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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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16 juin 2011 4 16 /06 /juin /2011 11:55

Le système de Pathways (cheminement ? ) est au coeur de la création de la Relation map évoquée il y a 2 jours.

 

Utilisée à fond elle permet 3 choses :

-créer les éléments de la série (extras, lieux, features,..)

-créer le personnage techniquement (avec les suggestions de Traits apropriés)

-cogiter à tous les détails représentés par les choix de cheminement (famille, amis, pourquoi tel choix, etc... y a plein d'exemples de question à se poser)

 

Je vais pas débattre sur l'efficacité de la chose, les appelations ou les différences parfois très subtiles entre deux voies différentes, juste proposer une méthode simplifiée en 3 ou 4 étapes en espèrant qu'elle soit plus digeste pour les joueurs et plus rapide à éxécuter.

 

La répartition moyennes des points (de manière purement mathématique, je n'ai fait aucune pondération pour représenter le fait qu'une origine ordinaire est plus probable qu'une origine alien) donne quelque chose du genre :

Distinctions (incluant pouvoirs et héritages) 31%

Relation 17%

Ressources 35%

Choix libre 17%

 

La part des Ressources peut surprendre, mais j'ai incorporé les augmentations liées à la construction de la map : à chaque ajout que vous faites sur la carte, vous gagnez la ressource correspondante à 1 sur votre fiche. Pas dans ma proposition.

Normalement on peut choisir d'effacer des ressources ou relations restées à d4 en échange d'un augmentation d'une autre ressource/relation. Pour simplifier et ne pas avoir à gérer cette option, les éléments rajoutés à la map commencent à 0, charge à vous de choisir si vous voulez investir dedans. 

Les calculs donnent 21 points pour aller jusqu'au LCE, et 31 pour la version complète.

 

Comme j'ai dit que je trouvais un peu juste (en termes de caracs) la version LCE et bien balaise la version complète, je vais aussi de changer un peu ça : une version complète puissante assumée et une version LCE un chouilla plus puissante.

 

J'arrondis donc mon total de points à 32, j'y applique mes pourcentages du dessus, je bidouille un peu et je propose la création en 4 fois "presque la même chose", la seule variante entre les étapes devenant un "et" ou un "ou", ça devrait déjà être plus facile à digérer que les vraies règles.

 

"Le chemaing' sur la route" 

 

Etape 1 et 4 (Origine et Vie)

 

Rajouter :

-un Extra  et un Lieu  (dans le royaume d'origine) à la carte

-une flèche retour vers un PJ

-une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

-Distinctions 2

-Relation 1

-Ressources 3

-Choix libre 2

 

Etape 2 et 3 (Motivation et Evenement)

 

Rajouter :

-un Extra  ou un Lieu  (dans le royaume d'origine) à la carte

-une flèche retour vers un PJ

-une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

-Distinctions 2

-Relation 1

-Ressources 3

-Choix libre 2

 

Option : au moment du choix de la motivation, choisissez un Trait qui s'apparente à une faiblesse (impulsif, dragueur, grand coeur etc...), histoire d'humaniser tout le monde sans exception

 

Commentaires :

-Ca fait beaucoup de points en Ressources. Pas tant que ça, vu que celles rajoutées sur la carte commencent sans dés, et pas à 2D4 (ça n'empèche pas d'étiqueter la flèche qui vous y relie)

-Ca fait pas beaucoup de points en Relations. Non, en même temps les points libres servent aussi à ça, pas seulement à booster Super Force. De plus, si un Extra que vous avez créé a été converti en Feature, vous pouvez booster son niveau aussi bien avec vos points de Ressources que de Relations

-Et alors il n'y a plus besoin de choisir riche, ordinaire, alien, etc... Les points libres sont là pour ça et peuvent servir à imposer ce qui est logique "tu es super sociable mais tu mets tous tes points en Distinctions plutôt qu'on Relations ou en Extras ? Je ne pense pas non....". Selon le cadre de jeu, on peut définir des choix possibles en prenant en compte les valeurs.

-En parlant des valeurs, et selon les choix liés au cadre évoqués ci-dessus, 3 valeurs par étape pour une création en 3 étapes (équivalent du LCE des règles officielles) ou 2/2/2/3 pour une création complète en 4 étapes.

 

Des questions ?

Et bientôt un exemple pratique... Kombatville !

 

Edit du 16/07 : Retour après test

 

Histoire de créer une série de  packs  "prêt à jouer", on  a fait une map de 4 personnages non expérimentés (donc 3 phases de création) en moins de 2 heures au bout des quelles la trame de la série et  ses possibilités sont bien dessinées : il reste à faire les fiches de persos et les statements et à créer les pnjs. Donc objectif accompli.

 

A noter qu'en phase deux j'avais suggéré le choix d'un défaut, je transforme ça en suggérer le choix d'une Distinction qui incite à l'action (Vicieux, impulsif, grand coeur, tête de mule, demoiselle en détresse, etc...)

 

Deuxième correction : ne s'occuper de la carte et du traçage de flèches qu'une fois les fiches finies, ça équilibre fortement les placements de flèches pour bien lier tout les éléments de la carte.

 

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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 17:43

ou "les règles de Smallville en 2 schémas"

 

Il s'agit d'une traduction de 2 flowcharts postés sur somethingville

 

La partie haute schématise le conflit dans sa globalité, la partie basse schématise le jet de dé.

C'est pas si compliqué que ça 

 

Smallville-Contest-Flowchart.JPG.jpg

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14 juin 2011 2 14 /06 /juin /2011 17:32

A force d'insistance je commence à fréquenter des rôlistes régulièrement, et sur les derniers mois j'ai eu quelques occasions d'amorcer des parties de Smallville. Je dis bien amorcer car pour l'instant, on en reste à la "relation map", c'est à dire à la première séance de création de personnages.

 

Mais commençons dans l'ordre avec quelques éléments que je donnerai pour présenter Smallville rpg (ou Cortex plus drama si je ne me trompe pas), histoire de dire ce que c'est et ce que ce n'est pas

1.Le nom du jeu n'est que le nom d'une licence pour illustrer un système. L'éditeur a fait du Leverage, du Supernatural, Serenity, bref, ils ne font pas dans le générique. Donc même si Smallville vous fait fuir, ne partez pas tout de suite (ensuite la série est pas si mal faite, faut juste zapper le début)

2.Ce n'est pas un jeu de super héros, mais un jeu basé sur les Dramas comportant du fantastique (on peut même faire sans, mais qui n'a pas envie d'avoir quelques pouvoirs hors normes ? ). Donc secrets, divergences d'opinions, amour, vengeance, quiproquos, etc...

3.Pourquoi on va pas se balancer des immeubles sur la gueule ? Parce que le système met sur un pied de relative égalité "super" et "pas super".
Ex : La super force aide dans un combat, mais la question réelle est de savoir pour qui et pour quoi on se bat : si quelqu'un est plus déterminé et plus impliqué, il a de meilleures chances que vous.
Par contre la super force pourra vous permettre un effet spécial (au sens sfx) du genre mettre Ko directement un personnage en échange d'un point d'intrigue, la monnaie du jeu, qui sera donné au joueur qui se fait mettre hors jeu

4.Ce n'est pas un jeu de coopération : les personnages ne sont pas une équipe, ils peuvent être bons ou mauvais, et leurs objectifs antagonistes.
En ce sens, le jeu à une approche narrativiste : on se positionne bien en tant que joueurs qui créent volontairement des conflits entre leur personnages dans le but d'obtenir une histoire intéressante. Le conflit est la base du Drama.

