les 4 options il y a "ta proie va au delà de tes attentes", donc les pions humains du vampire humaniste vont systématiquement en faire trop, huhu. Avec seulement 2 options choisies le vampire monstrueux sera largement satisfait surtout qu'il en a rien à foutre des humains, donc le fait de savoir que l'humain fait ce qu'on lui demande avec enthousiasme, fidèlement ou en revenant quand même vers lui après... comment dire.. ça va pas trop lui perturber la non vie. Et pour le reste, il y a ce que j'avais déjà mentionné avant (4 playbooks sur 5 ont la capacité à manipuler autrement les humains).

 

Pour de la chasse en dehors du circuit, là qu'on cause avec un pnj humain, là forcément, avantage à l'humaniste qui peut prélever discrétos un peu de sang en se maîtrisant, sans laisser de trous, etc... et le monstrueux laissera forcément des séquelles (c'est lui qui choisit lesquelles) mais si ça représente un léger danger, ça colle complètement avec l'interprétation d'un tel personnage et en se concentrant sur certaines cibles humaines spécifiques, c'est très gérable.

 

>>Globalement, c'est un tout petit plus équilibré, mais dans un contexte de jeu lambda, la question se pose pas trop, prenez 1 en Huma.

 

Quelques autres petits points :

-Un bon point: si une interférence dégénère en combat, les points investis servent dans le move de combat.

-Un mauvais: il est écrit que la chaine alimentaire permet de comparer 2 prédateurs mais qu'au delà, ça demande une interprétation qualitative. Or pour la phase des complots, on doit faire agir tous les vampires de la carte des relations, en fonction de l'ordre dans la chaine alimentaire, et chaque action d'un gars plus haut placé s'applique avant ceux plus bas et est donc à même de modifier l'ordre. Rien de grave, mais un peu d'indulgence pour le MJ si son cerveau fume.

-Pendant la période des complots, avantage au Marionnettiste qui peut désormais transformer une dette mineure en dette majeure, alors que le Diable perd un peu, vu qu'il peut piquer un terrain de chasse en augmentant son Abondance (qui ne sert pas vraiment techniquement).

-La 3.5 avait fait disparaitre les Needs, ce qui était une mauvaise idée à mon avis, mais voilà revenues les ambitions et rancunes des PNJs

 

Voilà, vous en savez un peu plus. Le produit tient la route malgré quelques fails (mais quel système Propulsé par l'Apocalypse n'en a pas ?), et si les 15$ du pdf ne sont pas à votre portée ou à votre envie, vous pouvez toujours récupérer la version texte des règles ^^

 

 

 

 

 

 

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8 mai 2015 5 08 /05 /mai /2015 10:48

FAE, c'est le sigle pour Fate Accelerated Edition. J'en ai fait qu'une partie qui s'est principalement concentrée sur la courbe d'apprentissage du système, mais sinon dans l'ensemble tout le monde voulait bien réessayer. Par contre il fallait revoir les Aspects des persos qui n'étaient pas bien calibrés.

Et puis bon, on ne se refait pas, j'ai micro-bidouillé les règles pour les réduire à 2 actions, créer un avantage/agir directement (c'est pas testé, le club où j'allais n'avait plus de local)

 

(eh, psstt.. "fait maison" huhu)

                                                           

 

Du coup j'ai commencé des prétirés pour aller avec

 

Et puis comme c'était dans l'air du temps, lancé par chez nous par l'excellent Antoine Pempie je crois, le mix Fate/Livrets de l'Apocalypse, j'ai commencé à en faire sur une base d'archétypes de super héros. Idées d'Aspects ou de Prouesses pour combler les trous bienvenues ! 

 

 

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4 mai 2015 1 04 /05 /mai /2015 13:05

Si je fais tourner une partie de Monsterhearts, j’essaye d’avoir des scènes rythmées, d’arriver aux moves fatidiques qu’elles amènent, de poser des cliffhangers et de vite passer au joueur suivant pour ne perdre personne en route (une très bonne image pour ça, c’est un épisode de Teenwolf).

