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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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21 avril 2012 6 21 /04 /avril /2012 11:32

Monsterhearts j'en ai déjà parlé, mais pas ici, et va falloir y remédier.

 

En très résumé, c'est fait par un gars qui s'appelle Joe Mcdaldno, qui avait déjà écrit Perfect, le système est basé sur celui d' Apocalypse World de Vincent Baker, et ça nous parle de la vie compliquée d'adolescents monstrueux. Alors oui tous les ados sont des monstres, mais là on parle des vrais monstres, vampires, garou, fantome, etc...

 

http://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

 

Grâce à l'ami Nocker, j'ai atteri sur la page du projet de financement du dit jeu sur Indiegogo, que j'aurai surement loupé sinon. L'auteur demandait 2500$ il a frôlé les 12 000 $. Belle réussite donc avec pas mal d'extras qui ont été ajouté au fur et à mesure que les palliers ont été franchis. 

 

Et quand on a reçu les textes plus ou moins définitifs, j'ai quelque peu craqué et traduit le matériel de jeu, les livrets de personnage.A ce sujet si vous avez contribué au projet initial ou que vous avez acheté le jeu, je vous offre, avec l'accord de l'auteur et celui de la Boîte à Heuhh qui a signé le jeu pour une traduction qui viendra plutôt en fin d'année, mes traductions personnelles et non officielles. Me faut juste un mail (et idéalement une preuve que vous avez bien donné quelque chose à l'auteur, mais là, c'est pas nécessairement évident de vérifier). Je suis bien évidemment très ouvert à la discussion sur ce jeu dont je n'ai pour l'instant fait qu'une partie, qui m'a particulièrement entousiasmé depuis mon récent retour dans le monde du jeu de rôles. Il y a déjà des posts sur Casusno et Opale rôliste, n'hésitez pas à venir y passer un coucou pour faire la causette. 

 

Les différents types de personnages, les Skins, ce que j'ai appelé Mue en français, rapport aux changements de l'adolescence, ne sont pas simplement des races surnaturelles, chacune évoque des thèmes spécifiques. Par exemple le garou est thématiquement assez orienté liberté/domination/grand frère protecteur, l'élu doit être fort pour les autres, le mortel est une sorte de parasite de son amoureux surnaturel, le reptile est centré sur la vie compliquée d'une famille nombreuse, l'ondine sur la nostalgie d'avoir tout abandonné pour rejoindre la terre ferme... Donc on ne crée pas une nouvelle Mue simplement en alignant des pouvoirs typique d'une race surnaturelle. Je me suis essayé à l'exercice et je vous présente donc mon premier essai, la Féline.

 

Je voulais une Mue pour jouer sur l'aspect "j'allume mais j'assume pas derrière", mais qui soit un peu différente du vampire à paillettes qui après avoir brillé au soleil te sort un "non mais tu comprends je suis trop vieux pour toi, ça va pas être possible". Ce petit côté immortel qui s'auto-torture typique d'un Angel voir d'un highlander, je voulais autre chose.

 

Je suis bien sur pas 100% satisfait, mais je pense que ce personnage pourrait être proposé autour d'une table.

Cruauté peut paraître très puissant, mais un personnage qui colle des Conditions aux autres tout le temps se retrouvera très vite isolé ou en facheuse posture, ce qui colle tout à fait avec le Côté obscur que j'ai défini, être trop borné pour reconnaître qu'on a besoin des autres et qu'on ne vaut pas mieux qu'un.

 

Voilà donc "ma" Féline v1

 

Un grand pardon à la dame sur la photo, je ne sais pas qui c'est ^^'

 

Et à bientôt peut-être pour ma Momie, dont le thème est "Etre  fidele, ou pas, à un amour immortel et predestiné"

 

Edit: Féline v2 de 2013 

 

Edit: V3 de 2014

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13 janvier 2012 5 13 /01 /janvier /2012 11:56

Système sans prétensions pour interpréter un club de motards. 

A la base c'est partie d'une volonté d'adaptation de la série Sons of Anarchy.

Ca n'a pas encore été testé, mais je pense qu'il y a un petit potentiel tout de même.

La mécanique s'articule autour du conflit des intérêts personnels par rapport à la loyauté au groupe

 

C'est transposable facilement (gang de piétons, motards dans Akira),  et si je le testais je ne pense pas que je le ferai de manière sérieuse, en amérique, plutôt du délire de bikers bigoudaines en Bretagne 

 

(Attention, je me modernise : c'est toujours moche, mais c'est en pdf !!)

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29 décembre 2011 4 29 /12 /décembre /2011 20:45

http://www.ludikbazar.com/product_thumb/w/269/h/399/img/jdr%20%20-%20cb76601.jpg

 

Dans ce jeu de rôle indie sans maître de jeu, on joue chacun son tour son elfe.

 

Encore des elfes... oui mais pour une fois on ne jouera pas des elfes issus d'une civilisation glorieuse qui a décliné, ici on joue les moments qui vont amener ce déclin, donc des elfes maîtres du monde, de la magie, des autres races dont ils savourent les mémoires. Oui les mémoires sont en vogue, on se les échange, on en achète au marché, etc....

 

Le but est simple : être le dernier elfe en lice (et donc généralement roi des elfes, les autres joueurs ayant sombré dans la folie).

 

Pour créer son elfe, on va jouer aux enchères des mémoires avec un des pièces de son trésor. Ca se fait sur 4 rondes où chaque joueur créé une mémoire dans son coin sur un thème différent pour chaque ronde avant qu'elles ne soient mises aux enchères. On ne peut gagner qu'une mémoire par ronde, on se retire ensuite des enchères. Les points investis ne sont pas perdus, ils représentent la valeur des mémoires, c'est à dire le nombre de dés qu'elles permettront de jeter  quand elles entreront en jeu pour des conflits. Tous les points non dépensés représentent le Trésor de l'elfe.

 

Les 4 thèmes des rondes sont :

-ce qu'est le personnage

-sa motivation (but à atteindre, mystère à résoudre)

-un lien avec une autre mémoire ou un autre personnage

-un secret détenu par le personnage

 

Au moins une mémoire doit être une mémoire royale de part son contenu. Le détenteur sera donc initialement le roi des elfes (s'il y en a plusieurs, on compare la valeur des différentes pour déterminer qui a "la plus grosse couronne" ^^ ) 

 

Un joueur commence ensuite à raconter une scène en fonction d'une mémoire qu'il a, jusqu'à ce qu'on arrive à un point de conflit concernant une mémoire (l'acquérir, la renforcer, la résoudre, en créer une nouvelle...). C'est soit un joueur qui s'oppose à lui pour gagner la mémoire, soit le Roi pour représenter tout autre type d'opposition.