5.Le conflit engendre le changement. Vous n'aurez pas une relation à D6 avec Josette mais "Je soupire en secret pour Josette D6". Autrement dit vous allez qualifier vos motivations, et elles ne seront utilisables telles qu'elles que dans le respect de cette qualification. Aider Josette à se taper Sergio ? C'est possible, mais ça mènera peut-être à une évolution de la relation "Josette est une radasse D4", "Je sacrifierai ma vie et ma voiture pour le bonheur de Josette D6), etc...

6.Celui a qui tout réussi ne grandit pas : celui qui gagne tout ses conflits, pour qui tout roule, etc... celui là à la fin de l'aventure n'a pas besoin de progresser puisque tout va déjà bien pour lui.

 

et maintenant les relations maps

 

J'en suis à 4 tentatives dans diverses circonstances : 

-Un  test par forum sur Casusno (lien quelques posts plus tôt)

-Une tentative de jeu style Witchcraft avec 2 joueurs débutants

-Une tentative en club pour 5 joueurs dont un absent

-La dernière tentative en date en club pour 4 joueurs présents

 

Mes différents constats et remarques, qui mèneront à ma conclusion : ce que j'essayerai de faire si je devais faire une nouvelle carte. 

 

-C'est long, très long.

Un seul des essais aura passé le cap du Life changing event, à la demande des joueurs, pourtant il faut déjà 4 bonnes heures minimum pour y arriver, voir 6.

 

De mon point de vue, je n'étais pas hésitant sur les règles, et je n'ai pas eu l'occasion de refaire une map avec les mêmes joueurs deux fois de suite, encore moins après avoir joué pour que ceux-ci sachent davantage ce qu'ils voudraient privilégier dans la création. En conséquence je ne peux pas affirmer que ça serait moins loin la deuxième fois. Mais je suis presque certain que si cela durait aussi longtemps ça serait au profit de la réflexion sur la cohérence de la carte des relations et de ses éléments. 

 

Le côté "en dehors des sentiers battus" peut choquer par rapport à un jeu plus classique et freiner des vétérans (le fait qu'on sache tout les uns des autres, l'importance des relations dans la création, les nombreuses étapes et les questions qu'elles posent, le fait de devoir rechercher le conflit entre personnages), là où les néophytes ont adhéré sans soucis.

 

-Calcul des points

Je recommande le recomptage des augmentations derrière les joueurs à chaque étape pour éviter les surprises en fin de carte.

 

-Nombre de joueurs

Je pense que les chiffres recommandés sont bons : 2 c'est trop juste, 5 ça commence à être fouilli, 4 ça m'a paru parfait, et je pense que 3 c'est bien aussi (nombre qui prête naturellement aux conflits)

 

-LCE ou plus loin ?

En termes de "points" s'arrêter au LCE donne des personnages suffisament dotés pour être intéressants et aller au bout de la création en fait des personnages très puissants. Le LCE c'est 17 points répartis entre les Distinctions et les Ressources (en plus des points glanés par le rajout de Lieux/Extras sur la carte), la complète c'est 25 points, en gros 50% de plus.

Je dirai que c'est un tout petit peu juste au LCE et trop fort en complète.

Et mon avis est le même pour la carte : il manquerait quelques flèches au niveau du LCE et trop en complète.

 

Ce dernier avis ne repose que sur un unique essai ayant dépassé le LCE, mais même si ma mémoire me joue des tours j'ai l'impression que le développement de la carte s'arrêtait : en dernière phase on se reliait à l'existant sans trop rajouter de nouveautés à la carte. Moralité tous les Extras se transformaient en Features. Là je blâme clairement la fatigue, et si c'était à refaire je pense que dépasser le LCE devrait se faire lors d'une deuxième séance, histoire que tout le monde soit frais et que l'objectif ne soit pas d'en finir (finir sa fiche à tout prix, c'est une démarche ludiste ?

 

-Joueur absent à la création

J'ai tenté de pallier à ce problème pour un joueur théoriquement motivé en lui demandant en amont quelques éléments auquels il voulait être rattaché, et en lui laissant assez d'éléments de carte libres pour que lui aussi puisse se rattacher après coup.

Un sentiment de solidarité pour l'absent c'est manifestement créé et tout le monde s'est connecté à ses rajouts, en faisant certainement quelque chose de radicalement différent par rapport à ce qui était prévu et en étant finalement mal intégré dans la carte finale. Le cadre avait été débattu avant la création, donc ça aurait du coller, mais malgré la définition sommaire du cadre, les attentes des joueurs sur place différaient légèrement.

 

-Cadrer ou pas ? Fixer des limites aux possibilités des joueurs ou laisser les portes grandes ouvertes ?

D'après le jeu non, on se laisse aller selon la table de cheminement. Dans les faits, borner les origines des pouvoirs a quelques sources parait sensé. Même s'ils sont gérés de la même manière, j'ai du mal à croire que chaque origine n'est pas d'impact sur la carte. Or si un bout de la carte part vers la magie (un mentor, une bibliothèque, un démon, etc...) et l'autre vers les ETs (laboratoire, site du crash de la navette, parents adoptifs, etc...) il va être difficile de relier tout ce beau monde.

 

Pour les idées d'univers déjantés (dans la mesure où ça reste bien du drama qu'on veut jouer), je dirai juste que la norme doit être l'équivalent d'un humain

Une proposition récente était un monde de morts, mais ça compliquait techniquement les choses : régénération pour tout le monde ? héritage pour tout le monde ? pour les "nobles" seulement ? les Pathways elles mêmes auraient du être étudiées sous un nouvel angle en fonction des réponses à ses questions (le riche correspondant par exemple à l'alien, puisqu'il lui aurait fallut un héritage particulier de mort vivant). C'est faisable, mais pris au dépourvu, ça n'est pas évident à gérer (et je craignais que ça vire sur le post apo (survie et drama font-ils bon ménage ?))

 

J'essaye justement d'obtenir des joueurs un cadre large : lieu/époque + origines des pouvoirs, histoire de se préparer un peu et d'essayer de s'y tenir dans les grandes lignes.

 

Pour ce qui est des revirements de cadre (type changement de lieux/époque/age des persos/origines des pouvoirs) brutaux, je recommande le véto direct ou la relecture scrupuleuse de la carte, des pathways choisis par les joueurs, etc... à la lumière du nouveau cadre défini.

 

-Remplir la carte

Lieux ou persos ajoutés, plus c'est cliché mieux ça passe, parce que tout le monde voit à quoi ça correspond.

 

-Insérer du jeu dans le création

C'est une remarque qui a été faite par le dernier groupe, en réaction justement au temps de création et, je pense, à la frustration de ne pas jouer de la séance. En même temps, pendant la création il manque trop d'éléments (rapports entre les joueurs, niveau des valeurs, etc...), ça parait donc délicat.

 

Conclusion : ma prochaine carte je la vois comment ?

 

1/ On discute autour d'un repas du thème/cadre du jeu

2/ Moi mj, je peux réfléchir à la création d'éventuels héritages (martiens, mutants, loup garous,...), ou à la gestion de certains éléments (soif du vampire, etc...)

3/ On se revoit plus tard et on ajuste ce qui a été dit la première fois si besoin. Création jusqu'au LCE (2 à 4 h à mon avis) Etablir les statements pendant qu'on est encore frais. Rajouter les 3 augmentations de valeurs. 

4/ Soit on garde des personnages "débutants" et le mj peut commencer son travail, soit on convient de se revoir pour la deuxième partie de la création.

5/ Deuxième partie de création (après le LCE). Dans un premier temps on voit s'il y a des ajustements/corrections mineurs à apporter. Ensuite on avance dans la création, mais on la parsème d'interactions entre les personnages et autres mini-scènes qui permettent de voir si on doit corriger son person, que ce soit au niveau des motivations, de leur statement, ou en échangeant de ci de là des augmentations d'atouts ou de ressources.

