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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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4 mai 2015 1 04 /05 /mai /2015 13:05

Si je fais tourner une partie de Monsterhearts, j’essaye d’avoir des scènes rythmées, d’arriver aux moves fatidiques qu’elles amènent, de poser des cliffhangers et de vite passer au joueur suivant pour ne perdre personne en route (une très bonne image pour ça, c’est un épisode de Teenwolf).

Si je fais tourner une partie de Sagas of the icelanders, on me dit texto d’y aller lentement, de se donner le temps, de faire durer. Alors on passe des heures dans une maison ou une autre, et pour qu’on ne soit pas poussés à hâter une scène, je donne aux joueurs absents des personnages secondaires. Un homme, une femme, un esclave, 2 coches et la fiche est faite, un ou deux jets et on sait si tout va bien dans la maisonnée, si on mange bien aujourd’hui ou si c’est plus chiche. Chaque personnage secondaire devient alors un acteur potentiel de la saga. Et là c’est le joueur qui peut le traiter comme une voiture volée.

 

Dans Undying, j’ai trouvé ça moins évident de savoir sur quel pied danser, parce qu’on y trouve des raisons de s'appesantir sur le présent mais aussi de faire des bonds dans le temps.

 

                                                            

"J'ai l'éternité devant moi"

 

Entre canines

La moindre discussion avec un autre prédateur est une affaire qui requiert du temps et de l’investissement. Soit les vampires sont d'un statut différent, soit ils sont déjà en affaire (avec au moins une dette détenue) et dans ce cas là, on applique le principe de la chaîne alimentaire, à savoir que le plus haut placé (en statut ou en dettes détenues) est à même de Contraindre l'autre pour le faire obéir, et que s'il y a des Négociations (un des moyens de défense du plus faible), le plus haut placé doit aussi en sortir gagnant. Refuser une Contrainte, c'est devenir un paria.

 

Même en dehors de cela, un des grands principes du jeu est d'augmenter l'hostilité des prédateurs les uns vis à vis des autres pour en faire des rivaux, des ennemis ou des nemesis, qui vont respectivement vouloir que l'autre soit relegué et reste au rang de plébéiens, paria ou tas de cendres.

-Je passe patricien ?  Les autres deviennent tous mes rivaux.

-Je sors un bon mot qui fait rire le prince ? J'ai un rival en la personne de celui que j'ai grillé par ma blague.

-Le temps passe et je rénégocie des dettes ? Celui qui s'est fait avoir est mon rival.

Bref, une discussion avec un autre vampire, c'est forcément tendu pour au moins l'un des deux, et bien joué, ça peut amener à des discussions/renversements très intéressants, pour peu qu'on arrive à bien se glisser dans la peau des pnjs.
Dans le test, c'est une discussion de la sorte qui m'a permis de réaliser et de faire réaliser à un pj bien parti pour monter dans la hierarchie qu'il était le prédateur qui avait le plus à gagner dans la disparation récente d'un pnj, faisant de lui le coupable idéal et modifiant drastiquement son attitude et ses priorités.

 

                                             

 

Le groupe de pjs (n'existe pas)

De base on a pas de liant particulier entre les pjs. Donc les commentaires du dessus valent aussi pour des discussions inter-pjs. Il parait donc plus qu'improbable qu'on ait un groupe de pjs soudés. On reste ainsi cantonnés à des scènes éparpillées, où les pjs se croisent de temps en temps pour essayer de collaborer (tant qu'ils ne se retrouvent pas rivaux, endettés, etc...). Pendant le reste du temps, les pjs sont coincés à devoir écouter ce qui arrive aux autres.

Il y a grosso modo 3 moves à guetter, Contraindre, Négocier et Interférer. Seul le dernier est délicat, les 2 premiers sont flagrants, et du coup on a pas besoin d'exercer une grosse vigilance sur les moves, comme on le ferait sur d'autres jeux, ce qui mine de rien incite aussi les joueurs à surveiller le jeu quand ils sont absents quand on leur délègue ce rôle ("Tu serais pas en train de le rembarrer là ?" "Non en fait je voudrais le provoquer, c'est de la manipulation").

