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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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8 juin 2010 2 08 /06 /juin /2010 11:24

Encore un univers que j'aime bien, mais où, fautes de joueurs réguliers et nombreux, je ne peux pas espérer faire une partie avec le systême en l'état (déjà, expliquer un peu l'univers et faire un scénar en une aprem c'est tendu, si en plus les règles sont un peu subtiles....) 

 

Or donc me voilà encore à convertir le tout sur une base de simulacres (si si, y a tout ce qu'il faut pour les psys, les méchas, les blindages ou les poursuites de méchas). 

 

Les règnes étaient obligés de passer à la trappe (végétal, minéral et animal avaient peu de chances de servir dans un paysage d'arcologie), les énergies pareil (recoupant trop les moyens modifiés Puissance/Finesse/Résistance). De là il fallait rééquilibrer un peu les montants des composantes et des moyens pour que les jets aient encore une chance de réussir.

 

Comme dans Bloodstream, les points de maîtrise, faits pour accuser le coup de la peur et des chocs émotionnels devaient être rajoutés, faire perdre des points d'équilibre psychique à tout va pouvant s'avérer génant.

 

Et je me tatais pour réunir en une seule composante Instincts et Coeur (toujours cf Dc heroes qui a trois "composantes" le corps, l'esprit et le spirituel (bon là, dans mon cas, ça serait plutot de l'émotionnel))


Comment que je me suis fait eu !

 

Cherchant une fiche de perso à traficoter à mes heures perdues, je tombe sur Simulacres X, un début de refonte de Simulacres par Pierre Rosenthal....

 

Plus de règnes

Plus de composante instinct, mais une seule de Coeur(qui marche aussi comme Instinct)

Des points de courage

Plus que 3 moyens (Action/Perception/Résistance)

 

Bon d'un côté ça aurait été bien de tomber sur ça beaucoup plus tôt, d'un autre côté, j'ai modifié mon systême en fonction de mes choix et réflexions propres... en m'inspirant de bases qui sont  peut-être aussi les mêmes que l'auteur originel... c'est marrant...


Bon et alors cette conversion ?

 

CREATION

 

Composantes :
Corps, Instinct (Ame ? Cœur?) et Esprit        
Valeur de 4 à 7 (moyenne humaine 5, moyenne des héros tendant plutot vers 6)       
Limite humaine : 8       
17 points à répartir        
Combinaisons possibles 

7-6-4     
7-5-5     
6-6-5     
       
Moyens :       
Puissance, Finesse et Résistance        
Valeur de 1 à 4       
Limite humaine 5        
Combinaisons possibles 

4-2-1     
3-2-2     
3-3-1     
       
A ce stade là on peut imaginer de faire un tableau (3 lignes/3colonnes) croisant Composantes et Moyens.       
Pas tant pour faciliter les calculs qu'au cas où on veut rajouter des petits bonus de races (par ex + agile mais moins résistante comme les Nazzadis) ou inventer un syteme de répartition plus détaillée des points.        
Après tout, le croisement d'une composante peut bien avoir un nom (respectivement Force, Adresse, Consitution, Présence, Influence, Maîtrise, Intelligence, Perception, Détermination)       
       
Talents :       
        
Plusieurs niveaux de maîtrise. Par défaut la difficulté est de -4 si on ne possède pas le talent mais qu'il est raisonnable de dire que tout le monde à une chance de réussir,ou de X si le jet est impossible dans avoir des notions.       
       
On peut reprendre les "niveaux" de Cthulhutech : Novice (-2), Adepte (0), Pro (+1), Expert (+2), Maître (+3)       
       

(je confonds toujours étudiant et novice, d'où l'apparition de « Pro » )


Un talent de niveau adepte ou supérieur permet de faire des réussites critiques (voir plus bas) 

 

Talents innés : certains talents, mentionnés sur la fiche de perso sont possédés par la plupart des gens et commencent donc au niveau novice ou adepte (langue maternelle, bagarre, véhicule courant, vigilance, etc...)      

 

Arts martiaux : faire des PV au lieu de PS ou bien faire plus de PS. Dans els 2 cas, le jet se fait avec Finesse et plus avec Puissance

       
Talents de métier :       
Esprit+2 niveaux à répartir dans les talents liés à la profession du perso       
Niveau maximal = Pro       
       
Autres talents :       
Instinct niveaux à répartir dans les talents glanés au long de la vie du perso       
Niveau maximal = Adepte             
     
Jauges         
Composante + Résistance  Points      
6 et -  : 4      
7 à 9   : 5      
10 et + :  6      
       
Corps => Points de Vie        
Dommage contondants notés par un trait (PS), autres par une croix (PV)        
Si tout est coché en PS, KO.