 

Vu comme ça, ça ma paraitrait pas mal (oui je sais, on manque tous de ce précieux temps que cette méthode demande, moi même je ne peux écrire tout ça que parce que je suis en vacances) mais j'évoquerai bientôt un ou deux hacks de mon cru, pour lesquels j'ai changé (streamliné pourrait-on dire) la structure des Pathways en les refondant en 4 étapes sans en altérer le principe.

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14 juin 2011 2 14 /06 /juin /2011 17:23

(copie de ma fiche pour le grog)

 

Princes of the Universe (PotU) est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas.

 

http://www.rpgnow.com/images/128/84995.jpg

 

Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu, le premier chapitre d'une trentaine de pages.

La moitié du supplément en en effet consacrée au deuxième chapitre et à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance qu'avec le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent respectivement des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. Les illustrations pleines pages ne sont pas rares.

 

Plus de détails, dans l'ordre de la table des matières et de l'index qui ouvre le supplément :

 

-Tout d'abord, la chronologie de l'univers avance de 30 ans, ce qui permet de voir la direction prise par la trame de la gamme à longs termes et d'y placer les aventures de vos joueurs. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes et à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet évènement. Les conséquences de cette campagne font partie de la chronologie qui est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées et de prises de pouvoir sur des régions.

 

-Ce qui mène à la partie suivante, l'origine du titre PotU, le détail d'une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les 30 années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins : un portrait, ses caractéristiques, son histoire, des suggestions de scénario, les caractéristiques de Métousia et la liste d'armée de sa région galactique. Nombre d'entre eux sont liés aux autres et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures etc... s'en voit encore renforcé.

 

-Chaque race non Hellène est ensuite passée au crible. Le livre de base portait principalement sur ces derniers, partant du principe que nombre de races cherchaient à les émuler. Si cela vaut pour le côté culturel, les tables aléatoires ne donnaient pas toujours des résultats adaptés et si l'on avait déjà de quoi avoir une bonne idée des races, ces détails supplémentaires complètent ceux de Hellas.

 

Une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans) ouvre le chapitre suite à quoi chaque race est traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...).

 

Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion.

 

Toutes les tables aléatoires « Life path » qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine.

 

Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et équipements sont ensuite proposés.

 

Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs.

 

Les Pandorans sont un dérivé de la seconde guerre avec les Atlantes : ils n'apparaissent donc qu'à la fin de la chronologie du livre de base, nés d'une souche de Pandora, l'élixir qui prolonge la vie… et qui la donne puisque les consommateurs, hommes et femmes se retrouvent enceint(e)s et donnent naissance aux Pandorans, à l'apparence unique et aux qualités repiquées de leur « parent ». Leur espérance de vie est courte, leur sang un poison, leur vie un calvaire.

En fin de chapitre, des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base.

 

Les Zorans, race passionnée, émotive, et changeante, sont ensuite détaillés, la description de leur histoire expliquant d'entrée la scission des Amazorans. Incluses dans leur partie, les informations sur les 12 Titans, les entités qu'ils révèrent. A la différence des Dieux hellènes, les Titans ont un corps physique en permanence, même si celui-ci est changeant, et ils sont assimilés à des forces naturelles incontrôlables qui ne font certainement pas attention à eux qui leur adressent des prières et à peine à ceux qui font des sacrifices en leurs noms.

De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot.

 

-Les règles additionnelles commencent avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu.

 

Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages.

 

A la Gloire détaillée dans le livre de base, s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celle qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia).

Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que les l'impact sur tout cela des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités.

 

-Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre (d'où les listes d'armées des dirigeants de début d'ouvrage). Les différents facteurs ayant une influence sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...) mais l'ensemble reste simple, une troupe étant définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie.

 

-La partie ambiance nous parle du temps et des calendriers, donne une table de génération aléatoire de noms typiques et liste les points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans donc) sur les autres.

 

-Enfin, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage, la liste des autres « mécènes » se trouvant quelques pages plus loin.

 

-L'ouvrage se termine par les crédits, la liste mentionnée ci-dessus et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes (le gros truc noir ci-dessous)

 

http://www.godsendagenda.com/art/battle.jpg

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24 février 2011 4 24 /02 /février /2011 21:55

Mon grand coup de coeur depuis 2 mois

 

Vous pouvez trouver un exemple de création de personnages (et donc d'une relation map) sur le forum de casusno

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19 janvier 2011 3 19 /01 /janvier /2011 11:59

C'est pas du tout à la pointe de l'actualité, mais j'ai pris un tel plaisir à lire l'ouvrage que ça m'a complètement réorienté sur l'ambiance d'une série de quelques scénarii pour des jeunes que j'essaye d'initier dans ma ville (en passant de méd-fan, à histo-horreur)

 

Il s'agit de Danse macabre, trouvé par hasard en cherchant un rpga de vikings (j'aime pas les vikings, mais les jeunots CT déniché un exemplaire d'Yggdrasil, ça les a fait rêver, alors je voulais voir si en 2 soirs je pouvais pas leur bricoler un ptit truc viking même en sachant pertinament que j'ai ça dans un vieux casus de la belle époque)

 

On le trouve sur la page suivante link avec quelques autres jeux "amateurs" qui doivent je pense avoir plus que la lecture d'agréable (mais bon je peux pas tout lire en même temps)

 

Le système a besoin de petites retouches, sans que ça soit pour autant un grand chantier à prévoir, et si j'avais été avec des joueurs plus expérimentés (j'en connais ? ) je les aurais fait jouer telles quelles, en comptant sur leur intérêt pour l'ambiance, la partie narrativiste, plus que sur les dégâts de la triple feinte a la dague sacrificielle par temps de lune rousse (pour l'anecdote, ce sont les mêmes qu'une hache à deux mains, ou qu'à mains nues, seuls les boucliers et armures apportent un vrai avantage).

 

L'univers est celui de l'europe des croisades où la faune fantastique est censée se borner aux anges, démons et fées, qui s'intéresse de près à l'âme des mortels par le biais de péchés et de vertus (on scille toujours entre deux de ces 3 factions). 

A cela on ajoute les non mort. Quelqu'un a pris la mort en hotage pour pas mourrir et du coup, y a du boulot en retard de ci de là. La peste se manifeste aussi 200 ans plus tôt et est déjà donc là au temps des croisades.

La magie, sensée être interdite par les curetons (qui en ont un peu abusé jusqu'à ce que ça leur pète à la gueule) est bien présente, même si cachée : le rebouteux du village on va pas le dénoncer tant qu'il éloigne les loups des troupeaux de moutons et qu'il soigne les mauvaises fièvres, et les nobles auront certainement un astrologue ou un apothicaire qui fait des "miracles". A noter que nager ou lire s'apparente déjà à une forme de magie pour l'homme du commun.

 

Au passage, ce jeu m'a relancé dans la quête d'un film de PaulMc Guigan, the Reckoning, trouvable seulement en dvd import et sans vf et que j'ai trouvé très bien fait à tous les niveaux (si ce n'est peut-être Vincent Cassel, soit à cause du discours en anglais, soit parce qu'il ne tient pas la comparaison avec Paul Bethany (à mes yeux)). Le film raconte l'histoire d'un prêtre en fuite qui se joint à une troupe d'acteurs jusqu'à arriver dans un bled où un jugement vient d'être rendu concernant le meurtre d'un enfant. Forcément, ils vont s'en mêler....