 

De là on fait le compte des mémoires qu'on peut vraisemblablement utiliser pour vaincre, et cela représente le nombre de d6 qu'on a jeter. Le nombre de dés présentant un résultat supérieur au plus haut résultat de l'adversaire nous donne la marge de réussite.

 

Mais tout le monde autour de la table peut influencer le jet en payant une pièce de son trésor (relance d'un dé ou rajout d'un dé). Cette pièce, peu importe qui l'a joué, vient augmenter la valeur de la mémoire. Bien sur ça s'accompagne d'une narration apropriée.On obtient le même résultat en utilisant un point de folie de l'adversaire (voir plus bas pour la folie)

 

A ce stade les 6 restant représentent un gain (1 point de trésor ou à rajouter à une mémoire), les 1 restant représentent l'épuisement (1pt d'une mémoire est perdu et devient un point de folie) de chacun des joueurs impliqués (un Roi qui représente une opposition générique n'est pas impliqué directement).

 

Le gagnant remporte la mémoire (augmentée ou non), le perdant doit payer au gagnant  la marge de succès en pièces (ou vendre une mémoire au marché pour pouvoir payer, ou en donner une de n'importe quelle valeur pour payer n'importe quelle dette)

 

En marge de la défense de ses intérêts personnels, le Roi doit raconter une histoire a plus grande échelle, qui concerne l'ensemble du peuple elfe, au début de chaque session. Cette histoire doit bien sur inciter les autres joueurs à s'en mêler, mais leur inaction potentielle ne doit en rien freiner l'avancée de cette histoire (le Roi peut continuer l'histoire entre chaque ronde de scènes jouée) 

 

Un personnage sans mémoire ou avec plus de points de folie que de valeur totale de ses mémoires devient dément et se retire de l'histoire lors de la scène suivante. On ne tue pas les autres elfes, le seul moyen de s'en débarasser s'est de le rendre fou. Les mémoires d'un fou vont au marché. Le ou les fous remplacent le Roi pour les oppositions ou pour influer sur l'histoire globale des elfes.

 

Voilà dans les grandes lignes, et ça donne bien envie d'essayer 

 

 

 

 

 

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5 décembre 2011 1 05 /12 /décembre /2011 18:20

Finis les sables brûlants, place à l'hiver, même pas atomique, pour ce premier essai (j'en veux déjà d'autres) d'Apocalypse World à la SMJ de Fontenay (dont l'ambassadeur le plus connu doit être Kamiseito  a.k.a.  ^^'  ). Avec  moins de 4 heures, c'est vraiment une mini "First session"

 

Le cadre : froid et neige grise environ 9 mois par an. Pour contrer le réchauffement climatique, les puissants ont voulu limiter la casse, pour le coup ils ont réussi en obscurcissant les cieux (sans bombes atomiques à priori) avant de se barrer en orbite (style iles de la lune dans Cyberage). De temps en temps, ils se font un ptit safari à l'autochtone.

Vu qu'au mieux, le paysage c'est de la toundra, la colonie se trouve sous terre dans une grande grotte voutée qui abrite son lot de champignonnières, d'élevage de lapins albinos et surtout des mines de charbon, la principale ressource énergétique.

Sachant qu'ils ont aussi de l'eau (neige fondue et filtrée, donc sans minéraux mais en théorie débarassée du poison qui a obscurci les cieux), la survie est convenable (je viens de vérifier avec des néons ils peuvent faire pousser un peu de légumes),... tant que l'équilibre est préservé...

 

4 Joueurs (dont deux  jeunes)

Je propose tous les playbooks de base sauf le Driver et en rajoutant Tribal et Faceless (pas eu le temps de traduire Touchstone et Ruin runner encore, et pas envie du Maestro sur le moment, au final j'aurai pu, il y a une espèce de cantina pour les mineurs). Je me retrouve avec :

-Junker le Gunlugger (joueur jeune qui trouve peut-être ce choix plus rassurant)  c'est une brute du Boss local. Il trouve le doc beau et intelligent et grand et fort... enfin bref c'est son pote quoi. Il a fait partie du gang des Hammers, mais a préféré retourner au chaud. Une fois, à moitié mort et sanguinolent, il a eu Sundown en compagnie... qui le regardait crever sans rien faire... (c'est très instructif de regarder les gens à l'agonie) 

-Bullet, le Chopper (personnage imposé a un jeune qui bosse un système en s'inspirant de la série Sons of Anarchy) avec ses Hammers un gang moyen et discipliné... en moto neiges ! Disciplinés pour ne pas trop divulguer ce qu'il y a dehors. En effet, pendant 9 mois, ils sont les seuls à pouvoir se déplacer, et pendant les 3 autres mois... on est limité à la marche à pied... Le chopper garde donc préciseusement sa carte du coin.  Il a deux lieutenants dont l'un qui est clairement moins bien traité que l'autre... Ils vivent dans un hangar à l'extérieur de la grotte (on y accède plus que par un monte charge, l'entrée principale a été bouchée il y a longtemps). Je lui ai fait miroiter le pouvoir qu'il a de par sa situation.

-L'Ange : Doc Gripp, dôté d'une infirmerie. Il a bourlingué avec Junker. Une fois Sundown lui a ramené Moulasse, une fille à moitié morte, il suspecte Sundown d'en être la cause.

-Sundown, une Brainer qui fait de la délation pour le Boss et qui semble être convaincue que rester sous terre c'est le meilleur choix pour l'humanité.