Si je fais tourner une partie de Sagas of the icelanders, on me dit texto d’y aller lentement, de se donner le temps, de faire durer. Alors on passe des heures dans une maison ou une autre, et pour qu’on ne soit pas poussés à hâter une scène, je donne aux joueurs absents des personnages secondaires. Un homme, une femme, un esclave, 2 coches et la fiche est faite, un ou deux jets et on sait si tout va bien dans la maisonnée, si on mange bien aujourd’hui ou si c’est plus chiche. Chaque personnage secondaire devient alors un acteur potentiel de la saga. Et là c’est le joueur qui peut le traiter comme une voiture volée.

 

Dans Undying, j’ai trouvé ça moins évident de savoir sur quel pied danser, parce qu’on y trouve des raisons de s'appesantir sur le présent mais aussi de faire des bonds dans le temps.

 

                                                            

"J'ai l'éternité devant moi"

 

Entre canines

La moindre discussion avec un autre prédateur est une affaire qui requiert du temps et de l’investissement. Soit les vampires sont d'un statut différent, soit ils sont déjà en affaire (avec au moins une dette détenue) et dans ce cas là, on applique le principe de la chaîne alimentaire, à savoir que le plus haut placé (en statut ou en dettes détenues) est à même de Contraindre l'autre pour le faire obéir, et que s'il y a des Négociations (un des moyens de défense du plus faible), le plus haut placé doit aussi en sortir gagnant. Refuser une Contrainte, c'est devenir un paria.

 

Même en dehors de cela, un des grands principes du jeu est d'augmenter l'hostilité des prédateurs les uns vis à vis des autres pour en faire des rivaux, des ennemis ou des nemesis, qui vont respectivement vouloir que l'autre soit relegué et reste au rang de plébéiens, paria ou tas de cendres.

-Je passe patricien ?  Les autres deviennent tous mes rivaux.

-Je sors un bon mot qui fait rire le prince ? J'ai un rival en la personne de celui que j'ai grillé par ma blague.

-Le temps passe et je rénégocie des dettes ? Celui qui s'est fait avoir est mon rival.

Bref, une discussion avec un autre vampire, c'est forcément tendu pour au moins l'un des deux, et bien joué, ça peut amener à des discussions/renversements très intéressants, pour peu qu'on arrive à bien se glisser dans la peau des pnjs.
Dans le test, c'est une discussion de la sorte qui m'a permis de réaliser et de faire réaliser à un pj bien parti pour monter dans la hierarchie qu'il était le prédateur qui avait le plus à gagner dans la disparation récente d'un pnj, faisant de lui le coupable idéal et modifiant drastiquement son attitude et ses priorités.

 

                                             

 

Le groupe de pjs (n'existe pas)

De base on a pas de liant particulier entre les pjs. Donc les commentaires du dessus valent aussi pour des discussions inter-pjs. Il parait donc plus qu'improbable qu'on ait un groupe de pjs soudés. On reste ainsi cantonnés à des scènes éparpillées, où les pjs se croisent de temps en temps pour essayer de collaborer (tant qu'ils ne se retrouvent pas rivaux, endettés, etc...). Pendant le reste du temps, les pjs sont coincés à devoir écouter ce qui arrive aux autres.

Il y a grosso modo 3 moves à guetter, Contraindre, Négocier et Interférer. Seul le dernier est délicat, les 2 premiers sont flagrants, et du coup on a pas besoin d'exercer une grosse vigilance sur les moves, comme on le ferait sur d'autres jeux, ce qui mine de rien incite aussi les joueurs à surveiller le jeu quand ils sont absents quand on leur délègue ce rôle ("Tu serais pas en train de le rembarrer là ?" "Non en fait je voudrais le provoquer, c'est de la manipulation").

 

Pour que mes camarades de table puissent juger de mon humanité, il faut que je prenne le temps de gérer mes rapports avec les proies, la manière dont je chasse, les choix que je fais à ce moment, que ça ne soit pas un simple, “je chasse, je gagne combien de points de sang?”, même si hélas mon analyse de l’humanité et de la chasse dans le précédent article prouve que pour le moment, ça pèche un peu au niveau technique.

Pour rappel, je peux aussi clôturer de la manière que je souhaite une interaction avec un humain, puisque j'ai tout pouvoir sur une proie, je peux la charmer, l'intimider, la tuer, etc... alors y a-t-il vraiment un enjeu dans ces scènes ? Humanité 1, je ne m'intéresse pas aux humains, Humanité 2, je les manipule donc c'est vite réglé, Humanité 3, j'ai besoin de rapports avec les humains, mais j'ai bien conscience que pendant ce temps là, je n'avance pas comme les autres joueurs vis à vis des intrigues (à moins qu'elles n'impliquent le mortel en question), parce que mon "temps d'écran" pour jouer mon côté humain risque de me bouffer copieusement mon temps d'écran global.

