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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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14 octobre 2010 4 14 /10 /octobre /2010 17:00

http://thirdeyegames.net/images/covers/wuxing-1-inch.jpg

 

Comme du vieux white wolf on a des clans (10 à raison de 2 par éléments+ des ronins sans clans), avec pouvoirs privilégiés, points de vues stéréotypés sur les autres clans, petit texte d'ambiance, etc...

Le décor est un mix japon/chine, bref, c'est de l'orient, mais comme le nom le suggère en mélangeant le wu xing (les éléments chinois) et le mot ninja typiquement japonais. Certains peuvent le prendre mal, mais on est clairement dans le domaine de la simulation d'anime de type naruto, ninja scroll, basilisk, etc... Donc pour moi, la définition du cadre culturel exact n'est pas prioritaire. Si on reprend les dits animes, qui ressemble à un vrai ninja en pyjama dans Naruto ou ninja scroll ? Personne, mais bon ninja ça colle mieux que mutant, maitre du chi, etc...

Dans les grandes lignes il y a eu 5 guerres ninjas, au début ils furent les sauveurs des oppressés, puis des mercenaires affiliés à des maisons nobles, puis tous s'unirent contre un autre clan de vils serpents qui écrasait tout le monde, à tel point qu'il a fallut l'aide des "civils" (ou plutot des armées civiles, ne manipulant pas le chi) pour en venir à bout. Tout ça aboutit à la formation d'un empire... qui met les ninjas hors la loi. Voilà à peu près le moment où se déroule la cinquième guerre, tous les ninjas étant plus ou moins unis contre l'empire sous l'appellation de "coalition du lotus". Mais à priori aucun problème pour jouer pendant les autres guerres.

Le système est à peu près le même qu'API du même éditeur (Thrid eyes games).
La création est un peu longue à cause de nombreuses carac secondaires (sauvegardes, bonus dégats, toucher, lancer, encaisser, etc...) qui dépendent des caracs mais aussi des compétences (styles de combat du clan, athlétisme, acrobaties, etc..)
Une fois que c'est fait par contre, 1d20+carac+comp ou 1d20+carac dérivée de combat vs difficulté et ça s'arrête là (critique sur les 1 et 20)
A noter le choix d'une passion/motivation et de l'élément (chinois) du perso qui influe aussi sur certains aspects techniques (genre mon élément est eau, et j'essaye de lancer une technique de feu... ça va pas être facile)

Le combat : des tours décomposés en 20 morceaux. Un nombre d'actions par tour dérivé des caracs, mais la possibilité de faire des réactions même sans dépenser d'actions. Chaque action s'accompagne de bonus et d'une vitesse qui retarde l'exécution de la prochaine action (comme dans Fengshui). Plus on fait de réactions défensives, plus on retarde le moment où on pourra agir... mais les actions inutilisées octroieront un bonus d'initiative au tour prochain, tandis que ceux qui débordent sur le tour suivant avec des actions trop longues auront un malus.

Des points de vigueur (stamina) à l'utilisation moins omniprésente que dans API servent à avoir des bonus ou à lancer de grosses patates, histoire d'en limiter l'usage.

La "magie" se présente sous forme de wushus, tirés d'une liste générale (5 éléments+ guerriers, nature, mouvement; discrétion, etc...) et des wushus spécifiques à chaque clan. On les lance en claquant du chi (yin ou yang selon les wushus). On a pas des masses de chi, mais on peut en sacrifier (=récupérable dans un jour), en stocker en soi en méditant ou au pire malaxer du chi en plein combat. On peut stocker massivement du chi, mais ça affecte le comportement (en fonction de l'élément du pj) voire exploser.

Les pouvoirs, bien que "standard" collent bien au type de jeu, on peut aussi en customiser, et chaque pouvoir est déjà lui même "modulable" en sacrifiant du chi pour améliorer ses performances.