 

Doc Gripp est appelé à la mine charbon, un étai à laché et un mineur, Jorg, à la jambe prise sous une grosse rocaille. Le doc agit sous pression (y a quand même le plafond qui risque de s'effondrer) et le résultat est mitigé, va falloir trancher dans le vif, on peut pas sauver la jambe. La femme du mineur est dans les pattes pendant que Léon, sorte de contremaître qui ne doit pas souvent manier la pioche craint surtout pour l'effondrement de son tunnel. Le Doc, qui n'avait pas trimballé toute sa trousse de médecine (j'ai considéré qu'il avait 2 stocks max sur lui) stabilise son patient qui menace de lacher en route (on définit à ce stade que l'infirmerie est au "centre ville")

 

Bullet revient d'une mission de ravitaillement, comme à l'habitude il laisse 10 hommes au hangar, avant de descendre avec le reste de la troupe dans la ville par le monte charge, le fruit de leur voyage sur un chariot (de l'essence, quelques bêtes prises aux collets et quelques boutanches d'alcool récupérées chez Nic'las (c'est ce qui est marqué sur l'écriteau). Comme il sait que le rouge ça plait bien, il passe chez Joe qui tient une cantine pour les mineurs et lui offre 3 bouteilles sous le manteau. Reconnaissant, ce dernier enverra sa fille (la fille à Joe donc, pour les lecteurs d'AW ;O) livrrer la tambouille dans le hangar pour une semaine (et je vois pas comment ça pourrait bien se passer vu que c'est une ado pubère). Dans la théorie, l'intégralité du butin est pour Moineau, le boss de la communauté... Heureusement que personne ne les a vu.. ou presque.

 

Pas loin de là se trouve en effet Junker, ancien membre du gang et qui fait partie des brutasses chargées de surveiller le secteur minier (qui représente un bon tiers de la colonie). Curieux de les voir tous au niveau de la cantine, il s'approche discrétos. Jet sous pression à demi réussi, je le mets "nez à dos" du garde posté à l'entrée. Il ne veut pas le buter et je le laisse s'éloigner sans encombres, sans qu'il connaisse la teneur des tractations du gang. (Le joueur est en fait très hésitant et je lui laisse le temps de réfléchir à ce qu'il veut faire sur une base régulière

 

Sundown traine aussi dans le même secteur pour consulter le Léon, vil corrompu à la solde du capitalisme qui esclavage ses frères prolétaires pour le compte de Moineau (le tout s'en qu'ils s'en aperçoivent) : il ne s'agirait pas que le débit de charbon réduise. Heureusement Léon pense à tout : l'ouvrier est "payé" (en tickets de rationnement je pense qui seraient en fait des jetons en plastiques comme pour les manèges dans les foires)  en fonction des wagonnets de charbon extraits, et le temps passé à consolider les étais... bin du coup ils sortent pas de charbon, et faudrait les pénaliser encore en plus, histoire d'enfoncer le clou. Sundown propose mieux encore et je concrétise l'idée sous la forme  suivante : un ouvrier est sensé ramener x wagonnets par jour, et on le pénalise s'il fait moins que le rendement prévu (ça va faire avancer le décompte de la révolution sociale, moi je vous le dis)

 

En quittant Léon elle constate l'atroupement près de la cantine et va se renseigner (là on se posera un peu la question de  savoir comment utiliser les relais dans le matos des brainers), un bref murmure dans un esprit et voilà Jeurom, un hammer, qui vient pisser juste à côté Sundown. Le gant de violation armé et la fesse vite à l'air Sundown en apprend plus sur l'expédition et découvre que Jeurom s'est engagé (à regrets) auprès de Leroy pour renverser Bullet.

 

Pendant ce temps Junker est passé voir Léon et l'a assuré que certains hammers voulaient troquer leur moto-neige contre la pioche en devenant mineur.

 

A ce stade là, tout le monde se dirige plus ou moins vers la planque de Moineau, ses 150 kilos de graisse mal irriguée en sang, ses lauriers à la romaine en ailes de pigeons, son enceinte en torchis du plus bel effet, sa maison en briques rapportées une par une depuis l'extérieur (au mieux les autres ont de la taule), ses bains chauds, et le trône dans lequel il est engoncé : un fauteuil de dentiste encastré dans le sol.

 

 

 

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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 20:34

 

Fiche de persos : un métier+2 talents+2 atouts (circonstances environnementales avec lesquelles on est à l'aise)

 

Chaque couleur de cartes est adaptée à un type d'action, genre Carreau/physique, Coeur/social, Pique/esprit et Trèfle/Défense (universelle, ça fait 3 quarts des cartes qui incite à l'action, on pourrait aussi envisager le spirituel).

 

Main (Réserve de cartes et de Vie) : 5 cartes


Pioche : de base 1 carte, talent 2 cartes, métier 3 cartes, +1 de bonus avec les atouts

Mais on en garde qu'une seule de son choix, on défausse les autres.

 

Valet = vaut 0

Reine/Roi = selon qu'on est mâle/femelle, vaut 10 ou repiocher


A ce stade on peut échanger avec une carte de sa main, mais je dis bien échange, on ne recouvre pas simplement l'autre

Si la carte est de la couleur appropriée à l'action, alors on pioche une deuxième carte qu'on rajoute (si elle est encore de la même couleur, on repioche encore, mais on ne peut plus faire d'échange de cartes depuis la main à ce stade)

On peut se dépasser, à savoir prendre une carte de sa main et l'ajouter au résultat de la pioche.

Les cartes se perdent sinon en étant défait (coup, peur, empoisonnement, etc... avec un coût à payer en relation avec la valeur numérique des cartes) ce qui peut être temporaire (jusqu'à repos) ou de longue durée (jusqu'à fin de partie). Une Tête vaut 10.

De cette manière :
-la main tourne et n'est pas seulement un décompte vers la fin du personnage (bien qu'on puisse volontairement la sacrifier)
-une main avec des mauvais scores dès le début de partie n'est pas une fatalité (puisqu'on peut la cycler par des échanges)
-un personnage monomaniaque épuisera vite sa réserve d'une couleur pour devoir se fier au hasard, alors qu'un personnage touche à tout aura beaucoup plus de chances de s'en sortir (moi je voyais plus le jeu comme une série à la mission impossible/Chapeau melon, donc les héros doivent savoir un peu tout faire, même s'ils ont leur domaine de prédilection)
-les talents/métiers donnent un réel avantage mais ne déterminent pas à eux seuls l'issue d'un test.

En option :

-Le niveau (de renommée) du groupe  (genre de 0 à 4-5) constitue un bonus fixe aux jets

-Un Pnj pourrait de la même manière avoir un niveau de danger (peut-être de 0 à 10) : un pnj agit =une seule carte + son niveau de danger et basta (sauf si bonne couleur donc repioche)

 

 

Reste plus qu'à  faire des fiches de persos au format cartes à jouer et je peux aller faire du jeu de rôles avec un simple paquet dans la poche....