>>Si avec ça j'ai pas l'impression de faire chier et/ou de me faire entuber avec mon Huma 3...

 

                                              

Un seul de ces personnages a 3 en Humanité, et en général il perd. Saurez vous l'identifier ?

 

 

Le bond dans le temps

Quand on a fini de gérer l'impact de ce qui a lancé le jeu ("des chasseurs de vampires !", "le Prince a disparu !"), on retourne a une phase de status quo qui peut durer des mois, des années, des siècles. Le MJ indique ce qui a changé la donne ("un nouveau Prince", "La peste a décimé le bétail humain !") et on part sur une phase qui demande pas mal de réflexion: le MJ va gérer les actions du Prince et des patriciens, et les pjs les leur. C'est un véritable jeu de gestion dans le jeu de rôles, on annonce les actions faites par les puissants, leurs ambitions, avant de les comparer à leurs moyens, la valeur de leur statut éventuellement augmentée de la valeur des dettes qu'ils dont ils vont réclamer le paiement.

 

                                   

       "Vous allez voir, c'est très simple"

 

C'est d'ailleurs fort probable que ce soit dans cette phase "en dehors du jeu" qu'on demande à votre perso de payer ses dettes, moment plus délicat "dans le jeu" si vous n'êtes pas à même d'effectuer un remboursement sur le moment (= vous devenez un paria). Si c'est géré "pendant que le temps passe", ça sera plus facile ("Tu lui files un coup de main pendant plusieurs mois et ta dette est payée"), et ça perd donc de son impact. Une dette majeure il faut normalement risquer sa peau ou son statut pour la payer. Devoir la payer en cours de partie est vraisemblablement très dangereux.

>>La dette, en tant que monnaie du temps qui passe, semble gagner en intérêt: à la fois plus utile concrètement et moins coûteuse que pendant le jeu actif. Ma crainte c'est qu'on veuille l'avoir pendant le jeu pour négocier plus facilement, mais la dépenser et surtout la payer plus digestement entre les jeux.

 

Dans l'unique test fait, la donne a été complètement bouleversée par un bond (2 pnjs morts dont un prometteur, la moitié des patriciens sur la sellette). J'avais suggéré de garder les Besoins en place pour les pnjs. C'est dans ces moments là où ça va pouvoir servir pour vous aider à savoir quoi choisir comme ambitions pour vos patriciens. Parce que rendre une copie blanche est tactiquement très maladroit. Le Prince avance comme un bulldozer et se renforce très facilement, alors les patriciens ne doivent pas rester à la traine pour conserver de leur impact lors de la prochaine session. 

>>Je pense que la première fois vous faites jouer cette phase dans le jeu, et après vous gérez ça entre les parties, façon love letters, histoire de bien planifier des manoeuvres logiques pour votre poignée de pnjs importants. Après libre à vous de laisser du temps aux pjs aussi, ou de leur demander leurs manoeuvres juste en début de partie suivante ^^ (ça met bien la pression, mais ça peut aussi ralentir, à vous de tester)

 

Une conséquence du bond dans le temps, c'est que tout ce que vous avez bâti avec vos pnjs humains, si un mois est passé ça va, si c'est 50 ans.... Comme qui dirait vous allez devoir en rebâtir à la prochaine phase de jeu actif, et ce fameux temps passé à faire la causette avec des humains risque à la longue de vraiment paraître gaché.

>>Parlez de ces possibles bonds et de leur ampleur avant le jeu, histoire de prévoir des éléments adaptés au passage du temps, comme l'organisation manipulée par le Marionnettiste, ou l'objectif d'une meute dominée par un Loup, que ceux-ci ne se retrouvent pas obsolètes trop rapidement.

 

                                                    

On a plus grand chose à faire ensemble. Foutue cryogénisation !

 

Interférer (ou le jet d'opposition)

Manoeuvre on ne peut plus centrale du jeu, c'est la plus initimidante et en 4 sessions on a pas eu une fois l'opportunité de la caser et de la tester ^^'

 

Quand tu t'immisces dans les affaires d'autres prédateurs qui

résistent, ou l'inverse, tu interfères,...

