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17 novembre 2013 7 17 /11 /novembre /2013 15:33

En réponse aux comments du sympathique Podcast de la cellule sur Apocalypse World vu que j'éclate le nombre de caractères maximum autorisé ^^'

 

J'ai eu l'occasion de maîtriser AW à quelques occasions (6 séances, 3 séances et un one shot). Bon, c'est écrit partout, ça ne se prête pas au one shot, ce n'est que dans le développement que cela devient intéressant, même l'auteur avait regretté d'en avoir écrit un.

Je me suis beaucoup plus retrouvé dans des hacks profonds d'AW, Monsterhearts et Sagas of the icelanders (en attendant d'en tester d'autres) à cause de le dureté des settings post apocalyptiques peut-être, quoi qu'avec le recul je fais "aussi pire" avec des ados, donc c'est peut-être le fait qu'on vende plus directement qu'il s'agit de drama dans ces derniers jeux, là où le message est plus camouflé dans AW. Beaucoup de remarques viendront de mon expérience sur ses autres jeux (où le MJ conserve le même rôle).
Je ne joue pas avec un cercle de joueurs définis, ça influe aussi sur ce que j'attends d'un jeu. Je ne peux donc pas laisser passer le commentaire de Pernic sans réagir ^^

Des univers
Il n'y a pas de setting par défaut dans AW, simplement parce que les joueurs doivent le construire ensemble. On peut facilement se rabattre sur Madmax (le cas de mon one shot), mais j'ai aussi eu une sorte de Waterworld (chute d’astéroïde sur les calottes, fonte des glaces, montées des eaux, un seul gouvernement unifié lointain et les joueurs qui se retrouvent en gouverneur et autres représentants de cette pseudo administration, envoyés sur une île lointaine où les gens ont refait leur société pendant quelques décennies) et un hiver nucléaire forçant la communauté à vivre dans une immense grotte, donnant un côté très huis clos à l'ensemble.

De la préparation
J'ai bien sur apporté mes idées, mes éléments (et des dinosaures cachés qui n'ont pas eu le temps d'apparaître damned!), mais le setting ne pouvait pas être issu d'une préparation ou alors c'est que je me serai passé de l'apport des joueurs... et si on part de ce principe là, aucune raison de jouer à AW et ses dérivés.
Parce que derrière l'idée de mise en commun des idées, et surtout d'écoute des joueurs qui vaut à tous les niveaux du jeu (choix de persos, de moves, de choix une fois les dés jetés, des carac qu'on souhaite voir mises en exergue dans l'interprétation des autres joueurs), il y a cette idée de répondre aux besoins/envies de joueurs: quoi de mieux pour faire partie qui plaise à tout le monde, que de demander aux joueurs leurs attentes? On peut répondre "ouais mais je connais mes joueurs, je sais ce qu'ils veulent", déjà on croit, on ne sait pas la plupart du temps, et on fait comment avec une nouvelle table, on remet en cause quand sa propre zone de confort de MJ?

"Je vous ai préparé un univers cyberpunk dont vous me direz des nouvelles" "je joue un rigger elfe" "euh non, y a pas d'elfes", "je veux un minigun implanté dans le bras droit" "euh non, la plus grosse arme c'est un lance aiguille que tu peux implanter dans ta narine" "y a de la réalité augmentée" "euh non en fait, mais tu peux t'interfacer avec un minitel" "C'est pour ton truc,  on doit pas avoir la même idée du cyberpunk en fait... mais bon y a que ta table de dispo dans le coin"

Donc on a vu que le MC ne prépare rien pour la première partie, parce que c'est à l'issue de celle-ci qu'il conclut le contrat social: "on va jouer dans ce genre d'univers, y aura-ci y aura ça, votre maelstrom ressemble à ça, y aura impérativement du cul, mais c'est pas pour autant qu'on décrira en détail, et Robert ne veux pas qu'on parle d'animaux torturés". A partir de là le MJ "fainéant" peut créer les fronts, les menaces, les grandes lignes d'une histoire qui se dessinent.
En fait il bâtit tout autour de ses PJs: pas parce qu'il est pas foutu de créer un scénar tobogan, mais parce que le principe du jeu c'est d'avoir le feu des projecteurs sur les pjs.

"Soyez fans des pjs" qu'on vous a dit. Dans Monsterhearts on a "traitez vos pnjs comme des voitures volées". Finis les pnjs de la mort, le super boss ou le pnj chouchou du Mj qui sauve les pjs régulièrement, on s'en tape: les héros se sont les pjs. Et pas parce qu'ils sont surpuissants mais parce qu'ils comptent. Donc leur avis compte et intéresse. Finis le joueur "branleur/consommateur" qui vient chaque semaine manger sa part de donjon prémâché. Là il faut faire des choix, avoir un peu d'idées, bref amener à la table autre chose que des chips et son odeur de sueur ^^.

