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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:17

Ici nous allons donc voir tout ce qui touche à la nutrition et à la partie bestiale (damnée aurait-on dit par le passé) du vampyre

  

Pourquoi se nourrir ?

 

Principalement pour régénérer un corps abimé. Le vampyre ne guérit pas naturellement, le seul moyen pour réparer son corps, c'est de voler la vie des autres. En marge de ça, quelques pouvoirs physiques consomment du sang et se forcer à être actif en journée aussi.

  

Mais alors, si je ne me fais jamais blesser, je n'ai pas besoin de chasser les mortels ?

 

Presque, mais pas tout à fait. En fait j'ai envie d'accentuer le côté addictif du sang, mais sans biaiser les choses en faisant perdre classiquement un PV par nuit. Au lieu de ça, ce sont des points de contrôle qui vont morfler, et là ça devient plus logique : s'il a pas eu sa dose, il sera en manque, donc davantage sur les nerfs, rien de bien gênant, mais un petit handicap qui chaque nuit le rend plus suceptible de craquer qu'un vampyre repus. Donc chaque nuit, ce n'est pas un PV que les vampyres perdront, mais un PC. Libre au personnage d'aller se nourrir ou pas pour y remédier.

 

Les dents

 

J'aurais pu être salaud et ne même pas leur filer de dents pointues (a priori ils n'en ont pas dans le film Near dark),

mais dans mon infime bonté, je les dote de dents, un chouilla rétractile, histoire de pas faire un carnage sanglant à chaque fois. Elles sortent d'elles mêmes quand le vampyre va boire ou qu'il rentre en frénésie.

 

Et ça fait quoi quand on boit ?

 

Extase totale, le seul vrai plaisir physique réel d'un vampyre, les autres tenant davantage de souvenirs ravivés de leur vie humaine passée.

 

Pour la proie c'est la même chose, la douleur des crocs qui percent la peau est très vite remplacée par une sensation d'extase, dont le plus proche comparatif serait celui du plaisir sexuel, la laissant passive et abandonnée au plaisir. C'est seulement quand il lui reste 1 seul PV qu'il réalise que sa vie le quitte et qu'il peut lutter, hélas il est en général trop tard.

 

Prendre un PV dure environ 1 minute si on boit tranquillement, beaucoup plus si on veut savourer, et un minimum de 2 tours si on y va comme un goret (valable en cas de frénésie) : il faut avoir aggripé sa proie, c'est salissant, et la victime a mal et ne subit pas l'extase.

 

Les traces

 

Là j'ai un grave dilemme. Laisser des traces  de crocs complique sérieusement la vie d'un vampyre. Dans la mesure où j'ai déjà fait des vampyres sobres, faut ptet pas pousser le bouchon trop loin en leur permettant de reboucher les trous de morsure avec une goutte de leur sang.


Les cacher ça veut dire s'assurer le silence ou la complicité de la cible, ou alors devoir la finir et camoufler les traces (décapitation, réduire la partie mordue en charpie). L'autre alternative c'est de prélever le sang avec un rasoir, un couteau, etc... c'est plus discret (mais ça ne provoque pas d'extase paralysante chez un individu normalement constitué).

 

Mais la "marque du diable" n'est pas la seule trace que laisse le baiser d'un vampyre : la victime, si elle est laissée en vie, devient un drone, un humain apathique obsédé par le vampyre qui l'a drainé. Petit à petit elle en viendra à négliger sa propre vie et virera nocturne. Les effets ne durent qu'une semaine, mais si le vampyre s'en nourrit de nouveau, cette état durera alors 2 semaines, et ainsi de suite en doublant à chaque fois la durée d'altération du comportement (devenant certainement ce qu'on appelle un Renfield ou un Faust). 

 

Le vampyre a l'avantage de pouvoir appeler ses drones à lui (voir pouvoir de Convocation pour le principe technique), c'est donc une solution de facilité pour se nourrir. Même si le serviteur restera physiquement un humain, son comportement sera de plus en plus déviant, singeant celui des vampyres (en gros il perd de la Maîtrise). Bien choisir sa vitime peut être l'occasion de gagner un serviteur fidèle. A l'inverse celà peut devenir un boulet préjudiciable.

 

En théorie des joueurs normaux vont toujours chercher à être au max de PVs, ce qui peut vite créer un tas de cadavres dans les ruelles, ou un tas de zombies avec le cou troué.

 

Avec un peu de puissance de sang en plus (7 ou 8 PVs max) on comprendrait plus facilement qu'un vampyre attende d'avoir un gros creux (50% de PVs perdus) avant de trouver une proie et de la déguster dans son intégralité. Là ça vaut la peine de dénicher un glandu et de se débarrasser du corps correctement.

 

 

Et si je bois du sang de cochon ?


Mettons qu'on veut un vampyre "végétarien" qui ne veut pas s'en prendre aux pauvres humains, est-ce possible ?

Oui, mais le concept est que le vampyre qui se facilite ainsi la vie ne peut en retirer les mêmes avantages qu'un vampyre classique, donc soit ça redonnera des PVs, soit des PCS, mais pas les deux.