Reste aussi la possibilité d'invoquer des animaux en version standard ou en version céleste, càd intelligents, anthropomorphes avec des wushus, des armes, etc... (comme dans Naruto)

 

Donc voilà, c'est complet, ça semble tenir la route, et j'espère pouvoir tester ça bientôt

 

http://thirdeyegames.net/downloads/willofironwithsymbol.jpg

 

et comme sur casusno où j'ai publié cette mini review on m'a demandé si ct plutôt crunchy ou freeform, voilà mon complément de réponse

 

les deux mon colonel, si je maîtrise assez bien le jargon

pourquoi crunchy, parce que le combat propose une palette assez variées de possibilités, du style attaque faible, moyenne, forte, grapple, voir même une sorte de finish him. Bref y a du choix et de quoi cogiter sur le bon moment où essayer de placer son coup (est-ce que je pare, j'esquive, j'essaye d'accompagner le coup, ou je laisse passer, chacun de ses choix me positionne de manière différente pour ma prochaine action potentielle)

Si je compte bien, tu as 27 possibilités d'actions différentes, de base. A ça tu ajoutes tes wushus et tes techniques de combat. Tout l'aspect technique est dans une "boite" de la fiche de perso, juste en dessous du récap de ses capacités de combat (le truc un peu relou à calculer à la création, mais en cours de partie, tout est établi)

Les styles de combat sont au nombre de 11, chacun, en fonction du niveau que tu as dedans (de 1à15) te donnes des bonus divers et cumulables (une table récapitule les cumuls par niveau) pour toucher, lancer, esquiver, etc... Chaque clan a une préférence pour deux styles. Chaque style donne aussi la maitrise d'une arme ('fin C plutot une "proficiency" qu'une maîtrise : si tu n'as pas le style tu as un malus en utilisant l'arme).

Au niveau 5-10 et 15 tu gagnes en plus une technique parmi celles spécifiques au style. Ex : le style du héron peut t'apprendre à parer plus facilement les projectiles, ou bien à parer les armes à mains nues, là où le style du crocodile te permettrait par exemple de placer un coup qui si il est réussit correspond à un début de prise de l'adversaire (11 actions possibles une fois qu'il y a prise/grapple)

Chaque élément rajoute aussi sa petite spécificité du type +x bonus pour toucher où x est le nombre de coups déja parés dans le tour.

Pas mal d'options donc, je dirais que le plus chiant risque d'être l'initiative : le plus haut score agit au "count" 1, ceux qui ont 1 à 4 points de moins à leur jet au count 2 et ainsi de suite. Il y a un "calculateur" sur le site de third eye, mais j'ai pas regardé.

Par rapport à API, un truc a été simplifié, la stamina, qui était très présente, un peu comme l'endurance dans le hero system si tu connais, fallait en claquer à chaque action, donc un compteur de plus à gérer. Là les points restent présents, mais seulement pour les grosses attaques bien grasses, histoire de ne pas faire que celles là.

Le crunch sur les règles hors combat.. y a pas. Echec ou réussite, point barre.

Le freeform est présent dans les wushus (à vue de nez une bonne centaine + la possibilité d'en customiser) :
-de base, tu paies un cout en chi égal au niveau du pouvoir
-chaque pouvoir propose généralement des augmentations possibles en échange de sacrifice de chi (bon en théorie, un pt chi sacrifié revient en un jour, mais à mon avis, mieux vaut sacrifier de simples points, qui ne sont déjà pas légion).
-certain pouvoirs sont "échelonnables" (scaleable), c'est à dire que tu peux payer le coût plusieurs fois pour un effet augmenté (mais qui n'est lancé qu'une seule fois, donc en ne perdant du temps qu'une fois)

par exemple le changement de vêtement me permet comme son nom l'indique de changer l'apparence de ma tenue pour 2 pts de chi de type yang. Ca prend une minute. En sacrifiant 1 pt, je peux en faire une armure légère (ou lourde si je sacrifie 2 points) ou le faire en instantané.

un exemple de fiche de perso (pas au format de celle du livre): http://dl.dropbox.com/u/847610/Downloadable%20Pregens/WX/InkPregen.pdf


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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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