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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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24 juin 2015 3 24 /06 /juin /2015 14:23

Ca se passe par ici, c'est déjà financé, et on a le droit à la version texte des règles.

 

Comme promis, j'essaye de voir ce qui a changé, notamment rapport au gros point qui m'avait gêné précédemment : le déséquilibre sur l'humanité.

 

Egaré: on peut vraiment perdre son perso. Avant il fallait jouer le psychopathe sanglant 2 séances de suite, maintenant on enlève la notion de suivi, il suffit d'avoir été "voté" deux fois comme égaré pour perdre son perso définitivement. Il faut vraiment le vouloir, mais au moins c'est possible.

 

La chasse en elle-même: on a 4 options au lieu de 3 pour la chasse et pour se nourrir, mais on en choisit une de plus qu'avant, et elles sont mieux expliquées je trouve. Un humain est plus solide, il faut lui prendre 4 Sang pour qu'il ait besoin d'aide médicale.

Pour reprendre mon vieux post, mon plébéien monstrueux (Huma 1), va dépenser 1 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à tuer sa proie (5 Sang). Mon plébéien humaniste (huma 3), va dépenser 2 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à 3 points de sang je pense pour conserver son score d'humanité. Comme un vampire perd naturellement 1 Sang par nuit, un vampire humaniste qui chasse dans la rue se maintient en vie en laissant des gens malades derrière lui, et un monstrueux peut avoir le même "train de vie" en tuant une fois tous les 4 jours.

 

Mais ça se complique ou peut-être s'équilibre avec les terrains de chasse ! Dotés de 3 caractéristiques, abondance, vigilance et proximité, ils répondent à pas mal de questions auxquelles j'avais du répondre en jeu précédemment pour la notion de temps passé à chasser, et modifient surtout les conditions du move de chasse. Un plébéien a en général un terrain de chasse à 4 points filés par son sire (pardon, "maker") et on nous dit de pas filer le tag "remote" à un pj (ton terrain est si loin qu'on te voit pas de la nuit).

 

Abondance on s'aperçoit que c'est pas la peine de mettre plus d'un point dedans, ou en fait même zéro parce que tout ce que ça fait, c'est t'ouvrir l'option pour chasser rapidement, sauf que si t'as pas de statut, bin tu fais une croix sur l'option, c'est pas essentiel.

Proximité, si tu n'as qu'un point dedans, ça te prend la moitié de la nuit pour chasser (ou toute la nuit si tu veux, mais je comprends pas bien l'intérêt), si tu en mets deux, ça te prend qu'une heure pour chasser.

Reste le plus important, la Vigilance: avec deux points dedans il faut faire du meurtre en série,du meurtre violent ou de l'usage de pouvoirs surnaturels pendant la chasse pour se faire gauler, y a de la marge... Avec seulement un point de vigilance, tu te fais repérer si tu blesses sérieusement quelqu'un.

L'avantage technique du terrain de chasse, c'est qu'il permet de choisir une option de plus en chassant, donc on peut imaginer que la chasse tranquille ne coutera plus de sang au monstrueux, qui du coup tuera une fois tous les 5 jours et plus qu'1 sang à l'humaniste, qui du coup peut prendre un peu moins de sang chaque nuit, voir chasser une fois toutes les 2 nuits pour simplement survivre.

 

Bon bin au départ l'humaniste préférera proximité 2 et vigilance 2, comme ça il perd une heure par nuit pour aller chasser, et le monstrueux proximité 1 et vigilance 3, comme ça il perd 4 heures toutes les 5 nuits... donc même pas une heure par nuit. Ex aequo ?! Donc les terrains de chasse ne changent rien au début, sauf si le MJ tire au pif leurs caracs ! Et bah non, c'est même un tout petit peu pire, parce que mon terrain de chasse distant, il me faut la moitié de la nuit pour chasser, alors que celui qui est proche c'est une heure, pour faire l'aller retour, après il faut compter le temps de la chasse. Alors comme l'humaniste a réussi à économiser un sang de plus par nuit grâce à son terrain de chasse, s'il veut rester dans la compétition avec le monstrueux, il doit réinvestir ce sang pour sélectionner l'option chasse rapide.

Donc les terrains de chasse ont le mérite de répondre à quelques questions et peuvent compliquer la vie des persos si le MJ apporte un soin particulier à leur création et leur suivi. Sinon, ils ne changeront pas la donne initiale.

 

Captiver un humain, marche avec l'humanité, mais est maintenant détaillé. C'est le MJ qui choisit les options que l'humain va appliquer, et on choisit humanité+1 options. Dans les 4 options il y a "ta proie va au delà de tes attentes", donc les pions humains du vampire humaniste vont systématiquement en faire trop, huhu. Avec seulement 2 options choisies le vampire monstrueux sera largement satisfait surtout qu'il en a rien à foutre des humains, donc le fait de savoir que l'humain fait ce qu'on lui demande avec enthousiasme, fidèlement ou en revenant quand même vers lui après... comment dire.. ça va pas trop lui perturber la non vie. Et pour le reste, il y a ce que j'avais déjà mentionné avant (4 playbooks sur 5 ont la capacité à manipuler autrement les humains).

 

Pour de la chasse en dehors du circuit, là qu'on cause avec un pnj humain, là forcément, avantage à l'humaniste qui peut prélever discrétos un peu de sang en se maîtrisant, sans laisser de trous, etc... et le monstrueux laissera forcément des séquelles (c'est lui qui choisit lesquelles) mais si ça représente un léger danger, ça colle complètement avec l'interprétation d'un tel personnage et en se concentrant sur certaines cibles humaines spécifiques, c'est très gérable.

 

>>Globalement, c'est un tout petit plus équilibré, mais dans un contexte de jeu lambda, la question se pose pas trop, prenez 1 en Huma.

 

Quelques autres petits points :

-Un bon point: si une interférence dégénère en combat, les points investis servent dans le move de combat.

-Un mauvais: il est écrit que la chaine alimentaire permet de comparer 2 prédateurs mais qu'au delà, ça demande une interprétation qualitative. Or pour la phase des complots, on doit faire agir tous les vampires de la carte des relations, en fonction de l'ordre dans la chaine alimentaire, et chaque action d'un gars plus haut placé s'applique avant ceux plus bas et est donc à même de modifier l'ordre. Rien de grave, mais un peu d'indulgence pour le MJ si son cerveau fume.

-Pendant la période des complots, avantage au Marionnettiste qui peut désormais transformer une dette mineure en dette majeure, alors que le Diable perd un peu, vu qu'il peut piquer un terrain de chasse en augmentant son Abondance (qui ne sert pas vraiment techniquement).

-La 3.5 avait fait disparaitre les Needs, ce qui était une mauvaise idée à mon avis, mais voilà revenues les ambitions et rancunes des PNJs

 

Voilà, vous en savez un peu plus. Le produit tient la route malgré quelques fails (mais quel système Propulsé par l'Apocalypse n'en a pas ?), et si les 15$ du pdf ne sont pas à votre portée ou à votre envie, vous pouvez toujours récupérer la version texte des règles ^^

 

 

 

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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