 

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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 17:03

Un peu comme dans le post initié par Whimpering sur casusno, voilà une idée de règles à méditer (mais pas vraiment applicable à tous les jeux, c'est pour ça que c'est posté ici et pas là bas)

 

Ca nous vient de "In dark alleys" de Vajra entreprises dont tous les jeux sont basés sur des variantes du système ORC (organic rules component), un jeu de magie contemporaine, un peu comme Kult. Pour en savoir plus, c'est par là.

 

En marge des caracs classiques, chaque personnage attribue des points à 8 caractéristiques psychodynamiques :

-L'anima/animus : la part féminine d'un homme ou masculine d'une femme

-L'ego : conscience de soi

-L'"Id" : recherche d'un plaisir maximal pour un effort minimal 

-Le reptile : instincts de survie basique

-Le super ego : qui a peur de se faire tapper sur les doigts (la conscience on pourrait dire)

-L'ombre : le côté obscur de la force

-L'étranger : l'acceptation/intolérance vis à vis des autres

-Le thanatos : la tendance à rechercher sa propre fin et ce qu'il y a après

 

Chacune de ces carac peut influencer de diverses manières les actes d'un personnage :

-Intuition sur les motivations d'autrui ("ce que les femmes veulent" avec mon Anima,  ce que maître yoda veut dire avec ses phrases tordues avec mon Etranger)

-Aide (à traiter avec un méchant grâce à mon Ombre, pour fuir un danger avec mon Reptile)

-Frein (pour briser les lois à caus de mon Super ego, pour résister à la colère avec mon Ombre)

-Pulsions à assouvir (confesser mes crimes à cause de mon Super ego, faire plaisir au sexe opposé avec mon Anima)

-Actes résultant des désirs enfouis (bouffer la part de pizza des autres à cause de mon Id, provoquer un accident qui pourrait être mortel avec mon Thanatos)

 

Voilà, juste quelques exemples. Je trouve que ça change un peu des archétypes de personnalité ou des attitudes chiffrées (à la Pendragon) que j'avais tendance à utiliser.

Les termes ne sont bien sur pas très familiers, mais l'ensemble des influences est récapitulé sur un tableau d'une demi page seulement, et on peut très bien imaginer un système où on demande au joueur de seulement choisir un trait psychodynamique qui est puissant chez son perso et un qui est faible.

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29 juillet 2011 5 29 /07 /juillet /2011 15:48

Et il advint que je lu Summerland après Smallville, et il advint que je me sois dit au préalable « dans Smallville il y a beaucoup de dés et j'aimerai avoir des valeurs fixes pour les traits » et aussi « je suis pas pleinement convaincu par les fluctuations de plot points et du pool d'opposition*».

 

(*Si ça intéresse quelqu'un je peux partager mon sentiment là dessus)

 

smallvillerpg.jpg                                                                                                              +  JDR---SUMMERLAND-VO.jpg

 

Or si dans Smallville, on jette au minimum 2 motivations (sur une échelle de 1 à10 crans convertis en dés) et généralement une distinction (sur une échelle de 1 à 5), dans Summerland on prend un trait (1 à 10) et généralement un tag (de 1 à 5). Conclusion avec sourire en banane : pourquoi jetterai-je moult dés si 2-3 d6 font l'affaire ?

 

J'ai donc repris mon résumé des règles Smallville pour voir si ça passait ou ça cassait en tentant la transformation 

 

Test (p58)

Pour accomplir une action, décrivez ce que vous souhaitez obtenir. En fonction de cela et des conditions sera déterminée la difficulté et le nombre de dés à jeter :

2 : Routine

3 : Difficile

4 : Très difficile

5 : Impossible

 

Pour réussir une action il faut que le résultat des dés soit inférieur à la valeur de test du personnage :une Valeur + une Relation + un Atout + Aide

 

En cas d'échec, il en résulte généralement un stress d'un niveau variable selon la marge d'échec :

-Inférieur à Valeur+Relation : Cosmétique

-Supérieur à Valeur+Relation : Mineur

-Supérieur à 2 fois Valeur+Relation : majeur

 

Conflit (Contest p53)

Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. Si celui-ci refuse, alors chacun des acteurs va effectuer un test :

-celui qui a la meilleure marge l'emporte

-celui qui a perdu choisit d'abandonner ou d'accumuler le stress.

 

Dans ce dernier cas, on ne calcule pas le niveau du stress tout de suite, on note juste la marge actuelle et on recommence un test, et ce jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou que le niveau de stress atteigne 2 fois Valeur+Relation, auquel cas le perdant craque, donne 1 PI à l'opposant et chacun marque son stress

 

Stress (p7)

Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter

Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests. En fonction de l'échec le stress peut être :

-cosmétique : aucun effet durable

-mineur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté si approprié

-majeur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté pour se défendre et empêche l'initiation d'action

Mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (rajouter un autre Trait, si c'est justifiable)

On peut avoir plusieurs stress d'une même catégories, ils ne guérissent ou ne sont apaisés qu'un à la fois.

Si on est stressé alors qu'on avait déjà un stress majeur, on craque.

Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran

Ils peuvent être apaisés, et se diminuent automatiquement d'un cran le cas échéant :

-Pour la peur, la colère et la fatigue : mineur : à la fin de la prochaine scène, majeur : un jour dans le jeu

-Pour le doute ou les blessures : mineur : un jour dans le jeu, majeur : premier jour du prochain épisode

 

Aider (Aiding p57)

Un Extra ou un Lieu vous aide en s'ajoutant à votre Valeur si c'est approprié, gratuitement si c'est le votre, en payant un PI à un autre joueur si c'est le sien ou en payant un PI en inventant des circonstances favorables (auquel cas la valeur de l'aide est de 2, comme un détail utile).

Une Star ou une Apparition apportant son aide rajoutera la valeur d'un Trait, mais pourra subir les mêmes conséquences que l'acteur principal.

 

Apaiser le stress ( Stress relief p59)

Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant unTest contre 1d6+2 par stress majeur+1 par stress mineur. En cas de succès, le stress est réduit d'un cran et passe de pool de stress à pool d'évolution.

 

Remise en question (Challenge your drive p83/86)

Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous doublez la valeur de motivation dans votre valeur de test puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

 

Points d'intrigues PI (Plot point p9)

Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :

-Rajouter un trait à un jet, si c'est justifiable

-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A 2 pour la première scène, puis 1 jusqu'à la fin de l'épisode

-Activer des déclencheurs liés aux distinctions

-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres

-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant 2 à votre pool.