A ce stade là un jet Corps+Résistance est nécessaire pour rester actif.

Puis les PS s'aggravent en PV (si j'ai 5 pvs, qu'on m'inflige 10 ps, je suis dans le coma, comme si je m'étais pris 5 pvs de dégâts)       
Si tout est coché en PV, coma. A -1 c'est la mort       
Un jet de premiers soins réussi quand les plaies sont fraiches permet de convertir [c] pv en ps       
Récup : 1PS/jour 1PV/semaine de repos ([e] pv si hopital)       
       
Instinct => Points de Maîtrise : la gestion du stress à court terme, à 0 c'est la terreur et la perte d'un PE

 

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1

-Etre à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC par heure

-Une heure au calme +1

-Peur : variable selon les monstres

 

Effets de terreur :

 

   


Esprit => Points d'Equilibre : la capacité à encaisser et rationnaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie     Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique. Les folies ne peuvent être traités que si le perso a récupéré son maximum de PE (du coup, est-ce que les sorciers et psys peuvent les soigner ?)

Pertes : terreur, apprentissage de sort, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive)

 

La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu.      

     
Traits de caractères        
3 à choisir, au moins 1 négatif, maximum 2       
1 score à 10, 1 à 9, 1 à 8       
Jet de dés en cas de conflits interne ou de comportement inadapté.        
Réussite = conforme au caractère choisi       
Echec = ignore le comportement choisi       
On coche la case gauche (réussi) ou droite (échec) et en fin de partie on fait un test d'évolution s'il y a plus de coches d'un côté que de l'autre       
Gauche majoritaire = si jet d'évolution "échoue", augmentation de 1 du trait : il restait encore de la marge de progression       
Droite = si jet "échoue" diminution de 1 du trait        
Si un trait arrive à 7 il est supprimé        
Si un nouveau trait est développé, il commence à 8        
Action héroique possible seulement dans le cadre des traits de caractère        
       
Xp et évolution        
       
+1 en composante  24      
+1 en moyen 12      
Talent novice 3      
Talent adepte 3      
Talent pro 6      
Talent expert 12      
Talent maître 24      
        
Atouts et handicaps         
       
1 Atout gratuit à la création        
Pour en avoir d'autres il faut les contrebalancer avec des handicaps (max 2-3 atouts à la création (donc 1-2 handicaps)       
       
       

REGLES


Tests         
Une composante+un moyen+un talent+une difficulté (comme dans Simulacres)        
Jet moyen : 8 (environ 58 % de chances de réussite)        
Strictement en dessous avec 2d6 pour réussir l'action       
       
Réussite critiques        
Il faut au moins être Adepte dans un talent pour pouvoir en faire. Au cas où le score indiqué est obtenu, la marge de réussite est augmentée (à condition que le jet ait réussi)       
 sur un 2 Un 3 Un 4  Un 5   
Adepte +1D MR      
Pro +2D +1D     
Maître +3D +2D +1D     
Expert +4D +3D +2D +1D   

 

Dans le même style, on peut considérer qu'un double 6 est toujours un échec, quelque soit la valeur du test.
       
Actions héroïques         
Remplace un peu les énergies de Simulacres. Dans le cas où un personnage veut se surpasser pour atteindre des objectifs compatibles avec les traits de caractères qu'il s'est choisi (genre défendre sa mamie), il peut dépenser 1 PM  ou 1 PS pour avoir +1 à la valeur de son test.          
       

       
 CTHULHUTECH

Races                 
Humain : rien de spécial         
Nazzadi :       
-Vision nocturne (mais difficulté à capter les couleurs à la lumière, d'où les tenus très colorées/flashys)        
-Grace (mais pas de réserves de gras, donc souffrira plus facilement du froid ou de la privation de nourriture)               
Xenomix :       
-Vision à faible luminosité (voit dans la pénombre, pas dans le noir complet)        
-Problème d'insertion sociale      

 

Atouts        
-Attirant  (physique avantageux)      
-Autorité légale (niveau curé/ flic/ petit politicien /chef de service)       
-Elite sociale (ouvre bien des portes)       
-Fanatique (un trait de caractère à 10 en plus ?)       
-Guérison rapide ( récup au bout de 4-5j au lieu de 7)  

-Magie 1    
-Mémoire d'éléphant       
-Psy 1       
-Psy surdoué (accès à une plus grande palette de pouvoirs)       
-Réseau de contacts (dans un milieu Au choix)       
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)       
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionaire si pris une deuxième fois)        
-Sans peur (+2 au jet Instinct+Rés)       
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)        
-Tager       
-Tager exceptionnel (pré-requis tager)       
-Zoner (plus de puissance et moins de contrôle, pré requis Psy 1)    
       