 

Dans Sagas of the icelanders, un move te permet de gérer l'enfantement, la femme fait un jet basé sur sa Jeunesse, sur un 10+ tout se passe bien, sur un 7-9 elle doit choisir entre c'est ton dernier enfant, il est difforme/étrange marqué, tu risques d'y passer si tu lui donnes vie. Qu'est-ce qu'on peut dire de ça? Que ça ouvre des possibilités réfléchies de jeu, que le MC inclura dans ses préparations ultérieures, que ça remet dans les mains du joueur le destin de son personnage, avec une notion de réel dilemme ou qu'il s'agit  d'un "si ceci... alors il se passe ça"? 

De la méprise
Donc un MC prépare, réfléchis, aux évolutions à moyens et longs termes, à des idées de scènes qu'il verrait bien, mais un autre truc qu'on va me dire dans les règles c'est pas de ne pas préparer, mais de rester ouvert aux possibilités, de me laisser moi même surprendre par les événements. Profiter du divertissement, accepter la créativité des autres, rebondir dessus avec ma propre imagination, construire en permanence avec ce que les joueurs m'apportent, ça serait être un branleur ou être ouvert et flexible?


Et bosser ça serait quoi: avoir préparé un scénar avec des embranchements (quand il y en a plusieurs) dans lesquels je vais devoir faire rentrer les joueurs, voir même dès le démarrage, sinon le scénar tombe à plat. "Et là Mr johnson vous dit..." "je m'en fous, j'essaye de jouer au poker avec le patron pour gagner son bar, en plus avec mon nouvel oeil cyber, je peux voir à travers les cartes (car j'ai toujours voulu avoir un bar)" "et moi je vais voir pourquoi la serveuse avait cet air si triste (car si je fighte les corpos, c'est avant tout pour défendre les opprimés)"

 

Moi je n'avais pas d'ambiance "potache" à table, ça partait directement dans le sérieux, pas du triste ou quoi, les joueurs rigolaient bien, mais les conséquences de leurs choix étaient sérieuses, et ils en avaient conscience. Perdre une arme, un gars, une ressource, ça comptait, et ça oriente vers le compromis, donc des choix, du drama, des complications, et une histoire qui avance d'elle-même, que le MC suit comme ces joueurs, il n'est pas là pour la driver, mais pour l'assaisonner, la pimenter, la rendre encore plus sauvage, foutraque, déchaînée, et que de ce chaos émerge une suite ou une fin.


Et le MC est aussi là pour que çà ne se casse pas la gueule, que les joueurs disruptifs pour le plaisir du groupe soit mis de côté, que des gens timides puissent donner leur avis et qu'on les écoutent autant que les grandes gueules parce que le jeu sera découpé en scènes qui feront la part belle à chacun des joueurs à son tour.


Si les joueurs sont importants, ils ne forment pas un groupe, la seule chose qui les unit c'est une forme de compromis, le fait qu'ailleurs c'est pire, même si on ne peut pas saquer le voisin et qu'on doit faire avec. Et qui attise les braises du conflit, qui empêche les status quo de s'instaurer ou que les joueurs s'unissent contre ce qui est identifié comme le grand méchant, le MC là aussi. Parce qu'être sous le feu des projecteurs c'est aussi avoir des choix incompatibles avec les attentes des potes, et toi joueur, tu le sais, et tu en joues par le biais de ton perso pour rajouter à l'ambiance tendue qui pousse à des choix qui peuvent s'avérer déterminants. Séquencer le temps d'écran pour chaque joueur, ça diffère plus qu'un peu du rôle habituel du MJ qui cadre un groupe. Et les autres joueurs ne se font pas chier pendant ce temps là (sinon tu ne fais pas bien ton taf de MC) notamment parce que tu peux les impliquer via le principe des questions posées. "Guntar: Je vais voir Ramos, je suis sur qu'il en aura" "MC: Ok. Goulach, Ramos crèche près de chez toi, ça ressemble à quoi chez lui, plutôt open space ou bunker?" 


Les Hx (je crois que la référence originelle est au Rx, les prescriptions sur les médocs aux US) sont effectivement un des petits points difficiles au moment de la création pour ce qui est de comprendre le moment où on les place, mais une fois lancé ils contribuent fortement au conflit inter-PJs. En Monsterhearts, c'est poussé un peu plus loin, les Pjs ne peuvent pas s'influencer directement par le biais des dés. Tu ne peux convaincre un autre PJ que par ton role play (et un peu d'incitation mécanique avec les brillantes mécaniques de Strings/Ascendants). Pas de solution de facilité, du compromis ou des actes drastiques aux conséquences lourdes.

Du système
Au sens large. Le terme forgien. "System matters". Si Baker reprend des évidences dans les principes de jeu, les directives etc... ou même dans les hard moves, oui ça a l'avantage d'être écrit, codifié, en t'expliquant comment "bien faire", ce qui n'est clairement pas réservé  à des mjs débutants. Ca change quand même des jeux où tu as un système de résolution, un setting, et... rien, démerde toi, vas donc consulter Papi MJ s'il veut bien te donner ses astuces ou pallie toi même à cette lacune contenue dans le jeu.