 

Pool d'évolution (Growth pool p74)

A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :

-Le niveau des motivations remises en question en cours de partie

-Le nouveau niveau d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie

-2 par stress majeur encore présent sur la fiche, 1 par stress mineur

-2 par stress majeur apaisés en cours de partie, 1 par stress mineur

On compare ça au nouveau niveau souhaité dans un (et un seul) Trait plus une valeur variable selon le type de Trait (Pouvoirs 5, Distinctions 4, Equipement et lieux 3, Relations et Extras 2). Si la valeur est insuffisante, on peut tout de même acquérir le nouveau niveau dans un Trait en acceptant d'en perdre un ailleurs (hormis les Valeurs)

 

 Déclencheurs 

Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un PI ou de se voir récompenser d'un PI pour un choix aux conséquences négatives.

+Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress

+Augmenter un stress :+3 à la marge pour le calcul du stress

+Récupérer : réduit un stress d'un cran

+Réduire un stress subi : Réduit de -3 la marge pour le calcul du stress

+Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 6

+Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire

+Détail utile : avec une valeur de 3 au lieu du 2 habituel

-Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité narrative

-Subir un -2 à sa valeur de test

-Augmenter la valeur d'un stress subi  de +3

 

Conclusion : ça parait clairement transposable. Les 3 gros changements à vérifier par des tests sont au niveau des déclencheurs (notamment ceux qui influent sur la marge pour le calcul du stress, peut-être que 2 suffirait en modif), de l'apaisement des stress et du growth pool, bref toutes les bidouilles liées au stress, la gestion en étant différente dans Summerland.


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14 juillet 2011 4 14 /07 /juillet /2011 11:23

Kingdom of nothing est un jeu de Jeff Himmelman. Vu qu'il est aussi illustrateur (link), ça donne un belle couverture, et quelques belles illustrations intérieures N&B en têtes de chapitres.

 

 

88677.jpg

 

Or donc, Kingdom of nothing va vous permettre d'incarner des "égarés", des individus qui ont glissé entre les mailles du filet de la réalité et ont été oubliés.  A la lecture, on pense assez rapidement à Neverwhere de Neil Gaiman (dispo en bd depuis quelques temps pour ceux qui n'ont pas le courage de lire le roman, et dispo de longue date en série de 6 épisodes de la bbc), voir à Changeling the lost ou même à du jeu de fantôme.

 

Concrètement, vous jouez une assemblée de sans abris qui doivent survivre dans un monde dans lequel ils n'ont plus de place : on ne fait plus attention à eux, on ne les reconnait plus, etc... (voir plus bas les trucs qui me chagrinent). A cela s'ajoute quelques éléments qui n'aident pas à conserver toute sa santé mentale : des échos du passé, des êtres qui cherche à vous faire abandonner tout espoir, des lieux oubliés eux aussi et qui peuvent aider de manière surnaturelle... Dans tout ce fatras, vous (les persos joués) vous êtes trouvés et vous arrivez à vous faire à peu près confiance (vous devez avoir au moins une relation favorable avec un des autres personnages).

 

Ce qui vous définit :

-un score de Survie et un de Lucidité (donc un trait physique et un mental/social, 7 points à répartir)

-un nombre de compétences égal à ces scores (j'ai 3 en survie, ça se matérialise par 3 pièces de monnaie, et j'ai 3 compétences physiques)

-un score d'espoir (et de désespoir) qui peut varier en prenant de trop grand risques, en étant au bout du rouleau, etc...

-deux fardeaux (handicaps physiques ou mentaux)

-un écho : quelque chose qui vous tire vers l'avant (un vieux chien, un livre dont les passages vous inspirent,...), en fait la personification de votre envie de vous en sortir. Il est géré par le mj et les autres joueurs, pas par vous (normal, vu que vous êtes le seul à ne pas connaître vos secrets)

-une lumière au bout du tunnel : la motivation, la chose que vous vous attendez à trouver une fois sorti du caca (agir en accord avec elle vous permettra de gagner des points d'intrigues) 

 

Comment en êtes vous arrivé là ? C'est ce que vous allez essayer de savoir. En effet, non content d'être oubliés par les autres, vous avez vous même oublié votre passé. Ce n'est pas le MJ qui s'occupe de ça mais les autres joueurs. Mettons que vous décidez d'être Norbert le gentleman dégobilleur. Vous notez ça sur un papier et vous le passez à votre voisin, qui va écrire un secret sur vous : un élément de votre histoire qui vous a mené là où vous en êtes. Puis on passe au joueur suivant qui brode un deuxième secret à partir du premier (ou au pire en invente un second). Des conseils sont donnés pour créer de "bons" secrets et chacun d'entre eux est lié à un élement de la fiche de perso (Norbert était organisateur de grande soirée mondaine mais perdit toute crédibilité un jour où il était complètement torché, ça tombe bien, j'avais décidé qu'un de ces Fardeau était l'alcoolisme).

 

Le joueur qui est à côté du mj n'est pas oublié : au lieu de créer un secret, il va créer un lieu du jeu, qui peut être lié ou non aux personnages et à leurs secrets (les persos sont inconsciemment attirés par leur passé, donc ils peuvent trainer dans la maison de leur enfance sans le savoir). Les lieux oubliés ont des pouvoirs particuliers : une vieille église aidera les égarés à rester lucides, un cabinet de vétérinaire permettra de soigner autrui avec sa compassion plutot qu'avec des antibiotiques, une usine désaffectée permettra de créer des petits objets magiques, une maison délabrée donnera des visions de ce que ses habitants y ont vécu, etc...

 

Système : ça se joue avec des pièces de monnaie de tailles différentes qui sont mises sur la fiche de perso en début de partie. Plus la pièce est grosse, plus elle donnera de succès si on obtient une face. Seuls les pièces de Survie et de Lucidité varient, les autres reviennent à leur place une fois utilisée (on ne peut donc pas les perdre). 

Selon la difficulté de l'action on a un investissement (le nombre de pièces de Survie ou de Lucidité à mettre, elles valent un succès) et un nombre de succès à obtenir.

Par exemple si je veux réalisation physique modérée,  je dois investir une de mes pièces de survie et je dois obtenir 3 succès. 3 succès avec une seule pièce qui peut faire au mieux un succès ? Heureusement on peut rajouter d'autres pièces :

-celle de compétence qui rapporte 2 succès

-celle de l'écho (qui aurait une bonne raison de vous aider) 3 succès

-du matos approprié (vous vous faites une liste à la création  et le mj enlève tout ce qu'il veut, il y a un seul objet que vous pouvez protéger de lui et que vous êtes sur d'avoir) donne un succès automatique

-tenter votre chance en rajoutant autant de pièces de Survie/Lucidité que vous avez d'espoir (en cas de réussite, vous en gagnez autant que vous avez misez, en cas d'échec.. tout est perdu). Si vous avez plus de pièces dans votre pile que vous n'avez de points de Survie ou de Lucidité, l'excédent va dans votre bas de laine (vos xps quoi). 