 

 

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11 novembre 2010 4 11 /11 /novembre /2010 12:24

refonte des Talents, règles de tir, pnjs, massacre de masse de pnj anonymes, atouts, faiblesses, magie "freeform" 

 

7 automatique : règles

 

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8 novembre 2010 1 08 /11 /novembre /2010 21:19

En rajoutant des éléments du lexique du Ramayana d'Ashok Banker. Accents zappés

 

 

Noms divers

 

 

Ayurveda : médecine

Chakra : centre d'énergie vitale dont l'ouverture élève l'âme et la puissance

Dharma : la puissance juste de l'univers, place de chacun dans la société

Ganja : cannabis

Pranayame : respiration totalement maîtrisée (yoga)

Samadhi : méditation entrainant une isolation totale du monde

Tapas : pénitence, ascèse

 

 

Animaux

 

Bagh : grands chats (tigres, lions,...)

Bandara : singe

Beju : babiroussa

Berya : loup

Chita : léopard

Garhial : gavial

Kasyapa : tortue

Koyal : oiseau chanteur

Langsur/langur : race de singe poils clair touffu

Rksa : ours noir des montagnes

Vanar : singes de tous types, mais plus particulièrement les grand singes anthropomorphes

 

Appellations

 

Baghini : « celle avec qui je partage », amie proche

Brahmacarin : enfant ou homme vouant ses 25 premières années aux enseignements du Dharma sous la tutelle d'un guru

Brahmarishi : « saint homme » ayant atteint un niveau spirituel élevé

Brahmanes : caste spirituelle

Bohr trucmuche : Trucmuche extrême

Chacha : oncle (Beju-chacha = oncle Beju)

Daima : belle mère, nourrice, gouvernante (celle qui est en charge de l'enfant en gros)

E : e remplaçant le a de terminaison d'un autre mot lui donne une consonance affectueuse

Guru : maître, sage

Gurudev : « guru divin », pourrait être utilisé pour les prophètes

Gurukula : période d'enseignement sous l'égide d'un guru, ensemble des élèves

Ksatrya : caste guerrière

Maha-trucmuche : grand trucmuche

Mahadev : grand homme

Maharishi : grand ermite, grand sage

Mahout : dresseur d'éléphant

Naresh : maître (Akodya-Naresh = le maître d'Akodya)

Pitasri : révéré père

Prahdan mantri : premier ministre

Pundit : le « maître de cérémonie » des rituels brahmaniques

Putra : fils (Gerar-Putra = fils de Gerar)

Raja : roi, suzerain

Rajkumar : prince

Rajkumari : princesse

Rajya Sahba : conseil des ministres (ou leur réunion en elle même)

Rani : reine

Rishi : ermite, sage, saint homme...

Sadhu : ermite, sage, saint homme...

Sakshi : amie intime d'une femme

Sisya : élève d'un guru

Sudra : caste la plus basse, cantonnée aux taches ingrates

Vaid : médecin

Vaisya : caste inférieure/populaire

Varna : caste

 

Formules de politesse

 

Agya : permission

Asirvad : bénédiction

Argha : rituel de bienvenue au voyageur, en lui nettoyant les pieds

Ayurmamba : longue vie, salutation d'un jeune à un aîné

Namaskar : salut, mains jointes, tête inclinée

Namasté/Pranam : prononcé conjointement au Namaskar

Shama : pardon, excuse

Shantam : paix, calme, que la paix soit sur toi

 

Lieux et temps

 

Ashram : ermitage reculé

Gurukul : ermitage réservé aux érudits qui profitent des enseignements d'un guru en plein air tout en assurant l'entretien du lieu

Ghadiya : 30 minutes

Marg : route

Muhurta :

Purnima : la nuit de pleine lune

Raj-marg : route royale, grand route

Van : jungle, forêt

Yojana : mesure de distance, 14 km

 

Militaire

 

Aksoshini : division militaire comprenant des représentants d'une des 4 forces : éléphants, archers sur chars, cavaliers en armure et fantassins

Chaturunga : jeu de stratégie à bas de dés, proche des échecs, les pions représentant les différents Aksoshinis

Kalaripayat : art martial au corps à corps

Praharat : Vaisya engagé comme soldat

Raksak : « protecteur », guerrier ksatrya errant

Senapati : général

Vajra : soldat

 

Vêtements/objets

 

Ang-Vastra : drapé recouvrant le haut du corps

Bindu : rond rouge sur le front de la femme mariée

Chilom : pipe pour fumer l'opium

Choli : vêtement dont les femmes entourent le haut de leur corps

Chunri : bande de tissu pour masquer la poitrine des femmes, voir leur tête

Dhoti : large bande de tissu passée autour des hanches, puis entre les jambes avant d'être coincée sous la ceinture (sorte de pantalon/hakama)

Jhadi-Buti : « herbes et racines », médicament à base de plantes

Kurta : équivalent d'un T-shirt à manches longues

Langot : équivalent à un slip

Lungi : unisexe, couvre le bas du corps

Pallo : pli supérieur du sari qui dissimule les seins

 

 

 

 

 

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4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 21:43

 

 

1.Création

 

Traits


La somme d'une composante et d'un moyen donne la valeur d'un Trait

Composantes : de quoi est fait le héros
Corps
Esprit
Instinct : Toute la part animale de l'homme : réflexes, sixième sens, mais aussi réaction face à la peur, à la sexualité, etc...

Moyens : La manière dont s'exprime les composantes
Puissance
Finesse
Résistance

Valeurs du Trait
1Faible (enfant, handicapé)
2Médiocre (moyenne d'un humain non héroïque)
3Moyen (moyenne d'un humain héroïque)
4Bon (Individu d'exception)
5Très bon (limite humaine)

 

Quels tests pour quels Traits ?

 

Puissance physique : force

Finesse physique : habileté, agilité

Résistance physique : résister à la faim, la fatigue, la maladie

 

Puissance instinctive : présence, magnétisme, aura, 6ème sens, réaction instinctive

Finesse instinctive : affecter les autres au niveau émotionnel, convaincre par convoitise, deviner une réaction

Résistance instinctive : résister aux pulsions/envies (pitié, luxure, avarice)

 

Puissance spirituelle : mémoriser, se rappeler, logique

Finesse spirituelle : argumenter, convaincre, percevoir

Résistance spirituelle : rester logique, résister aux influences extérieures

Méthodes de création des Traits (par ordre de rapidité)

Dans tous les cas, un seul Trait peut avoir un niveau de 1 et un seul un niveau de 5.

 

Méthode 0 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), les Traits valent la priorité de la composante +1

Méthode 1 : Choisir la priorité, de 1 à 3 des composantes (3 étant le plus fort), et la priorité des moyens (de 0 à 2)
La somme des 2 donne le score de chaque Trait
Exemple (priorités en jaune)

 


  0 2 1
    Puissance Finesse Résistance
2 Corps 2 4 3
3 Esprit 3 5

1

Instinct 1 3  

 

 

Méthode 2 : Choisir la priorité de 1 à 3 des Composantes
Répartir 12 points entre les Traits de la Composante favorite, 9 dans la seconde, 6 dans la troisième
Méthode 3 : répartir 27 points entre les Traits

Talents


Compétences au sens large,chacune incorpore simultanément des connaissances théoriques, de la pratique et un réseau de contacts du milieu concerné, et permettent d'obtenir un bonus aux Tests dans les situations appropriées.

 

6 à 8 points à répartir selon le niveau d'héroïsme du jeu, le niveau Talent coûte 2 points, Professionnel 4 points et Expert 6 points (accessible en début de jeu uniquement dans un jeu de niveau héroïque)

 

Chaque compétence liste des spécialités, certaines obligent même à se spécialiser. Une spécialité coûte deux fois moins cher (donc, 1,2 ou 3 points).

Ex : mon Pj est taxi, je veux qu'il sache conduire seulement une voiture, je prends une spécialité "voiture" , et j'obtiens le niveau Pro pour seulement 2 pts.