 

Elle fonctionne sur une base de mise de points de Sang comme au poker (je mise, tu surenchéris, je veux juste voir, etc...), et vu sa définition, moi je vois ça comme la manière de représenter tout type d'opposition entre 2 prédateurs, en dehors du combat à mort (qui n'est pas si éloigné que ça, c'est juste qu'on a qu'une occasion pour miser).

 

Donc si je veux séduire une mortelle sur la piste de danse plus efficacement qu'Angel, c'est de l'Interférence. Et si je veux me battre avec un autre pour la faveur du Prince, ou si on est 3 à se bagarrer pour contrôler le maire pendant la campagne électorale, idem. Donc une action fourre-tout qui semble pouvoir régler assez élégamment toutes sorte de conflits, instantannés ou étalés dans le temps.

 

                                                  

"I don't dance"

 

A un point près: on mise le sang qu'on a sur le moment. Alors qu'on gère potentiellement quelque chose d'étalé dans le temps. Donc si j'ai prévu d'orchestrer une guerre de gang sanglante qui va prendre des mois pour me donner ce territoire tant convoité ou un concours de poésie, dans les 2 cas, mieux vaut avoir fait le plein de sang, parce que ça va se gérer en une fois, avec la réserve qu'on a à l'instant T.

 

Pas de soucis!  Il n'y a qu'à houseruler, en se disant qu'on fait une mise par semaine ou par mois, ce qui d'ailleurs collerait avec les capacités du Marionnettiste et de la Succube à mettre du point de Sang dans un bas de laine pour augmenter avec le temps leur organisation ou cercle de groupies. Mais ça coince car les pnjs ont des rythmes de récupération de Sang différent des pjs qui peuvent chasser quand ils le veulent.

>> Interférer n'est peut-être pas aussi universel que prévu et peut paraître artificiel pour gérer un conflit à moyens longs termes.

 

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Voilà je crois que j'ai fait le tour de mes réflexions sur le passage du temps, le rythme du jeu, les difficultés potentielles autour du partage du temps d'écran qui peuvent en résulter et les petits écueils de règles à prendre en compte pour ne pas se faire surprendre.

 

En attendant de voir si l'Humanité pèsera plus lourd dans la version définitive, vous pouvez déjà déjà jouer avec la partie influence et politique vampirique. Tout ça me rappelle des parties de Vampire le jeu de cartes ^^

 

 

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30 avril 2015 4 30 /04 /avril /2015 15:58

Le retour sur le jeu hein, c’est pas le titre d’un film... même si ça pourrait...

 

   
(cette image n'est pas centrée, j'ai juste mis des espaces devant, merci Overblog)

 

“Essayer de conserver son humanité tout en étant pris

dans les rouages de la société vampirique.”

Voilà comment j’ai en gros pitché le jeu pour 2 tables virtuelles qui m’ont permis de jouer 4 séances (3+1 pour être précis). Voyons voir ce qu’il en ressort, sachant que ça s’adresse à des gens qui savent à peu près de quoi il retourne ou qui envisagent de le faire jouer.

 

Construire son mythe

Pieux et gousses d’ail, ça fait quoi ? A vous de voir. Dans ma traduction j’ai fait un petit listing des points qui peuvent être soulevés sur la lignée, la communauté, les faiblesses vampiriques, des idées de questions à poser aux PJs. Ca vient d’Undying, de Feed et de réflexions personnelles. A noter:

  • qu’un système de dettes informel/privé peut poser des petits problèmes pour le Passage du temps (le Marionnettiste peut faire des échanges de dettes, et si on ne sait pas qui à quoi, ça coince)
  • que le meurtre d’un vampire attire des inimitiés mais pas un gros châtiment (sinon c’est le Diable qui se fait nerfer).

Et Dieu dans tout ça ?

Dans les discussions sur le lien avec Vampire: la Mascarade, un participant, joueur de la première heure avait été fortement marqué par le côté mystique (Golconda, rédemption, etc…), alors que moi, adepte de la seconde édition et ayant fait plus de gns Camarilla que de parties sur table (mon pseudo vient de là, by the way), c’est le pitch que j’ai posé pour Undying qui collait à ce qu’essayait d’être Vampire: la Mascarade.

Dans Undying, à part le Cauchemar qui fricote avec les puissances infernales, c’est plutôt aride du côté anges et démons.