 

Pour que mes camarades de table puissent juger de mon humanité, il faut que je prenne le temps de gérer mes rapports avec les proies, la manière dont je chasse, les choix que je fais à ce moment, que ça ne soit pas un simple, “je chasse, je gagne combien de points de sang?”, même si hélas mon analyse de l’humanité et de la chasse dans le précédent article prouve que pour le moment, ça pèche un peu au niveau technique.

Pour rappel, je peux aussi clôturer de la manière que je souhaite une interaction avec un humain, puisque j'ai tout pouvoir sur une proie, je peux la charmer, l'intimider, la tuer, etc... alors y a-t-il vraiment un enjeu dans ces scènes ? Humanité 1, je ne m'intéresse pas aux humains, Humanité 2, je les manipule donc c'est vite réglé, Humanité 3, j'ai besoin de rapports avec les humains, mais j'ai bien conscience que pendant ce temps là, je n'avance pas comme les autres joueurs vis à vis des intrigues (à moins qu'elles n'impliquent le mortel en question), parce que mon "temps d'écran" pour jouer mon côté humain risque de me bouffer copieusement mon temps d'écran global.

>>Si avec ça j'ai pas l'impression de faire chier et/ou de me faire entuber avec mon Huma 3...

 

                                              

Un seul de ces personnages a 3 en Humanité, et en général il perd. Saurez vous l'identifier ?

 

 

Le bond dans le temps

Quand on a fini de gérer l'impact de ce qui a lancé le jeu ("des chasseurs de vampires !", "le Prince a disparu !"), on retourne a une phase de status quo qui peut durer des mois, des années, des siècles. Le MJ indique ce qui a changé la donne ("un nouveau Prince", "La peste a décimé le bétail humain !") et on part sur une phase qui demande pas mal de réflexion: le MJ va gérer les actions du Prince et des patriciens, et les pjs les leur. C'est un véritable jeu de gestion dans le jeu de rôles, on annonce les actions faites par les puissants, leurs ambitions, avant de les comparer à leurs moyens, la valeur de leur statut éventuellement augmentée de la valeur des dettes qu'ils dont ils vont réclamer le paiement.

 

                                   

       "Vous allez voir, c'est très simple"

 

C'est d'ailleurs fort probable que ce soit dans cette phase "en dehors du jeu" qu'on demande à votre perso de payer ses dettes, moment plus délicat "dans le jeu" si vous n'êtes pas à même d'effectuer un remboursement sur le moment (= vous devenez un paria). Si c'est géré "pendant que le temps passe", ça sera plus facile ("Tu lui files un coup de main pendant plusieurs mois et ta dette est payée"), et ça perd donc de son impact. Une dette majeure il faut normalement risquer sa peau ou son statut pour la payer. Devoir la payer en cours de partie est vraisemblablement très dangereux.

>>La dette, en tant que monnaie du temps qui passe, semble gagner en intérêt: à la fois plus utile concrètement et moins coûteuse que pendant le jeu actif. Ma crainte c'est qu'on veuille l'avoir pendant le jeu pour négocier plus facilement, mais la dépenser et surtout la payer plus digestement entre les jeux.

 

Dans l'unique test fait, la donne a été complètement bouleversée par un bond (2 pnjs morts dont un prometteur, la moitié des patriciens sur la sellette). J'avais suggéré de garder les Besoins en place pour les pnjs. C'est dans ces moments là où ça va pouvoir servir pour vous aider à savoir quoi choisir comme ambitions pour vos patriciens. Parce que rendre une copie blanche est tactiquement très maladroit. Le Prince avance comme un bulldozer et se renforce très facilement, alors les patriciens ne doivent pas rester à la traine pour conserver de leur impact lors de la prochaine session. 