 

Liste :

X : impossible sans avoir le talent

( ) : liste des spécialités

 

Arts/artisanat X (bricolage, jeu, type d'art, de travail manuel,...)

Corps à corps (Bagarre, lutte, type d'armes)

Crime (larcins, discrétion, infiltration, déguisement, sabotage, sécurité)

Communication (Commandement, Intimidation, Tromperie, Séduction, Marchandage, Bureaucratie, chant, musique...)

Discipline (méditation, Interrogation, Commandement, résistance,...)

Langues parlées (spécial) : chaque point donne une langue supplémentaire

Mouvement ( conduire un type de véhicule, acrobaties, se cacher, escalader, nager, esquiver)

Savoir X (Politique, Biologie, Histoire, Chimie, Médecine, alphabétisation etc...)

Sens (Vigilance, Investigation, Intuition, Traque, Empathie, détecter le danger...)

Sorcellerie X

Nature(camouflage, chasse, pêche, piège, environnement spécifique, abris, équitation, soins des bêtes, zoologie...)

Tir (type d'armes, jet)

 

Impact des Talents sur les tests :


Au cas où plusieurs spécialités pourraient faire l'affaire, on n'ajoute que la plus forte

X : Test avec -2 au jet de dés, tout échec est un échec critique, et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)

Talent non possédé : Test avec -1 au jet des dés (critiques sur 2 ou 3 donc et la qualité/marge ne peut dépasser Moyen)
Talent (2): Test normal

Pro(fessionnel) (4) : +1 aux tests
Expert (accessible en début de jeu seulement dans un cadre héroïque) (6) : +2 aux tests
Maître (non accessible en début de jeu) +3 aux tests


Autres Traits

Points de Vie (PV) = 5
Points de Maîtrise = 4
Points d'Equilibre psychique =4
Maîtrise de soi = 3+Esprit+Résistance-Instinct-Puissance (noté dans le première case des PM)

 

Motivations

On choisit à la création une motivation de chacune des 3 catégories :
Passion : envie, rêve, but,passe temps
Relation : rival, famille, ami, animal, collègue, amour, gens d'une ville, d'une culture, d'une religion Croyance : religion, principes, folklore, point de vue économique, politique, etc...

 

 

Une fois par partie, dans l'exercice de sa motivation, le PJ peut réussir automatiquement une action (marge de 1). On notera d'une coche la motivation, pour se rappeler qu'elle a été déjà été « dépensée » .

2. Tests

1 Trait + un éventuel talent + 2d6

 

2d6 % Trait = 1 2 3 4 5 6 7 8
2 2,78 100 Critique Critique Critique Critique Critique Critique Critique Médiocre
3 5,56 97,3 Echec Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen
4 8,34 91,74 Echec Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen
5 11,12 83,4 Echec Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon
6 13,9 72,28 Echec Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon
7 16,68 58,38 Echec Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon
8 13,9 41,7 Echec Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon
9 11,12 27,8 Médiocre Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent
10 8,34 16,68 Moyen Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent
11 5,56 8,34 Moyen Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent
12 2,78 2,78 Bon Bon Très bon Très bon Excellent Excellent Excellent Excellent

 

 

Un résultat médiocre indique une réussite partielle ou entrainant des complications
Un résultat critique est toujours un échec au répercussions grave (perte de l'arme, blessure,...)

 

Résultat Marge
  -3
  -1
  0
  1
  2
  3

 

 

ou, en version synthétique (table se trouvant sur la fiche de perso) :

 

2d6+Trait

2

3 à 6

7

8 - 9

10-11

12-13

14 et +

Résultat

Critique

Echec

Médiocre

Moyen

Bon

Très bon

Excellent

Marge

-3

-1

-1

0

1

2

3

 

 

Effet

Nécessaire pour quantifier le résultat de certains tests, on prend Puissance+Marge+-Modificateur (armes, armures) -Résistance de la cible
Le résultat s'il est positif est infligé aux jauges

 

Tests en opposition : la meilleure marge gagne, mais est amputée de la marge adverse.

Ex : Attaque Très bonne contre Défense Moyenne : marge de 2-0 =2

Bon contre Echec : marge de 1 - -1 = 2

 

 

3.Combat

 

Là on parle du cas de base, un duel, un truc à peu près réglo à un contre un.

 

Le bon sens désigne ceux qui attaquent en premier (ceux qui attaquent par surprise, ceux qui ont déjà leurs armes dégainées, celui qui à l'arme avec le plus d'allonge)

 

Contrairement à la plupart des jeux, les tours (6 secondes) ne sont pas des alternances d'attaques et de défenses. Ma légère pratique me fait plutôt voir ça comme « on se défend jusqu'au moment où on peut reprendre le dessus et passer à l'attaque ».

 

Donc il y a test en opposition : si l'attaquant gagne, il inflige l'effet en Pvs, si le défenseur gagne, il devient l'attaquant au tour suivant

 

On peut toutefois abandonner la défense et choisir d'attaquer. La simple réussite de chacun des deux tests infligera des dégâts (marge adverse de 0 pour le calcul de l'effet).

Armes/armures (modificateurs d'effet)

Cuir -1
Mailles -2
Plate -3
Poings +0
Armes courtes, pistolet, trousse de secours +1
Armes à une main, fusil, hopital de campagne +2
Armes à deux mains, fusil d'assaut, soins intensifs +3
Bouclier, une arme à une main+une arme courte +1 en Défense

2 Armes de même taille +1 en Attaque

Grand bouclier +2 en Défense

 

Tir

 

Contre un tir, il n'y a pas de jet de Défense, donc la marge adverse est toujours de 0. Néanmoins, certains facteurs viennent modifier cette marge

 

Bout portant : +1

Distance moyenne : -1

Distance longue (jusqu'à 2 fois la portée) : -2

 

A moitié à couvert : -1

Presque totalement à couvert : -2

 

Cible en mouvement : -1

Cible en mouvement rapide (véhicule) : -2

 

Tour passé à viser sans rien faire d'autre : +1 (max +2)

Viseur : +1 (si on prend le temps de viser, uniquement pour annuler un malus de portée)

 

Mauvaise luminosité : -1

Très mauvaise luminosité (nuit sans lune, éclairage de sortie de secours) : -2

 

Semi-automatique (3 balles environ par rafale) : +1

Automatique (10 balles environ par rafale) : +2

 

Quelques portées :

Couteau de lancer 10

Arc 40

Pistolet 20

Fusil 60

Fusil d'assaut 40

Fusil à pompe 10

Fusil sniper 100

 

4. Jauges


Points de Vie

La jauge de points mesure la santé du personnage et peut se voir réduite de 3 manières différentes
-Des dégâts contondants ou de concussions seront marqués d'une coche. Si toutes les cases sont cochées, le pj est KO
-Des dégâts tranchants ou perçants d'une croix. Si toutes les cases sont marquées d'une croix, c'est la mort en Corps+Résistance minutes
-Des dégâts aggravés tels que les brûlures ou un empoisonnement d'une case noircie. Si elles le sont toutes, c'est la mort instantanée

Si on continue de taper quelqu'un qui a toutes ses cases marquées, les dégâts s'aggravent : de coche on passe à croix, de croix on passe au noircissement
Quand un héros n'a plus qu'1 ou 2 pvs, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

Guérison

3 modes possibles selon le degré d'héroïsme/réalisme de la partie :
Héroïque :
-à la fin d'un combat après une petite pause, la moitié des pvs perdus sont récupérés
-après une bonne nuit de sommeil (ou d'ivresse, ou en bonne compagnie), on efface toutes les blessures

 

-une fois par jour on peut se faire soigner par quelqu'un compétent en médecine

-les aggravés représentent des poisons/malédictions qui ne reviennent qu'une fois la source du problème tarie, sinon ils guérissent normalement

Aventureux :
-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches
-une coche disparait par heure de repos

-une croix disparaît par nuit de repos

-un aggravé se transforme en croix après une nuit de repos

 

« Réaliste » :

-à la fin d'un combat, l'application de premiers soins peut transformer des croix en coches

-une coche disparait par jour de repos, soins médicaux possibles une fois par jour

-une croix par semaine de repos, soins médicaux possibles une fois par semaine

-un aggravé par mois, souvent sous forme de coma, et éventuelles séquelles (cicatrices, handicap)

 

 

Points de Maîtrise : la capacité à gérer le stress à courts termes

 

Quand un héros n'a plus qu'1 PM, tous ses tests sont assortis d'un malus de 1

A 0 PM c'est la terreur ou le nervous breakdown (crise de nerf, agression de celui qui l'a mis dans cet état, fuite, catatonie, s'effondrer en larmes,etc..), à moins de réussir un jet de Maîtrise de soi. Le cas échéant le PJ pète un câble et perd un PE.