-acte désespéré : jetez la pièce des Fardeaux pour 4 succès en cas de face.... et un nouveau Fardeau en cas d'échec

-"t'as pas dix balles" : demandez à vos potes clochards de miser sur vous en vous passant une de leur pièce (en cas d'échec, elles sont perdues, en cas de réussite, ils ne gagnent rien pour autant, si ce n'est votre reconnaissance pour un éventuel prochain jet)

 

Donc comme on le voit, pas mal de possibilités variées pour arriver à ses fins. On a le bon nombre de succès, c'est gagné et en cas d'échec on perd l'investissement en pièces (et les pièces du tentage de chance)

 

Les méchants principaux sont les Cobwebs (l'inverse des échos), qui sont personnels ou endémiques, et qui sont des manifestations de tout ce qui peut nous bouffer, nous user, du chefaillon à la belle mère, au chien qui aboie toute la nuit, à la dépendance à la drogue, à l'abrutissement provoqué par les chansons d'Emma Leprince, etc... Ca peut être manifesté sous forme humaine ou presque, animale, inanimé (une flaque de sang, de l'ombre mouvante, etc...) Ils ne sont donc pas là pour vous tuer, mais plutôt pour vous faire perdre tout espoir.

 

Les Dimmer stiffs sont des égarés qui ont fini par se perdre eux-mêmes, leur écho les a abandonné, ils ont une forme de relation sado-masochiste avec leur Cobweb personnel, ils vivent cloîtrés dans des Lieux oubliés et vont se nourrir des émotions ou de l'âme des égarés qui auront le malheur de passer par là. Brisés mentalement, ces derniers deviendront les marionnettes de leur bourreau.

 

Un"scénario" se découpe en scènes. Chaque joueur part avec 3 points d'intrigues et peut acheter des scènes dont on sera le protagoniste principal avec.

Survie : c'est gratuit

Réalisation : 3 pts, un secret est suggéré

Fardeau : 5 ! pour tenter de résoudre (et donc faire disparaitre) un Fardeau

Révélation : 7 ! Argh, là le secret n'est pas seulement suggéré, mais l'issue de la scène et du conflit va être la découverte d'un des secrets (tel qu'il a été écrit par vos petits camarades de jeu), avec potentiel gain d'espoir à la clé.

 

On gagne des points d'Intrigue en interprétant l'écho d'un autre,  en jouant sa motivation, en créant des nouveaux persos et lieux à inclure dans le jeu, révélant le secret d'un perso dans la scène appropriée.

 

En dehors de cette dernière partie que j'ai un peu de mal à appréhender, tout le reste parait clair au bout de la deuxième lecture. J'ai acheté l'ouvrage chez Leisure games pour quelque chose comme 13 € port compris, il fait 82 pages.

 

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19 juin 2011 7 19 /06 /juin /2011 11:32

Exemple d'application des Pathways simplifiés à l'univers de Mortal Kombat.

 

1,Royaume d'origine

  • Rajouter un Extra et un Lieu (dans le royaume d'origine) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Selon Royaume :

Outremonde (Pouvoir/Gloire – Héritage/Distinction raciale 1 (shokans, centaures, zatterans, kreeyans, vampires,...) + un pouvoir lié ou 2 en pouvoirs magiques (sorcier))

vs

Royaume-Terre (Amour/Justice – Métier 1 + Trait de caractère 1)

Limbes (Héritage/Distinction raciale 1 (onis, démons et spectres) + un pouvoir lié ou 2 en pouvoirs magiques)

vs

Edenia ( Amour/Devoir – Immortel 1+ un pouvoir élémental 1)

 

Bon là, vu le peu de sources qu'on a, c'est plutôt de l'impro:

Royaume de l’Ordre (Devoir/Justice – Sérendipité 1 + un pouvoir mental)

vs

Royaume du Chaos (Vérité/Pouvoir – Régénération 1+ un pouvoir physique)

 

 

 

+2 en Distinctions

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

 

2,Motivation

 

  • Rajouter un Extra ou un Lieu (dans le royaume d'origine) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

 

 

Selon centre d'intérêt :

-Argent : Pouvoir +1 Distinction liée 2 pts

-Vie : Amour +1 Relation 2

-Status : Gloire +1 Distinction 1 + Relation 1

-Occulte : Vérité +1 Distinction 1 + Pouvoir 1

-Développement personnel : Amour +1 Distinction 2

-Technologie : Vérité 1 Distinction 1 + Pouvoir 1 (équipement)

 

+1 Valeur

+2 en Distinctions dont 1 faiblesse

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

3,Affiliation

 

  • Rajouter un Extra ou un Lieu (dans un royaume au choix) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Selon affiliation :

-Lin kuei ou Shirai Ryu : Devoir2 - Discrétion 2 Combat 2

>Tous les ninjas

 

-Cyber ninjas : Devoir 2 – 4 entre Discrétion, Combat, Héritage cyborg (min 1)

>Une bonne partie des ninjas selon les versions du jeu

 

-Dragons rouges (ancien ordre de criminels discrets et disciplinés avec penchant pour l'occulte)

Devoir 1 Pouvoir 1 - Crime 2 Discrétion 2

>Daegon, Mavado, Hsu Hao

 

-Dragons noirs (criminels/trafiquants sans scrupules, issus des Dragons rouges)

Pouvoir2 - Crime 2 Combat 2

>Kano, Kabal (ex), Jarek

 

-Nouveaux dragons noirs de Kabal (anarcho-nihilistes)Justice 1 – Vérité 1 – Crime 2 Combat 2)

>Kabal, Kobra, Kira

 

-Société du lotus blanc (ordre Shaolin qui forme les guerriers du Bien)

Amour 1 Justice 1 – Combat 2 Mental 2

>Liu Kang, Bo Rai Sho, Kai, Kung Lao

 

-Forces spéciales (troupe d'élite chassant les Dragons noirs, rebaptisées ensuite Agence d'investigation de l'Outremonde)

Justice 1 Vérité 1 – Combat 2 Crime ou Equipement 2

>Sonia, Jaxx (par extension on peut inclure les policiers classiques comme Stryker), Kenshi, Cyrax

 

-Confrérie des ombres (alliance vénérant Shinnok)

Devoir 1 Pouvoir 1 – Mental 2 Discrétion ou Crime 1 Pouvoir1

>Quan Chi, Noob, Reiko, Sareena

 

-Star (Gloire 2 - Social 2 -Physique 1 - Mental 1)

>Johnny Cage

 

-Erudit (Vérité 2 – 4 entre Mental et pouvoirs mentaux)

 

 

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

4,Kombat !