 

                                                          

(tu as été vilain, tu n'auras pas le droit à la rédemption de ton âme)

 

Lancer la bête

Pour 3-4 joueurs qui n’ont pas fait leur leçon (lire les livrets à l’avance :P ), comptez 2h minimum avant de vraiment démarrer.

Pour rappel en amont vous, MJ vous avez déjà un peu travaillé à établir quelques pnjs, leurs relations, etc… Cadre que vous présentez aux joueurs pour qu’ils s’insèrent dedans.
Les Besoins mentionnés en 3.1 ont disparu en 3.5, les laisser pour les pnjs permet de mieux se représenter leurs intérêts, car mine de rien vous aurez souvent à vous mettre non pas à la place d’un front, mais d’un pnj précis, et avoir une vision claire de ce qu’il veut (en théorie plus complexe qu’un perso d’ApoWo qui veut juste manger) est un minimum parce que les moyens d’actions sont vastes*.

 

On se connaît ?

Les liens initiaux entre PJs et/ou PNJs sont 1 dette mineure qu’on vous doit, et 1 dette majeure que vous devez. Si on s’en tient aux règles actuelles, ça manque cruellement de liant entre les pjs.

Posez une petite couche de questions sur leurs relations (genre chaque pj connaît son voisin de droite et de gauche), puis revenez bien sur la définition des dettes et la manoeuvre Contraindre avant de passer à la question des dettes.

                                               

"Nous avons les moyens de vous faire obéir, et "nous", c'est beaucoup de gens"

 

Car au final, la moindre dette met directement les joueurs en situation de domination de l’un par l’autre, capable de lui imposer des actions qu’il ne pourra que légèrement renégocier sous peine de se faire jeter de la communauté vampirique. Je trouve que ce point du jeu est particulièrement réussi mais ça peut faire peur à cause de la notion forte de PvP que ça sous entend.

 

Deux piliers ?

Le système à réduit à 2 le nombre de caractéristiques, Humanité et Statut, et à deux “jauges”, le Sang et les Dettes. La récupération et la quantité de sang maximale étant liée principalement à l’Humanité, on voit bien les deux grands axes annoncés en préambule se dessiner. Mais est-ce que j’ai bien intérêt à me battre pour mon Humanité plutôt qu’à céder à la bête ?

Mon Humanité va me servir techniquement dans 2 cas, pour appâter un mortel avec mon charme sensuel et pour me nourrir. On verra ensuite comment elle fluctue.

 

Quand tu appâtes ta proie, tu la leurres dans tes filets avec des mots mielleux et des gestes sensuels. Plus haute est ton humanité, plus profonde sera la compulsion.

 

>> Mais si tu n’as pas une haute humanité, la proie tombe quand même dans le panneau.

 

De manière générale, on peut faire ce qu’on veut d’un humain (effrayer/blesser/séduire) sans même utiliser de pouvoirs surnaturel (tricher, qui coûterait un point de Sang).

 

De plus, 4 livrets sur 5 te permettent d’avoir accès à des formes de serviteurs humains d’une manière spécifique: le marionnettiste a son organisation humaine, la succube a ses groupies, le diable a des mauvaises fréquentations et le cauchemar son esclave de sang. Quand au loup, lui son truc, c’est de gérer une meute de vampires, ce qui prend déjà pas mal de temps.

>> En conclusion, on peut facilement faire une croix sur Appâter, et donc l’Humanité n’est pas décisive sur ce point.

 

Appâter c’est bien pour jouer au prédateur sécuritaire, celui qui évite de devoir aller chasser en pleine rue, parce que ça, ça ne dépend pas de l’Humanité, mais du Statut. Ce qui, si on veut la jouer sans risques, va nous coûter du sang.

 

 

Quand tu chasses une proie dans la nuit, tu la traques et l'accules. MJ te dit de qui il s'agit et comment il essaye de s'enfuir. Tu peux choisir un nombre d'options égal à ton Statut. Tu peux dépenser du sang 1 pour 1 pour choisir des options supplémentaires:

-tu l’emballes proprement, sans la blesser

-tu n’effrayes pas le troupeau, en évitant d’attirer l’attention du bétail

-tu ne te fais pas prendre en train de braconner sur le territoire d’un autre prédateur

 

Comme on part avec un Statut de 1, plébéien, on a qu’une option gratuite.

