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28 octobre 2018 7 28 /10 /octobre /2018 13:50

https://www.drivethrurpg.com/product/226848/The-Queen-Smiles [Le bon point] [Story game] [GMless/GMful]

La gamme de jeux écrits par Consilium Games sont succincts, sans MJ et se reposent sur les mêmes principes de résolution d'actions que Ghost/Echo de John Herper (et donc un peu Otherkind de Baker ou les travaux de Levi Kornelsen) : quelle que soit l'ampleur d'une action, on va jeter (à la base) 2 dés, et on dispatchera les résultats entre réussir l'action et éviter le danger. Ex : avec mon 2 et mon 5, je décide que Spiderman bat le Docteur Octopus (5 en réussite d'action), mais je suis à cours de toile où j'ai loupé mon rdv avec Mary-Jane Watson, ou j'ai des côtes cassées (2 en danger).

A noter qu'un résultat de 3-4, un résultat mitigé, mis sur un danger crée une complication temporaire : est-ce que je vais rater mon rdv avec MJ ? en y mettant un 4 c'est en stand-by et ça persiste sur les prochains jets, jusqu'à ce que ce soit résolu en y mettant un 1-2 (échec) ou un 5-6 (problème résolu). Donc quand je prends en chasse les sbires de Doc Oc qui se sont barrés avec la caisse pendant le combat je vais avoir mon couple de dés de base (coffrer les sbires/des gens sont blessés dans un accident de voiture) et un troisième pour ma complication. De fait, j'ai jeté 3 dés : un objectif et 2 dangers.


 

Voilà pour la base. Dans The queen smiles, du noir/urban fantasy/cosmic horror, la Reine des fées envahit notre monde. La seule chose que les joueurs/persos savent c'est qu'elle veut absorber le monde dans le sien et ils ne doivent pas avoir de préconceptions à son sujet. L'auteur rajoute un élément à sa mécanique de base, le dé rouge (en fait n'importe quel dé qui se démarque des autres). Quand tu affectes ce dé à un danger ou un objectif, ça veut dire que la reine sourit de ton action. Si j'ai réussi à fuir les gobelins dans le tunnel du métro grâce à mon dé rouge (un 6), c'est que la Reine, pour une raison qu'on ne peut pas encore comprendre voulait que je m'en sorte. A l'inverse si mon dé rouge était un 2, soit je me ferai capturer, soit je devrais abandonner aux gobelins l'enfant des rues que je traînais avec moi. Quel que soit mon choix, c'est ce qui plairait à la Reine.

Comme face à une conspiration, un dieu ancien, etc... les joueurs ne peuvent que spéculer, avoir des idées divergentes entre eux, avoir des "je te l'avais dit qu'elle était sadique" quand un joueur finit blessé à cause du dé rouge. Bref avec ce dé spécial on invite à chaque jet de dés un personnage, une opposition, qui n'est pas là autour de la table, surtout que le jeu n'a pas de MJ. Voilà pour moi la bonne idée, meilleure qu'une liste de choix ou qu'une alternance de décisions en début de partie pour créer le grand méchant.

Le supplément gratuit One red discute de l'utilisation de ce dé spécial dans les autres jeux de Consilium ou pour d'autres idées : un élu, une possession, personnages en terre inconnue ou changeante, déterminer la rencontre suivante, un mini-jeu façon Dallas/Dynastie, et encore plein d'autres choses autour de cette idée.

 

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20 octobre 2018 6 20 /10 /octobre /2018 00:05

Sans qu'il s'agisse de vraies critiques ou que je m'engage sur le long terme, je pensais faire des mini articles sur des points qui me paraissent intéressants dans les jeux que je lis/survole encore en bien trop grand quantité. Je parle de game design et pas grosse théorie rôliste ^^
 



Triumph of Death

 

https://www.drivethrurpg.com/product/231319/Triumph-of-Death
 

Contexte : un genre d'Europe médiévale où la peste a pour équivalent local la "mort grimaçante". Les Pjs sont des survivants de cette épidémie, ça fait mauvais genre, donc on les virera de la ville une fois les problèmes de celle-ci résolus. Un bon prétexte à l'aventure.
 

Système : FU (freeform universal), on jette un ou plusieurs d6 en cherchant à obtenir le plus haut score, le dé ne se lit pas sous forme de chiffres, mais de "oui, mais..." et autre "non, et..." pour répondre aux questions du type "est-ce que mon perso arrive à distancer la foule en colère". Le nombre de d6 jetés dépend des descripteurs dont le perso dispose (ses compétences, traits physiques, ses objets, etc.. )
 

Autour du jeu :

-l'Ullule de dés FU (c'est là que j'ai vu la cover de ce jeu que je ne connaissais pas)
-la VF de FU chez Stellamaris
 

Ce qui a retenu mon attention :
 

-L'impact

Selon ses variantes, FU propose aux joueurs d'assembler leur pool de d6 de différentes manières (éventuellement en payant en point FU, la méta monnaie du jeu). Ici, on a de base 1d, +1 si on a un descripteur approprié (le perso en a 6), +1 si une Relation (le lien avec un autre PJ ou avec un PNJ ) entre en jeu et +1 si la Cause (ses principes, sa motivation) entre en jeu, le tout étant limité à 3d max.

L'astuce c'est que si le joueur choisit d'impliquer sa Cause et/ou sa Relation (qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour jeter plus de dés et augmenter ses chances de réussite), il augmente automatiquement l'enjeu du jet de dés et donc l'impact du résultat.

Avec FU, on n'est pas sur un système de combat au tour par tour, donc un combat peut très bien être réglé en un seul jet. Battre un garde est possible pour tout le monde, mais pour battre le shériff de Nottingham, le Mj pourrait demander une réelle implication du perso (donc que sa Cause ou une de ses Relations soient implicables dans l'action) : le jet de dés déterminerait alors si le shériff est occis. Mais comme les enjeux augmentent la conséquence d'un échec aussi : les gardes m'auraient chahuté et m'aurait balancé dans la flaque de boue de l'enclos à cochon, le shériff lui peut me blesser cruellement.

Si on monte encore d'un cran et que j'affronte le grand méchant (mettons le Prince Jean), là il faudrait que la Cause ET une Relation du Pj soient impliquées pour pouvoir envisager de tuer le Prince. Mais là encore le risque augmente et en cas d'échec, c'est le PJ qui risque d'être mortellement blessé.


Somme toute, un bon moyen de garder du suspens alors même qu'on facilite son jet en jetant plus de dés.
 

-L'émergence de peste

Pour renforcer le propos initial du jeu (des pjs mal vus parce qu'ils attirent surement le malheur, la maladie, etc...) , les jets de dés à Impact ont une deuxième particularité, en cas de double quelqu'un dans les parages se prend une petite crise de peste (traits crispés, membre secoués par des spasmes...) et en cas de triple, c'est le Pj lui même qui subit une crise fatale. Transposé à un autre univers de jeu, on peut très bien imaginer qu'autre chose se produise en cas de double/triple, que ça soit positif, négatif ou neutre selon le ton du jeu et son rythme (un changement de ton dans la description à la Swords without master, une retournement pulpesque, la progression d'une jauge d'attrition ou de contamination dans un jeu horrifique ou gritty,...).

Dans les 2 cas, les simples Descripteurs ne sont pas concernés. Un peu à la manière des compétences dans la gamme Mutant Year Zero, c'est le dé sécuritaire : tout à gagner à le lancer et rien à y perdre.

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