 

  • Rajouter un Extra et un Lieu (dans un royaume au choix) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Status Quo Mental 2

Finish Him ! Combat 2

Test your might Physique 2

Comploteur Social 2

Sorcier Pouvoirs 2

Explorateurs Crime 2

 

+2 en Distinctions

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

Et voilà ma répartition de traits en différents catégories (les faiblesses sur fonds orange)

Les arts martiaux seraient en fait remagnés : à chaque niveau donnant droit à un déclencheur on en choisit un parmi une liste étendue

 

Traits Sphère Traits Sphère
Accro Faiblesse Grand coeur Faiblesse
Agile Physique Hacker Mental
Art martial : Combat Hérit : Cyborg Mystique
Art martial : Combat Hérit : Fantome Mystique
Art martial : Combat Immortel Mystique
Art martial : Combat Impulsif Faiblesse
Art martial : Combat Intermédiaire Crime
Assassin Discrétion Maître d'armes Combat
Athlétique Physique Manipulateur Social
Attirant Physique Mécano Mental
Baratineur Social Négociateur/Ambassadeur Social
Bon sens Mental Planificateur Mental
Bravoure Mental Protecteur du royaume Mystique
Brutasse Faiblesse Répartie Social
Criminel Crime Réputation Social
Culpabilité Faiblesse Réseau de contact Social
Dragueur Faiblesse Riche Crime
En mission Mental Soldat Crime
Enquêteur Crime Sympa Social
Espion Discrétion Tête de mule Faiblesse
Flic Crime Tireur Combat
Furtif Discrétion Sadique Faiblesse
Génie Mental Vigilant Mental

 

Après la mort

 

Perte de points, si possible sur des qualités humaines, remplacées par héritage/pouvoirs et acquisition d'un maître/sauveur en relation

-Non morts revenu des Limbes (Scorpion, Noob, Liu Kang,...)

-Cyborgs 

 

Non humains :

 

Sans héritages :

-Edenien : min Immortel 1+Pouvoir 1 (Kitana, Jade, Sindel, Tanya)

-Cryomanciens : Contrôle de la glace 1 (Sub-Zero, Frost)

-Démons : onis d'apparence humaine Pouvoir magique 1( Quan chi, Ashrah, Sareena, Kia, Jataaka)

-Tarkatan : min Lames 1 Brutasse 1 (Baraka)

-Kreeyans : Guerrières en Extras qui se renouvelle très vite pour la reine ? (Kreeya et Vorpax dans la série)

 

Distinction immortel :

 

1

Dépenser un PI pour Révéler un savoir (culturel, géographique, mythologique,..) que vous possédez

2

Choisir de refuser tout attachement émotionnel voir  dédaigner les mortels pour Gagner un PI

3

Dépenser un PI pour Révéler que vous avez accès à un objet ancien ou rare

 

Variante Dieu protecteur pour Rayden et autres Protecteurs de Royaumes : au niveau 2, c'est du non interventionnisme, au niveau 3, ça pourrait être un Extra à D8 (il ne peut agir lui-même mais il a connu quelqu'un qui pourrait peut-être...)

 

Avec héritages

-Zaterrans : invisible, changement de forme,  blast acid – Limite : froid ? (Reptile, Khameleon)

-Cyborgs : teleport, blast, technopathie + un pouvoir d'attaque au choix (Lames, explosion,..) – Limite électricité (Cyrax, Sektor, Smoke,...) 

-Onis : 3 pouvoirs au choix – Limite : apparence monstrueuse et encombrante (Moloch, drahmin, Meat d'une certaine manière)

-Shokans (teleport, fire blast, super force, invulnérabilité Limite : apparence monstrueuse et encombrante)

-Vampires Vol, blood blast, Adhésion aux murs - Limite : lumière du royaume terre (Nitara)

-Non morts : ?

 

Lois (ou coutumes s'en approchant) :

 

-La fusion des royaumes n'est possible qu'après avoir gagné 10 Mortal Kombat consécutifs

-On ne peut y participer que volontairement et ça se ressent dans les autres formes de défis/combats (d'où les pièges pour attirer les gentils et considérer ça comme une agression à laquelle on peut répondre)

-Le champion d'un Mortal Kombat ne vieillit plus jusqu'au prochain tournoi

-L'issue du dixième tournoi pourrait être annulée : le perdant peut demander à refaire le tournoi et le nouveau résultat remplace le précédent (besoin d'un nouveau champion pour se faire ? )

-La « simple invasion » (sans fusion) d'un royaume n'est pas répréhensible ? (a priori c’est la puissance de shao khan qui transforme l’invasion en fusion forcée)

-Les combattants d'un royaume sont protégés. Ca va dans le sens des pièges tendus, pour provoquer un kombat « légal » au cours duquel on peut terrasser un combattant adverse

-Les dieux protecteurs (Rayden, Shao Kahn) ne sont pas omniscients

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17 juin 2011 5 17 /06 /juin /2011 10:20

A glisser aux joueurs en complément du flowchart précédemment post, la liste commençant par ce qu'on trouve lors de la création, puis par ce qu'il y a d'autres sur la fiche, puis par les termes utilisés pendant le jeu, pour se conclure sur quelques définitions des déclencheurs. 

 

Si vous voyez des erreurs, dites le moi

 

 

Personnages
-Stars (Leads) : ceux sur qui les projecteurs sont braqués, les PJs
-Apparitions (Features) : les pnjs importants
-Extras : les anonymes, figurants, etc...