>>Si on joue très humain, on va éviter de vouloir blesser la proie, donc avoir la proie sans risques nous coûte 2 pts de Sang.

>>Si on est peu humain, on peut bien la blesser, donc ça ne nous coûte qu’ 1 pt de Sang.

Ca permet de voir pourquoi les nuits d’un paria (Statut 0) sont très fortement consacrées à sa simple survie et pourquoi on va vouloir rester dans la communauté vampirique. C’est seulement dans la deuxième phase que l’Humanité rentre en compte:

 

Quand tu plantes tes crocs dans ta proie pour la vider. Prendre 1 Sang la laisse vaseuse, 2 Sang léthargique, 3-4 Sang et elle a besoin d'assistance médicale immédiate et 5 Sang la tue. Tu peux choisir un nombre d'options égal à ton Humanité

-tu t'arrêtes de te nourrir quand tu veux, et choisis le nombre exact de Sang que tu prends

-tu tempères ton appétit pour ne pas déchirer sa chair et la terroriser

-tu manipules sa mémoire pour qu'elle ne se rappelle pas de toi dans ses cauchemars

 

>>Si j’ai une basse Humanité, je dois pouvoir vivre sans ses options (j’en choisis quand même une, tempérer mon appétit, pour pas laisser un cadavre trop repérable), si j’ai une haute Humanité, je suis content, je peux prendre les 3 mais à quel prix ?

 

Mon vampire qui a 1 en Humanité, en tuant sa proie, gagne 4 pts de Sang (5 - celui de la chasse). Donc il peut survivre en tuant 2 fois par semaine, vu qu’il perd 1 pt de Sang par nuit s’il ne fait pas d’extras.

 

                                                      

"2 morts par semaine, c'est pardonnable, non ?"

 

Mon vampire qui a 3 en Humanité et qui ne veut pas blesser les gens, va éviter de prendre plus de 2 pts de Sang. Or, on a vu que chasser discrètement lui coûtait 2 pts de Sang. La chasse pose donc un gros problème.

 

                                                       

"C'est un peu comme si qu'on avait pas chassé quoi..."

 

Soit il perd son humanité, soit chaque soir il risque d’attirer l’attention du bétail ou des prédateurs sur sa chasse pour tenir le coup une nuit de plus (l’unique point de Sang qu’il gagne rembourse celui qu’il perd chaque nuit), soit il jeune puis fait un massacre au bout d’une semaine (quand il tombe à 2 pts de Sang).

 

 

>>Humanité et chasse ne sont pas compatibles même à court termes, notre personnage humaniste devra plutôt jouer sur Appâter toutes les nuits, se nourrir sur ses amant(e)s en début de nuit avant de passer aux choses sérieuses, la politique vampirique. Le vampire inhumain lui n’aime pas fricoter avec le bétail, donc nos 2 pjs ne vont pas se croiser souvent, et l’inhumain sera clairement avantagé pour ourdir de sombres complots et s’adapter aux changements de la société vampirique. Logique.

 

3/ On peut aussi ajouter que j’aurai un peu plus de sang au départ si je suis plus humain (7+Humanité), mais cet avantage disparaît dès la première chasse comme vu ci-dessus.

>>Pas d'avantage à être humain.

 

4/ Et du côté réserve de Sang, le vampire inhumain peut monter à 15 tandis qu’on le vampire humain est à 10 pts de Sang.

>>L'humanité est un gros désavantage.

 

>>Globalement, on peut jouer humain par goût, mais pas pour des avantages ou récompenses. Tout pousse à jouer une faible humanité. Car si ça amène un jeu social accru, avec les humains et les autres vampires humains (à qui on ne doit pas de dettes sinon ça se complique) il y a un gros risque d’isolation du joueur trop humain. C’est raccord avec le vampire humain qui se tient en marge des machinations, mais c’est un peu le même problème qu’avec un Loyal Bon dans une équipe de Chaotiques, ou plutôt un intello dans un groupe de jocks sportifs (pour le côté, c’est l’intello qui prend toujours, parce que là, ça devrait être le cas de l’humaniste, moins fort, plus restreint,...), ça peut poser un problème rapport au contrat social. Bien se mettre d'accord sur ce que tout le monde veut jouer et s'assurer que c'est compatible.