 

Oui le lecteur va être pris par la main pour apprendre à bien faire, mais dans le cas du Mj surpuissant, c'est pas les joueurs qu'on prend par la main pour suivre une histoire? Vaudrait mieux pas écrire un roman dans ce cas là plutôt que d'imposer sa fiction à des pjs cobayes? Le concept d'AW c'est de dire "applique ce qui est dans le livre et tu feras une bonne partie", donc oui, tout ce qui est important y est écrit et réécrit. Et tu peux le relire plein de fois, ça fait toujours réfléchir, là où une liste de sorts ou de monstres me laisserait de marbre et où un SRA de plus serait lu une ou deux fois et puis bon après on s'en fout, on finira par tricher derrière le paravent...


Je me rappelle un joueur de MH qui avait pris le pli pour faire des xps dans le jeu, manque de bol, à une partie il ratait tous ses jets et sa situation ne faisait qu'empirer (tout en pxant tellement qu'il hâtait la fin de la saison de jeu)... et là il a commencé à dire "mais on s'en fout des jets, on arrête d'en faire, etc...", genre le MC va venir te sauver.. bin non, je suis pas MJ, je suis MC et j'applique les règles, si les conséquences sont fatales pour toi ça fait aussi partie du jeu, de l'horreur de Monsterhearts qui plus est, quand tu perds progressivement le contrôle de ce qui semblait stable autour de ton PJ, le contrôle que tu avais sur lui et son environnement...

De l'autorité
"Et pour moi, une part de crédibilité (et donc d'autorité) qu'on accorde au Maitre de Jeu vient du fait notamment que c'est le seul qui a vraiment bossé et préparé la partie. Or ici, le MJ devient vraiment un fumiste..."
On achèterait de la crédibilité parce qu'on aurait préparé un scénar? Ou parce qu'on aurait acheté le jeu de base? Et c'est de ça que découlerait l'autorité?!

A ce stade là ça flaire le problème dans le contrat social à mon goût "Y a que moi qui ai bossé, alors je mérite un peu de respect bordel! Donc vous pouvez pas tuer mon dragon, même si vous avez fait un critique! Nah!".Je préfère un "on est tous une bande de potes réunis pour passer un bon moment et si ça vous convient, je sera l'animateur de la soirée"

 

Je sais pas moi, j'ai pas la prétention d'être un bon MJ, que je prépare un scénar ou pas, mais je fais souvent des débriefs avec les joueurs (somme toute je continue de rester à l'écoute d'eux après la partie, comme pendant) et tout donner pendant la partie avec les joueurs plutôt qu'avant à potasser un scénar, c'est une autre forme de challenge, que je retrouve aussi dans Oltréé! ces temps-ci.


Au passage, une saison entière de MH se trouve par là http://kalysto.pbworks.com/w/page/66858339/Accueil  ça peut donner une idée d'un "travail de branleur" :)
Et par là un peu d'enregistrement de one shot MH http://kalysto.over-blog.net/article-monsterhearts-laguna-bitch-setting-et-mp3-119937613.html   http://kalysto.over-blog.net/article-monsterhearts-ecume-de-sang-a-ecouter-119087025.html

 

Jouez bien, avec ou sans prépa !

 

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commentaires

K
<br /> Et bien si ça peut se faire, ça sera avec plaisir. Et en attendant j'essayerai de continuer de poster des enregistrements quand le temps me le permet<br />
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P
<br /> Je suis sur Marseille, mais je me déplace souvent et n'hésite pas à participer à des conventions et tournois un peu partout. J'avoue que depuis le Monde du Jeu, je n'ai plus trop l'occasion de<br /> monter sur paname. Et hormis quelques conventions à Nantes ou Firminy à de rares occasions, je vais surtout sur les conventions du sud. Je vais souvent aux Joutes du Téméraires ou au Festival des<br /> Jeux sur Cannes. En tout cas si j'ai le plaisir de te croiser, j'ai bien envie de tester une partie avec toi :)<br />
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K
<br /> Bin tu habites où?<br />
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P
<br /> C'est vrai "branleur" ce n'était pas très gentil comme expression... ça partait du coeur mais ce n'était pas méchant. Je veux bien croire qu'il y a tout un developpement du MC. Et aussi que mon<br /> expérience sur AW est encore light. C'est juste que je n'ai pas accroché, ni sur la démarche participative (que je trouve forcé pour le joueur), ni sur l'ambiance (qui pour nous n'a pas été<br /> sérieuse)...<br /> <br /> <br /> Mais dans le même temps, à chaque fois que j'écoute tes compte-rendu de parties Kalysto j'apprécie et ça me redonne envie...<br /> <br /> <br /> Donc je ne reste pas figé sur ma position. Mais les rares expériences que j'ai eu ne m'ont pas encouragé à percévérer.<br /> <br /> <br /> Et il faut avouer quand on écoute tes parties que tu arrives à donner un ton calme et sérieux à tes parties. C'est vraiment le jour et la nuit avec ce que j'ai connu...<br /> <br /> <br /> En tout cas je serai prêt à re-essayer avec toi comme MC :P<br />
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