Dans le cas d'un double 1 sur le jet de Maîtrise de soi, il y a perte d'un pt, et dans le cas d'un double 6, gain d'un point.


Pertes :

-Attaques directes : dans le cas d'une humiliation publique, ou d'un effet de peur, on calculera l'effet comme on le fait pour des dégâts avec des modificateurs éventuels comme être dans le noir, seul pour la peur, ou un public moqueur pour une humiliation, ou une salle d'interrogatoire/de torture pour de l'intimidation, ou des tranquillisants en bonus pur résister à tout ça.


-Facteurs environnementaux faisant chacun perdre 1PM sauf si un jet de résistance instinctive est réussi (les talents rentrent en compte : un guerrier aura l'habitude des combats, un comptable, beaucoup moins)

-Être en situation de conflit au sens large, une joute rhétorique a le même effet qu'un combat armé

-Être à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Blesser quelqu'un gravement

-Tuer quelqu'un

-Etre blessé gravement (2PV ou moins)

-Tomber sur un cadavre

-Etre victime d'un accident de la route

-Etre alcoolisé ou drogué


Gains :

-Méditer (compétence nécessaire) : Effet PM par heure de méditation

-Une heure au calme, à l'abri des stimuli stressants +1

-Remporter un conflit : +1


Points d'Equilibre: la capacité à encaisser et rationaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie


Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique, ou une analyse personnelle introspective. Les démences ne peuvent être traitées que si le perso a récupéré son maximum de PE

Pertes: terreur, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive), cruauté extrême, perte d'un point de Maîtrise de soi sauf si un jet de résistance spirituelle est réussi.


La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu


Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise de soi actuel, donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise de soi, sa démence est mise de côté, s'il redescend plus tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise de soi.


5.PNJS


Un pnj simplifié est associé à une valeur de Test, ses jauges sont normales

Médiocre : 2 (vieillard, enfant, infirmes, gobelins)

Moyen : 3 (individu lambda)

Bon : 4 (professionnel)

Très bon : 5 (chef)


Au delà, ou pour les PNJS importants mieux vaut faire une fiche un peu plus détaillée, séparant au moins les Traits en Corps, Instinct et Esprit, des Talents, un équipement, etc...

 

6.Options

 

Masses anonymes


Pour les masses anonymes dont l'importance tend vers le nul pour l'histoire, on leur attribuera juste une valeur moyenne de test en fonction de leur puissance et une quantité (Ex: Gobelins, 2x15, ou Médiocre x15). Ceci s'applique surtout à des jeux de type héroïque ou les Pjs affrontent des escadrons de piétailles avant d'en découdre avec le big boss.

Par contre on oubliera pas de booster un peu le niveau des pnjs pour tenir compte de leurs armes et armures (de +1 à +3 à leur valeur de test).


Pour gérer plus facilement leur annihilation, on calculera un Trait secondaire, la Meule : score le plus élevé entre Finesse et Puissance corporelle+ bonus d'arme et de Talents.

Ce score représente des facultés de combattant au corps à corps, mais on peut calculer un équivalent pour un tireur, un sorcier, etc... selon son mode d'attaque privilégié. Les guerriers de contacts méritaient juste un petit équilibrage entre Finesse et Puissance.

 

 

2D6 5 Effet
2 Critique 1PV+perd son masque
3 Echec 1PV
4 Echec rien
5 Médiocre rien
6 Normal 1 zombie en moins
7 Normal 1 zombie en moins
8 Bon 2 zombies en purée
9 Bon 2 zombies en purée
10 Très bon 4 zombies désossés
11 Très bon 4 zombies désossés
12 Excellent 8 zombies en compost


Pour se battre contre ces pnjs simplifiés il suffit de faire un jet de Meule sans opposition : un seul test définira si le pnj a blessé le pj, si le pnj est neutralisé ou encore vaillant.


Pour neutraliser un anonyme, il suffit de faire une marge égale à son niveau, chaque niveau de marge en sus multiplie par 2 le nombre de PNJ neutralisés.

Ex : avec une marge Excellente, le PJ a neutralisé 16 Médiocres ou 8 Moyens ou 4 Bon ou 2 Très bon (ou un mix de tout ça)

Neutralisé ne veut pas nécessairement dire tué juste « mis hors d'état de nuire » (assommés, à terre, désarmés, comprimant une plaie, aveuglés), maintenant si on prend le café le temps sur place, ils vont vite fait être près à en découdre de nouveau, une fois rafraichis et regroupés.


Si le test est réussi mais la marge est inférieure au niveau du pnj, les fers se croisent, mais rien ne se passe de décisif.

Par contre en cas d'échec, le pj peut être blessé :

Echec et résultat des dés supérieur à la valeur de test du pnj : rien

Echec et résultat des dés inférieur ou égal à la valeur de test du pnj : perte d'1PV/PC

Critique : perte d'1PV/PC + perte d'une arme, d'un bouclier, perte d'1PM, etc...


Ex : Juan-Carlos, le catcheur au masque de lémurien affronte des zombies (pnj moyens).

Doté d'une Finesse corporelle de 2 mais d'une Puissance corporelle de 4, il est Pro en catch (+1) et se bat à mains nues (+0). Son score de Meule est donc de 5. Voilà donc ce que donnerait son « lariat auto-mixeur avec triple lootz piqué » appliqué à la situation

 

 

Professions Méd-fan 

 

Exemples de combinaisons Métiers/Talents. Pour varier, rajouter une spécialité au niveau +0

Artisan : Artisanat +1 Communication +0

Assassin : Voleur +1 Corps à corps ou Tir +0

Aubergiste : Communication +0 Sens +0 Artisanat +0

Bailli/sheriff : Communication +0 Savoir +0 Corps à corps +0

Barde/bouffon : 3 à +0 parmi Communication Mouvement Crime ou Savoir

Braconnier : Tir +0 Nature +0 Crime +0

Brigand : Corps à corps +0 Nature +0 Mouvement +0

Charlatan/Escroc : Communication +0 Crime +0 Savoir +0

Chasseur : Tir +0 Nature +0 Sens +0

Chasseur de prime : Corps à corps +0 Crime +0 Communication +0

Chevalier : Corps à corps +0 Mouvement +0 Communication +0

Chevalier d'un ordre religieux : Corps à corps +0 Mouvement +0 Savoir +0

Conseiller : Communication +1 Savoir +0

Contrebandier : Crime +1 Nature +0 (ou l'inverse)

Eclaireur : Sens+0 Mouvement +0 Nature +0

Erudit : Savoir +2

Espion : Communication +0 Savoir +0 Crime +0

Explorateur/voyageur : Savoir +0 Nature +0 Mouvement +0

Garde du corps : Sens +1 Corps à corps +0

Inquisiteur/Chasseur de sorcières : Communication +0 Corps à corps +0 Savoir +0

Marchand : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Marin : Nature +0 Mouvement +1 (ou l'inverse)

Moine : Savoir +0 Artisanat +1 (ou l'inverse)

Moine guerrier : Savoir +0 Corps à corps +0 Artisanat +0

Marchand : Communication +1 Savoir +0

Milicien : Corps à corps +0 Communication +0 Sens +0

Prêtre : Communication +0 Savoir +0 Artisanat +0

Soldat : Corps à corps ou Tir +1 Mouvement +0

Sorcier : Sorcellerie +1 Savoir +0

Voleur : Crime +1 Mouvement +0 (ou l'inverse)

 

 

Atouts/Faiblesses

 

Droit de choisir un atout gratuitement, plus un éventuel deuxième en choisissant alors une faiblesse

Le système des 3 dés est honteusement piqué à Barbarians of Lemuria et au Grumph.