Handicaps        
-Amnésie (MJ qui répartit les "autres talents")   

-Chassé (psys, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)    

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

     
-La panoplie de Compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés etc... sont représentés par les traits de caractères. Ergo, rajout d’un trait de caractère de type « négatif » à 9 ou 10

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini si pris une deuxième fois)  

-Ennemi/rival

-Handicap physique (incluant « superpabo ») (-2 pour les jets adaptés)

-Interfacé à un Engel (-1 EP permanent)
-Lâche (-2 aux jets de peur)       
-Séquelles du passé  (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme « cicatrisé » par les psychologues)      
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé     
-Surveillé (psys et sorciers déclarés)

-Tainte (ancêtres « venus d’ailleurs », une marque physique, détectable par scan génétique, compte pour deux lanceurs de sorts, ne peut pas être Tager ou Interfacé, considéré comme ayant Chassé, Magie 1 ou Psy 1 gratuit)

-Vide mystique : totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente : incapable de développer Pys, Magie, Tager ou de participer à un rituel de manière utile. +1 aux tests visant à l’affecter avec des pouvoirs Psys ou Magiques.        


Pouvoirs psys         
Avoir le Trait "Psy 1" coûte un "atout" et fait perdre un point d'équilibre (non récupérable)       
On ne peut pas cumuler les Traits Psy, Magie, Symbiote ou Interfacé.       
A partir de là on peut développer des Talents correspondants aux talents psys maîtrisés       
Chaque talent correspond à un ordre (de 1 à 3) et à une catégorie ( sensoriel, somatique, environnement, manipulation)       
Avec "Psy 1" on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une catégorie (dite "primaire")       
Avec "Psy 2" (6xp) on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une nouvelle catégorie (dite "secondaire") et les pouvoirs de second ordre dans la catégorie primaire

Avec « Psy 3 » (12 xp) on atteint les pouvoirs de 3ème ordre de la cat primaire, le 2nd ordre de la cat secondaire, et le 1er ordre des deux dernières catégories

Avec « Psy surdoué » le perso perd un deuxième point d'équilibre de manière permanente. Il peut développer n'importe quel pouvoir de 1er ordre avec Psy 1, de 2nd ordre avec Psy2, etc..  sans se soucier des catégories.

Avec « Zoner » le perso perd 3 PE en tout, commence avec Psy 3 ainsi que le handicap Surveillé ou Chassé selon qu'il est déclaré ou non au gouvernement      
       
Dans Cthulhutech chaque effet d'un pouvoir correspond à un niveau de talent. Ici, chaque effet correspond à un niveau de difficulté. Autrement dit, on peut tenter d'utiliser un pouvoir à son niveau maximal, mais ça aura moins de chances de réussir.

 

Pour simplifier et garder cette correspondance talents/effets, le modif pour lancer un pouvoir est l'inverse du Talent. Autrement dit si je suis Pro et que je lance un effet niveau Pro, le modif est 0. Idem si je suis Novice en lançant un pouvoir niveau Novice.

 

Effet         Modif   Dégâts

Novice       +2

Adepte        0           A

Pro             -1           C

Expert       -2            E

Maître       -3            G

 
Le sournois MJ note d'une petite croix chaque fois qu'un PJ utilise un pouvoir avec succès ou qu'il fait un double 6, en en enlevant une par heure où les pouvoirs sont inutilisés.

Si le nombre de croix est à n'importe quel moment supérieur aux PM du perso, alors il y a Burn, a savoir que le perso utilise instinctivement ses pouvoirs Psys, plutôt que de choisir consciemment de l'utiliser.

Les croix continuent de s'accumuler, et le Burn continuera tant qu'il y aura des croix. Autrement dit, le Psy doit s'isoler de tout stimulus de toute urgence.

       
Magie        
       
Le niveau de Magie (3/6/12 xp) indique le niveau des sorts accessibles

Le Talent occulte sert à les lancers, les langues non humaines sont souvent utiles.

Les sorts ne s’achètent pas en xp, mais en argent (s’ils sont achetés) et en temps (pour les apprendre). Un jet Esprit+Résistance+Occulte doit être réussi pour apprendre un sort, un échec entraine une perte de PE.        

Pour chaque tranche de 10 points d’Orgone il faut un participant (lanceur du sort inclus). Donc un sort à 15 pts d’orgone ne peut pas être lancé seul, il faut un assistant.

En gros on ne peut participer qu'à un rituel par jour (le temps que l'Orgone soit ressourcée), tout dépend de l'excès de participants par rapport aux besoins des rituels.