 

La spirale infernale

Rassurez-moi, ces monstres inhumains vont être punis ou au moins courrir un risque? En fait non, l’humanité se réajuste très facilement, donc le danger, sombrer dans l’ignominie jusqu’à perdre son personnage, c’est là aussi un choix personnel, pas quelque chose contre lequel on lutte inexorablement sous forme d'attrition.

 

 

Mettons qu’on a tiré des conclusions de ce que je disais au dessus et que tous nos persos ont mis leur Humanité à 1.

 

Monstrueux (1): déteste les relations avec le bétail. Les lois sont dénuées de sens. Voit les proies comme des outils qu'on prend, utilise et jette à loisir. Peut tuer en se nourrissant mais met un point d'honneur à cacher le meurtre.
Egaré (0): sans aucune considération pour le bétail. Tue, mutile et abuse les proies par pur caprice, pour le sport ou à de vils fins personnelles. Laisse des corps exsangues en évidence. Ne montre ni pitié ni remords

 

Pour perdre son perso par inhumanité, il faut interpréter 2 sessions de suite un personnage tel que décrit en face d’Egaré. On voit qu’il y a de la marge entre une Huma a 1 ou 0, une bonne grosse marche qu’on ne franchit pas par hasard.

 

Quand bien même mes choix et les éléments extérieurs m’amènent à jouer une fois comme un Egaré, il suffit que:
1/Le temps passe (= fin de scénario/de la perturbation que la société vampirique a subi) et j’alloue une action à remettre mon humanité au niveau que je souhaite

2/La solution gratuite: la prochaine fois je joue différemment, je peux même jouer très humaniste, puisqu’à la fin de la session, ce sont mes camarades joueurs qui voteront pour dire quelle niveau d’Humanité j’ai joué.

 

>>Idée de rustine: le MJ juge seul de la baisse et le seul moyen pour remonter, c’est le temps qui passe, qui ne permet de regagner qu’un point par ambition. Du coup on peut la jouer Egaré mais seulement sur la fin d'une gestion de crise, faut bien calculer son coup sinon on peut vraiment perdre le perso.

 

 

Au passage, Paul Riddle, l'auteur du jeu, vient d'annoncer du nouveau du côté d'Undying. Le Kickstarter devrait être pour l'été prochain, et il y aura un Undying Lite pour se faire une idée du jeu, ou dans mon cas, se faire une idée des changements et voir s'ils corrigent les travers qui me sont apparus sur la version 3.5 (qui date, elle, de l'été dernier).

 

La prochaine fois, je causerai, plus sommairement, du temps qui passe et des vitesses de jeu. 

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27 avril 2015 1 27 /04 /avril /2015 21:54

Un petit support de jeu à mettre au milieu de la table pour se rappeler des différentes options possibles en combat


Avoir une miniature centrée avec un lien... mais vous êtes fous enfin, vous êtes sous la nouvelle interface over-blog que vous n'avez pas demandé !

 

 

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11 mars 2015 3 11 /03 /mars /2015 21:50

Hum, c'est plus que vide par ici, ça se voit que je suis surtout sur G+ maintenant.

Alors Undying, c'est pas tout jeune (pour un hack d'Apocalypse world) et ça nous propose de jouer des vampires comme au bon vieux temps, hantés par le dilemne "être humain/monter dans la hierarchie vampirique/simplement survivre".

undying5-thumb.jpg

Au début, comme tout hack d'ApoWo, ça se jouait avec des dés, et assez rapidement c'est devenu Diceless et tout simple, en général on choisit des options de résolution non pas en fonction d'un jet de dés, mais en fonction de notre niveau d'Humanité ou de Statut, pour le reste on utilise les pools de dettes et de sang qu'on a à disposition.

 

La version 3.5 est la dernière en date, peut-être qu'on verra encore une modif avant la publication officielle, mais comme ça n'a plus l'air de trop bouger depuis l'été dernier, j'ai traduit le bouzin (un  peu à l'arrache, ne vous offusquez pas si y a de la coquille qui croustille sous la dent).

 

La 3.5 n'est pas complète pour jouer, c'est ce que j'appelle le support de jeu, il faut jeter un coup d'oeil au texte de la 3.1 (surtout toi, MJ en fait)

 

 

 

Illustration de Drake Kaiser qui sera dans le bouquin final

 

 

 

 

 

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