>>Je pense que la première fois vous faites jouer cette phase dans le jeu, et après vous gérez ça entre les parties, façon love letters, histoire de bien planifier des manoeuvres logiques pour votre poignée de pnjs importants. Après libre à vous de laisser du temps aux pjs aussi, ou de leur demander leurs manoeuvres juste en début de partie suivante ^^ (ça met bien la pression, mais ça peut aussi ralentir, à vous de tester)

 

Une conséquence du bond dans le temps, c'est que tout ce que vous avez bâti avec vos pnjs humains, si un mois est passé ça va, si c'est 50 ans.... Comme qui dirait vous allez devoir en rebâtir à la prochaine phase de jeu actif, et ce fameux temps passé à faire la causette avec des humains risque à la longue de vraiment paraître gaché.

>>Parlez de ces possibles bonds et de leur ampleur avant le jeu, histoire de prévoir des éléments adaptés au passage du temps, comme l'organisation manipulée par le Marionnettiste, ou l'objectif d'une meute dominée par un Loup, que ceux-ci ne se retrouvent pas obsolètes trop rapidement.

 

                                                    

On a plus grand chose à faire ensemble. Foutue cryogénisation !

 

Interférer (ou le jet d'opposition)

Manoeuvre on ne peut plus centrale du jeu, c'est la plus initimidante et en 4 sessions on a pas eu une fois l'opportunité de la caser et de la tester ^^'

 

Quand tu t'immisces dans les affaires d'autres prédateurs qui

résistent, ou l'inverse, tu interfères,...

 

Elle fonctionne sur une base de mise de points de Sang comme au poker (je mise, tu surenchéris, je veux juste voir, etc...), et vu sa définition, moi je vois ça comme la manière de représenter tout type d'opposition entre 2 prédateurs, en dehors du combat à mort (qui n'est pas si éloigné que ça, c'est juste qu'on a qu'une occasion pour miser).

 

Donc si je veux séduire une mortelle sur la piste de danse plus efficacement qu'Angel, c'est de l'Interférence. Et si je veux me battre avec un autre pour la faveur du Prince, ou si on est 3 à se bagarrer pour contrôler le maire pendant la campagne électorale, idem. Donc une action fourre-tout qui semble pouvoir régler assez élégamment toutes sorte de conflits, instantannés ou étalés dans le temps.

 

                                                  

"I don't dance"

 

A un point près: on mise le sang qu'on a sur le moment. Alors qu'on gère potentiellement quelque chose d'étalé dans le temps. Donc si j'ai prévu d'orchestrer une guerre de gang sanglante qui va prendre des mois pour me donner ce territoire tant convoité ou un concours de poésie, dans les 2 cas, mieux vaut avoir fait le plein de sang, parce que ça va se gérer en une fois, avec la réserve qu'on a à l'instant T.

 

Pas de soucis!  Il n'y a qu'à houseruler, en se disant qu'on fait une mise par semaine ou par mois, ce qui d'ailleurs collerait avec les capacités du Marionnettiste et de la Succube à mettre du point de Sang dans un bas de laine pour augmenter avec le temps leur organisation ou cercle de groupies. Mais ça coince car les pnjs ont des rythmes de récupération de Sang différent des pjs qui peuvent chasser quand ils le veulent.

>> Interférer n'est peut-être pas aussi universel que prévu et peut paraître artificiel pour gérer un conflit à moyens longs termes.

 

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Voilà je crois que j'ai fait le tour de mes réflexions sur le passage du temps, le rythme du jeu, les difficultés potentielles autour du partage du temps d'écran qui peuvent en résulter et les petits écueils de règles à prendre en compte pour ne pas se faire surprendre.

 

En attendant de voir si l'Humanité pèsera plus lourd dans la version définitive, vous pouvez déjà déjà jouer avec la partie influence et politique vampirique. Tout ça me rappelle des parties de Vampire le jeu de cartes ^^

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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