Trait
Terme générique pour tout ce qui est associé à un dé (de d4 à d12)

Motivations (Drives p81)
Traits qui initient et motivent les actions des personnages. Chaque motivation est qualifiée par une phrase (statement). Cette qualification peut être remise en question. Elles comprennent :
-Relations : montrant à quel point une personne est importante à vos yeux
-Valeurs : montrant quels principes régissent sa vie. Les valeurs fonctionnent en vase clos : si l'une baisse, une autre augmente

Atouts (Assets p89)
Ensemble des Traits qui caractérisent un personnage. Inclus les :
-Distinctions : compétences, entrainements, talents naturels, milieu d'origine. Elles ont des déclencheurs aux niveaux d4/d8/d12.
-Abilities (Pouvoirs)
-Gear (Equipement)

Ressources (p117)
Lieux ou Extras qui vous sont familiers et dont vous pouvez tirer un meilleur profit que la plupart des gens, pour peu qu'ils soient auprès de vous. Ils influent en aidant un de vos jets, ce qui réduit leur efficacité s'ils sont de nouveaux utilisés pendant l'épisode. N'importe qui peut se faire aider par une ressource, au prix d'un PI. Vos propres ressources sont par contre gratuites, et si quelqu'un veut les utiliser à votre place, il vous paie le PI. Chaque ressource ne peut aider que pour des natures précises de taches : ses 2 spécialités.

Stress (p7)
Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter
Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests.
Si on est stressé alors qu'on était déjà à d12, on craque.
Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran
Ils peuvent être apaisés, et se réduisent automatiquement d'un cran au début d'un nouvel épisode.
Ils peuvent être utilisés contre vous lors de conflits/tests, mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (si c'est justifiable)

Points d'intrigues PI (Plot point p9)
Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :
-Rajouter un trait à un jet
-Garder un dé supplémentaire sur un jet
-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A d6 pour la première scène, puis d4 jusqu'à la fin de l'épisode
-Activer des déclencheurs
-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres
-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant d6 à votre pool.

Pool d'évolution (Growth pool p74)
A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :
-Le dé d'une motivation remise en question en cours de partie
-Le nouveau dé d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie
-Le dé du plus gros stress encore présent sur la fiche
-Les dés des stress apaisés durant l'épisode

Conflit (Contest p53)
Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne.
Puis jetez votre pool de dés. Soit l'adversaire abandonne, soit il doit battre (strictement) le premier score avec son propre pool de dé.
En cas d'échec il subit un stress, en cas de réussite, les rôles sont inversés, il définit le nouvel enjeu et son score devient le nouveau à battre. On peut continuer les jets jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou qu'un des personnages craque.
Si un score bat l'autre d'au moins 5 points, le gagnant peut choisir de faire craquer l'autre en plus de lui infliger du stress (mais il n'y a pas abandon pour autant)

Test (p58)
Quand vous n'agissez pas à l'encontre d'une Star ou Apparition, vous faites un test contre le pool d'opposition. Il peut en résulter du stress.

Pool de dés (Dice pool p8)
Un pool de base doit contenir : une Valeur + une Relation
Auxquels peuvent s'ajouter : un Atout + un Stress de l'adversaire
Jeter les dés et gardez les deux meilleurs résultats :
-Les 1 donnent des complications
-Jeter ou garder un dé supplémentaire coûte un PI

Pool d'opposition (Trouble pool p58)
Fluctuant au cours de l'épisode, il commence à 2d6 et représente l'opposition que vont rencontrer les Stars quand ils n'agissent pas à l'encontre d'une Apparition ou d'une autre Star.
-Le gardien peut garder plus de 2 dés en sacrifiant après coup les dés gardés en sus.
-Le gardien peut acheter vos complications contre un PI faire et les rajouter au pool
-Vous pouvez acheter les complications du pool d'opposition en payant un PI au gardien

Abandonner (Giving in p56)
La meilleur solution pour ne pas risquer de subir un stress : donner à l'autre ce qu'il veut dans un conflit.
-Si on abandonne à la première opportunité, c'est gratuit.
-Si on a tenté de résister (en jetant des dés) avant de se résoudre à l'abandon, alors il faut payer un PI à l'opposant.
-Si l'opposant insiste pour vous infliger un stress durable en plus de votre abandon, il le peut mais en vous rendant votre PI et en vous en donnant un autre des siens. Retirer le plus gros dé du pool de stress pour l'ajouter au pool d'opposition avant de déterminer le stress infligé

Infliger du stress (Inflicting stress p55)
Le pool de stress est composé des dés du pool qui vous a fait gagner un conflit (moins les complications). Appliquez d'éventuels déclencheurs modifiant le pool puis jetez le. Le résultat le plus élevé indique le dé de stress infligé. S'il est inférieur au stress déjà subi, celui ci monte d'un cran. Au delà du d12, on craque.

Craquer (Stressing out p56)
Ko, en larmes, perdu dans ses pensées, sortant en claquant la porte, le personnage est totalement hors jeu pour le reste de la scène. Au mieux il est témoin passif des évènements.

Complications (p8)
Les dés ayant un 1 pour résultat sont écartés des jets et ne peuvent être pris en compte pour le résultat d'un jet de dé. Tout le monde peut contribuer pour imaginer la complication qu'un 1 peut représenter mais elle ne peut avoir d'effet sur l'action présente. Le dé est alors ajouté au pool d'opposition et le joueur gagner un PI.


Aider (Aiding p57)
Jeter votre Pool de dés et ajouter votre résultat le plus élevé au score de celui que vous aidez. Les Ressources fonctionnent sur ce principe

Interférer (Interfering p57)
Pour un PI vous pouvez tenter d'interrompre un conflit entre 2 Stars, chacune ayant fait au moins un jet de dés. Pour ça il faut battre le résultat actuel. Les belligérants peuvent choisir de continuer le conflit en vous donnant chacun un PI : on ne peut plus abandonner,les 3 relancent leur pool, le plus élevé des belligérants stresse l'autre, et chaque jet supérieur à l'interférant lui inflige du stress.

Apaiser le stress ( Stress relief p59)
Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant un Test contre la totalité des stress de la personne à apaiser. En cas de succès, le stress ne gêne plus et passe de pool de stress à pool d'évolution.

Remise en question (Challenge your drive p83/86)
Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous triplez le dé de motivation dans votre pool puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

Déclencheurs
Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un coût ou de se voir récompenser pour un choix aux conséquences négatives.
Ajouter au pool d'opposition : après la résolution de l'action en cours
Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress
Augmenter un stress : Augmente d'un cran le plus petit dé du pool. Un D12 augmenté rajoute un D4 au pool
Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité
Récupérer : élimine un stress d'un niveau inférieur à celui de la distinction ou bien le baisse d'un cran
Réduire un stress : Diminue d'un cran le plus gros dé d'un pool. Un D4 diminué est annulé
Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 1
Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire
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