 

Atouts

-Arts martiaux (soit inflige +1 en PC soit +0 mais en PV à mains nues)
-Attirant (physique avantageux)
-Autorité légale dans une sphère d'influence au choix (niveau prêtre/ flic/ petit politicien /chef de service)
-Elite sociale (ouvre bien des portes)
-Impliqué : choisit une quatrième motivation

-Guérison rapide ( récup au bout de 5j au lieu de 7, donc seulement en mode réaliste)

-Magie (-1EP)

-Maîtrise ( choix d'une spécialité : 3dés à lancer et on garde les deux meilleurs pour les jets apropriés (hache, motos, société klingon, etc...)

-Religieux (genre pouvoirs d' imposition des mains et exorcisme)
-Mémoire d'éléphant
-Psy (-1 EP)
-Réseau de contacts (dans un milieu au choix)
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionnaire si pris une deuxième fois)
-Sans peur (3D au jet Instinct+Rés)
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)

Handicaps
-Amnésie (MJ qui répartit tous les talents sauf un)

-Chassé (mutants, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale avérée (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

-La panoplie de compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés, allergie, phobies, difficultés avec un environnement, lacheté, handicaps physiques etc... On jette 3 dés et on garde les deux plus mauvais dans des situations où ses conditions sont réunies..

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini et depuis longtemps si pris une deuxième fois)

-Ennemi/rival

-Séquelles du passé (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme «cicatrisé» par les psychologues mais que le MJ peut faire resurgir à loisir)
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé
-Surveillé (on guette vos faux pas en permanence )

-Teinte (ancêtres E,T,, mutants, démoniaque qui peut se détecter physiquement (pas nécessairement à l'oeil nu, faut ptet un test adn))

-Vide mystique: totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente. Ne touchera jamais à la magie/psy/miracles activement, pourra juste utiliser des potions/onguents.

 

 

Magie

 

Jet Esprit+Puissance+Sorcellerie (Instincts pour une magie plus primitive/shamanique)

 

Il suffit ensuite de calculer la difficulté de lancement en piochant dans les facteurs suivants (au minimum un effet et une cible). Cette difficulté représente toutefois un sort créé sur le tas. Pour un sort à la formulation optimisée et consignée dans un grimoire (jet Esprit+Finesse+Sorcellerie), on la divise par deux (arrondi supérieur) si elle est négative.

 

« Effet Augmenté » fait référence à une augmentation arithmétique (+1+1+1)

« Effet doublé/décuplé » à une augmentation géométrique (x2x2x2)

 

Par défaut, un sort demande de pouvoir formuler des incantations, d'avoir les mains libres (au moins une si l'autre tient le grimoire), prend et dure une action/tour, à une portée de 10m et a des effets visibles (au moins de petites étincelles)

 

Effet :

Spirituel +1 : Là on touche à la magie, sa perception, canaliser des flux d'énergie, le voyage astral, retrouver le calme (1PM) , influencer les rêves, les esprits

Mental 0 : Là on affecte les perceptions et on influence les individus, sous la forme de bonus/malus de 1 aux jets de dés. On peut soigner les esprits (0,5 PE)

Physique -1 : Effets concrets tels que le changement l'apparence de sa tête ou la couleur de sa peau, l'amélioration des capacités physiques (+1 au jet d'un Trait physique), blesser (1PC ou 0,5PV), affecter la matière (5 kilos)
Effet augmenté (quand on parle de bonus) : -1

Effet doublés (quand on parle de pts ou de quantités mesurables)

 

Cible :

Soi +1

Neutre 0

Hostile -1

Nombre de cibles proches doublé -1

 

Magnitude :

Portée de base 10m (-1 pour décupler)

Durée de base 1 tour (-1 pour doubler l'effet, et oui, il n'y a pas d'effets permanents)

Aire d'effet : essayer d'y substituer le doublage du nombre de cibles

Effet élémental : -1 par élément impliqué (le feu enflamme, etc...)

Effet subtil (non visible sans perception de la magie ou ne demande pas d'incantations et de gestuelle) : -1 (-2 si on veut la totale discrétion)

Charge : variation sur le thème de la durée. Une fois incanté, le sort pourra agir plusieurs fois mais se voit octroyer une condition d'utilisation (ex : par contact, quand on rouvre les yeux, etc...) -1 par utilisation (y compris la première). On ne peut pas lancer d'autre sort tant qu'on est chargé magiquement.

 

Sacrifice :

Temps d'exécution doublé : +1

Ses propres PE/PV : +2

Ses propres PM/PC : +1

2 PV d'une victime : +1

Composants rares ou liés à la cible (ses rognures d'ongles,...) : +1

Contact (portée 0, doit toucher la cible, inutilisable si la cible est soi-même) : +1

Atelier/Rituel : Un lieu spécialement équipé ou consacré est nécessaire et le temps d'incantation se compte alors en heures et pas en tours. +2

Potion : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un liquide, d'un onguent, etc... utilisable par n'importe qui +2

Objet : automatiquement associé à la notion de charges et d'atelier, le résultat du sort se présente sous la forme d'un objet (amulette, anneau) utilisable par n'importe qui pour peu qu'il connaisse le mécanisme d'activation (équivalent à une incantation+gestuelle) +1

 

Exemples de sorts fraichement créés (donc oui, les difficultés sont ardues mais ça ira mieux une fois les sorts dans le grimoire) :

-Détection de la magie -2 : Spirituel/Soi (+2) Portée 1km (-2) Durée 4 tours (-2)

 

Pour le combat :

-Boules de feux -6: Physique/Hostile (-2) 2PV (-2) affectant deux cibles (-1) effet élémental (-1)

-Main destructrice -4: Physique/Soi (0) Contact (+1) 2PV (-2) 2 charges (-2) et effet invisible à l'oeil nu (-1)

 

Pour ne pas se faire repérer par les gardes :

-Prendre l'apparence d'un garde -6 : Physique/Soi (0), affecte tout le corps et les vêtements (-3), durée 8 tours (-3)

-Devenir invisible, aurait le même genre de difficulté

-Réduire la perception des gardes, pas mieux : Mental/Hostile (-1), affecte 4 cibles (-2), réduit la perception de 3 (-3)

-Se rendre super discret, c'est mieux -4: Mental/Soi (+1) Durée 2 tours (-1) +4 en discrétion (-4)

 

 

 

 

 

 

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1 novembre 2010 1 01 /11 /novembre /2010 20:44

 

Première fournée de PJs pour un campagne de "supers", avec le systême Icons (manque la carac Combat, qui me parait pas primordiale, faire la moyenne de Force et Coordination si besoin), qui débutera... dans une maison de repos psychiatrique.