Les assistants doivent au moins avoir 1 niveau de compétence Occulte par niveau d'ordre du sort (ex : adepte pour un sort de deuxième cercle), et même s'ils n'ont pas l'atout Magie, il ne doivent ni être Psy, Tager ou Interfacé.
La réussite d'un rituel dépend d'un jet Esprit+Finesse+Occulte -Ordre du sort en difficulté

Les rituels pour lier une créature invoquée serait plutôt avec Puissance que Finesse

Défaire un sort existant revient à le lancer, donc il faut le connaître, on compare alors les MR des jets.

  

Méchas

 

Là, va déjà il y avoir plus de boulot. Heureusement, Simulacres a deux règles optionnelles utiles, les blindages et les poursuites. 

 

Manque de bol, les règles de blindages paraissent adaptées à des choses de tailles plus différentes que celles des mécha, donc on va réduire le degré d'augmentation par cran de différence d'échelle. 
    
Echelles         
       
1-Echelle humaine    1,8m    
2-Armure de combat/Tager/Moto 3m      
3-Petit mécha/ voiture 6m      
4-Moyen  mécha/fourgon  10m      
5-Grand mécha/camion 15m      
6-Behemoth  mécha 20m      
       

On notera que le tager est à la même échelle que l'armure de combat, mais il reste tout de même organique, et aura moins de Pvs qu'un mécha n'a de points de structure.
       
 Différence d'échelle (attaquant - défenseur)

 

Première ligne : échelle attaquant – échelle défenseur (ex : Béhém-Petit = 3)

Deuxième ligne : modif pour toucher

Troisième ligne : pourcentage de dégâts quand le coup atteint son but

Lignes suivantes : dégâts calculés

 

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

20,00%

29,00%

44,00%

66,00%

100,00%

150,00%

200,00%

250,00%

0

0

0

1

1

1

2

2

0

0

1

1

2

3

4

5

0

1

1

2

3

4

6

7

1

1

2

3

4

6

8

10

1

1

2

3

5

7

10

12

1

2

3

4

6

9

12

15

1

2

3

5

7

10

14

17

2

2

3

5

8

12

16

20

   

Vu que l'échelle influe sur le montant des dégâts encaissés, on peut simplifier deux choses : plus besoin d'avoir 3 calibres d'armes, et plus besoin d'avoir un nombre de points d'intégrité variable pour représenter les différences de taille et de résistance des méchas : un laser petit contre un mécha petit fera proportionnellement autant de dégâts qu'un gros laser sur un gros mécha.

 

On peut dire qu'un mécha a 10 points d'intégrité (PI) quelle que soit sa taille (ça fait davantage durer les combats qu'entre humanoides) 

 

On peut envisager des modifs pour les méchas ayant un blindage ou des PI plus prononcés que la moyenne dans les listings de cthulhutechs

 

Tests usuels (en partant du principe qu'un max de composantes/moyens doivent être utilisés)

Important : Le niveau de pilotage bride le niveau maximal des autres talents utilisés en pilotant (+1 en Tir ne sert à rien si je n'ai que 0 en pilotage)

 

-Pilotage : Un test de pilotage est nécessaire quand on n'utilise pas un mode de déplacement naturel au pilote (ex : voler pour humain) ou quand on fait des poursuites

En théorie c'est Corps+Finesse, mais si on cherche à faire des trajectoires précises, c'est Esprit, et si c'est du slalom dans la jungle, ça sera Instincts.

Et comme on va pas gérer des actions multiples qu'il y a IA limitées, le jet de pilotage est gratos en plus de l'action faite par le pilote à chaque tour.

 

-Senseur : Esprit+Finesse

 

-Corps à corps : Corps+Puissance (le mécha ne se prête pas trop aux arts martiaux)

 

-Tir : Esprit+Finesse, car on se base plutot sur des senseurs/capteurs multiples que sur des sensations naturels, malgé le feedback qu'il y a entre le mécha et le pilote

 

-Esquive : Instinct+Puissance

 

-Garder le contrôle (pour les Engels) : Instincts+Résistance pour éviter que l'Engel ne devienne Berserk passé un certain stade de dégâts ou si le pilote est ko (oui même inconscient il peut arriver à le maîtriser, sont tout de même liés par leur interface)

 

Là on peut revenir aux frames, senseurs et autres modifs pour différencier davantage les mechs : chacune des actions mentionnées (ormis le controle pour les Engels) peut donc avoir des bonus selon les mechs. Comme pour les PI, suffit juste de définir quelle est la moyenne et de n'accorder bonus et malus qu'à ceux qui s'en éloignent, voir de créer des templates par race et par fonction des méchas (ptet plus simple ça). 

 

Template 

 

Armement

 

Poursuite

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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