 

En dehors de l'origine des pouvoirs, la grande question était  de trouver la raison  sensée fédérer les joueurs une fois que le surnaturel surviendraitt dans leur vie

Les critères idéaux  étaient donc :
-Lien fort (même lieu d'habitation, de travail)
-Relative exclusion sociale, plutot subie que volontaire, ne faisant pas d'eux des citoyens exemplaires/crédibles
-Une inclinaison générale non mauvaise/chaotique  

Parmi les idées :
-la maison de retraités façon cocoon (qu'il faut que je regarde), (mais si je me retrouve avec un public jeune, ça peut déplaire...)
-la fourgonnette de taulards à la prison break (mais pas évident à souder les uns aux autres une fois sortis de taules, et peu de chances qu'ils tournent du bon côté)
-les délinquants mineurs en travaux d'intérêts généraux, comme dans Misfits (mais là, ça ne peut qu'être trop pompé)
-le pensionnat religieux/ l'équipe de scout... (bon, c pas ma tasse de thé le bon dieu)
-l'équipe de cadres en voyage d'intégration/survie (mais individus crédibles/insérés dans la société)
-le groupe de bikers (sons of anarchy avec des boules de feu ?)
-etc.. etc...

 

Et puis bon, j'ai pensé à la maison de repos psychiatrique (le truc dont si j'ai bien compris, on peut sortir librement, un genre de pension avec un personnel adapté et à l'écoute).

 

Vla donc les 2 premiers tordus (sur 5)

 

Nom : Sylvain Benamou

Date de naissance : 02/06/1975

Situation de famille : célibataire sans enfant

Emploi : cadre informatique, actuellement en congé sabbatique

Famille proche : mère décédée, père inconnu (donneur anonyme)

Amis proches : collègues de travail

Trouble diagnostiqué : dépression à tendance suicidaire

 

Madame Benamou n'a jamais démérité. Soucieuse de plaire à son père, qui n'a jamais connu la joie d'avoir un fils, Magui a endossé ce rôle, devenant une femme d'affaire acharnée, un grand nom du rachat de société en faillite. Mais pour la question d'apporter des petits enfants à son père, elle était en retard sur ses 2 autres soeurs. Son travail ne lui laissait guère de temps pour la gaudriole et, castratrice à souhait, elle faisait légitimement peur à ses collaborateurs.

 

A tout problème une solution, et se fut l'insémination artificielle, un donneur sain, bien bâti, intellectuellement développé, tout ne pouvait que bien se passer. Sylvain naquit 9 mois plus tard, muni d'une tignasse blonde, d'yeux bleus et d'une peau bien pâle. Pas d'erreur dans les fichiers de la banque de sperme, juste les aléas de l'adn.

 

Mais il ne serait pas dit que Magui Benamou serait une mère indigne, et malgré la distance que la naissance du bambin entraina avec le reste de la famille, tant pour son apparence évocatrice pour un grand père rescapé de la Shoah que pour son mode de conception, jugé non naturel, Sylvain ne manqua de rien. En fait il eut même trop, sa mère transmettant tout son amour à un être unique, tout en le gérant comme elle gérait ses affaires.

 

Si bien que 34 ans plus tard, Sylvain, un gars costaud, intelligent, entreprenant, cadre informatique dans une boite réputée... mais vit toujours chez maman. Les filles n'ont jamais été au programme (« ta mère ne te suffit pas  ?! moi qui me suis saignée aux quatre veines pour t'élever dans le droit chemin ? ») et pas question de trainer après le travail, maman, désormais retraitée, l'attend de pied ferme sur le perron.

 

Seulement voilà, a plus de 70 ans et relativement stressée de la vie, Magui n'était pas sur le perron de la villa à guetter son fils ce soir là, elle était étendue de tout son long sur le tapis du salon, morte d'une rupture d'anévrisme.

 

C'est un Sylvain effondré qui, après avoir mené à bien les cérémoniels d'usage et une fois la famille repartie, tenta de se suicider en ingurgitant un cocktail médical issu de la pharmacie de sa mère. Hélas pour lui, sa constitution vint à bout des médicaments sans intervention extérieure, et n'eut été sa deuxième tentative de suicide, en se tranchant les veines cette fois, il n'aurait jamais eu à confier cette anecdote à autre que son estomac sévèrement endommagé par les médicaments.

 

Sylvain à l'hopital, Sylvain recousu, Sylvain reparti chez lui, seul, en pantoufles, sans même savoir laver son linge, sans vouloir retourner à son travail (ce dont son compte en banque peut largement s'accommoder). Il admettra rapidement qu'il ne peut faire face à la situation et se trouvera une chambre dans la première maison de repos venue. Là il essaye de reprendre pied dans une vie privée du seul et unique repère auquel il était habitué.

 

Force 5

Coordination 2

Intellect 4

Sens 3

Volonté 3

 

Spécialités : Informatique

 

 

Nom : Sarah Fertun

Date de naissance : 01/10/1978

Situation de famille : Célibataire

Emploi : Caissière chez Mammouth

Famille proche : Mère

Amis proches : 2-3 relations superficielles avec des collègues du boulot

Trouble diagnostiqué : Dépréciation de soi avec tendance à la paranoïa et à la fabulation

 

Elevée par une mère féministe, reportant tous les blâmes sur le dos d'un père les ayant abandonné (qui, de l'oeuf ou de la poule, est responsable...), Sarah a été élevée dans le mépris de l'homme, violeur et oppresseur par excellence, mépris qui c'est mué avec les années en crainte.

 

Peu brillante dans ses études, elle les arrêta après le lycée pour aider sa mère, auto-entrepreneure de peu de succès, tout en continuant de vivre avec elle. Convaincue par sa mère par les enseignements de sa mère que d'une, les hommes étaient des salauds, et que de deux elle ne faisait rien pour aider sa mère (en conséquence de quoi elle devait être une bonne à rien), Sarah ne put que se déprécier avec force. Hanches trop larges, poitrine absente, trop grande, trop pâle,... normal que personne ne veuille de moi, se disait-elle.

 

S'en suivra une phase de repli sur elle, sa mère seule, le poison à l'origine de tout, pouvant se glisser dans sa bulle et se fortifier elle en rabaissant sa fille et en la réduisant à l'état d'esclave domestique (à défaut d'un homme à qui s'imposer).

 

Quelque tentatives de contact avec la gent masculine , davantage fantasmées que réelles (comme idéaliser le prof du moving ou l'inconnu du train, et en attendant que celui-ci fasse le premier pas vers elle) n'auront fait que la renforcer dans son attitude à leur égard, tandis que les rendez-vous organisés par ses copines la voyait plongée dans le plus profond des mutismes.

 

Peu après ses 30 ans, et peut-être tiraillée par l'envie d'enfanter que ses copines avait déjà assouvie pour la plupart, elle interpréta les avances du responsable du rayon électro-ménager comme du harcèlement sexuel. Le procès qui s'ensuivit fût une terrible humiliation, les preuves et les témoignages sans appel affluant pour contester ses farouches affirmations.

 

La question de son licenciement était à l'ordre du jour quand elle sombra dans la catatonie et dû être hospitalisée d'urgence. A son retour à la « normale » elle fût diagnostiquée comme instable et une enquête sur sa mère suivi ses entretiens avec un psychiatre. Pendant ce délai, elle est consignée en maison de repos psychiatrique, couverte partiellement par sa mutuelle encore valable. Mais sortir est synonyme de nombreuses épreuves : affronter sa mère, affronter les factures de la maison de repos, affronter le retour au travail, voir affronter le licenciement. Autant de raisons qui psychosomatiquement la rende actuellement incapable de quitter les lieux.

 

 

Force 3

Coordination 4

Intellect 3

Sens 4

Volonté 3

 

Spécialités : Doctissimo ?

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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