 

Le sang des bêtes est moins fin, moins chargé de vie, d'émotions, que celui d'un être humain. Un peu comme une boisson light, l'aspartame donne vaguement l'impression que c'est sucré, mais ça ne contient pas d'énergie.

En se basant sur cette image, le sang des bêtes ça calme (après tout, comme bébé avec sa tétine, on a quelque chose à machouiller, et ça détend) mais ça ne nourrit pas.

 

Donc, convenons que ça redonne 1 PC d'en boire, mais pas de PVs (donc non, vous ne pourrez pas vous régénérer au fond du bayou en mangeant des crocodiles comme tout bon Lestat qui se respecte (notez que ça me chagrine un peu moi aussi)).

 

Un animal peut devenir un drone (mais c'est peu utile et peu discret).

 

Et si je bois du sang de vampyre ?

 

Sujet sensible là aussi, il convient donc de réfléchir de manière un peu plus approfondie au concept de Puissance de Sang.   

 

La première fois où l'on boit du sang de vampyre, c'est pour l'étreinte.

Ce choix n'est pas anodin pour le vampyre lui-même parce que pour étreindre, il sacrifie une partie de sa puissance (1PS) dont hérite l'ex-humain.

 

Ca nous amène tout de suite à un conseil de Pépé vampyre (qui nous dirait aussi qu'il ne faut pas prendre complètement la vie des humains quand on est trop jeune) : "va don' pas faire un gamin tout de suite, attends un siècle au moins !"

 

Sage conseil de Pépé vampire, bien au fait qu'un gamin, c'est des emmerdes, que ça coute souvent cher (genre ça fout le feu au manoir) et surtout ça te bouffe ta Puissance. Si on attend un siècle en théorie on aura 3 en PS, en étreignant on passe à 2 et le bambin à 1, on peut encore le maîtriser. Si on attendu que 50 ans, les 2 se retrouvent à 1 en Puissance de sang, et si on le fait le lendemain de sa propre étreinte, le bambin a 1 et le papa à 0.

 

Cette Puissance augmente naturellement avec l'age (+1 tous les 50 ans) et baisse avec les accidents de parcours (-1 en cas de torpeur involontaire par destruction du corps). C'est pas gagné dans le cadre d'une campagne moderne donc. Sauf qu'il y a un autre moyen : les échanges de sang entre vampires.

 

Pour rappel, l'augmentation de Puissance donne accès à un nouveau pouvoir d'une branche jusqu'alors non maîtrisée et la possibilité de développer d'autres pouvoirs de cette branche.

 

Don du sang et cannibalisme

 

Ces échanges sont l'équivalent vampirique des accouplements humains et symbolisent donc une grande intimité entre les 2 (ça doit pouvoir se faire à plus de 2 mais ça va compliquer les calculs).

 

Si les deux ont la même Puissance de sang, ça n'a pas grand intérêt, ça rassure de se suçoter l'un l'autre, mais au final, est-ce vraiment différent de 2 bonobos copulant plutôt que de faire face à une situation de crise ?

 

Non là où ça devient drôle, c'est si les 2 ont des Puissances différentes.  C'est toujours plus sympa si les deux le font en même temps, mais le seul pour qui c'est "le must", c'est celui qui a la Puissance de Sang la plus faible. L'autre évite juste de se vider de sa réserve de PVs, mais il y perd 1 point de Puissance (sauf réussite d'un jet de Corps+Résistance+Etranger), tandis que le plus faible gagne un point, ainsi qu'une envie obsédante d'en gouter à nouveau (Jet de Maîtrise pour résister si l'occasion se présente, ou a échouer pour résister au chantage affectif du maître) tout en chérissant la source de ce nectar. 

 

Une goutte de sang ne suffit pas pour cet effet, il faut au moins absorber 2 PVs

 

Pourquoi faire ça, pourquoi perdre sa puissance ? Assurément pas pour le premier pécore venu, mais pour un sujet de choix, ami ou ennemi que l'on souhaite attacher à son service avec la fausse promesse de lui redonner du sang.


Cela a plusieurs implications : d'une part, il faut être capable de maîtriser celui qu'on lie ainsi, de peur qu'il ne s'arrange pour regouter au sang sans assentiment du propriétaire, d'autre part cela créé un faux sentiment amoureux, au sein duquel la possessivité et la jalousie sont plus élevées que la moyenne (difficile donc de faire cohabiter plusieurs vampires liés au sang sans que la compétitivité soit omniprésente (en même temps, ça peut être le but recherché)).

 

Si le dominant n'est pas à même de contrôler celui a qui il donne le sang (mentalement ou physiquement) ou si un vampire n'y prend pas garde, on peut le cannibaliser sanguinairement : boire l'intégralité de son sang et de sa Puissance (ce qui, accessoirement, le détruit).

 

Dans le cas d'un vampyre qui n'est pas mal intentionné, c'est un jet de Maîtrise qui doit être réussi pour ne pas succomber à l'envie de boire 1 PV de plus.

 

Dans le cas d' un aggresseur, c'est un jet de Maîtrise qui doit être raté pour ne pas être freiné dans sa vile tentative de meurtre par les nouveaux sentiments qui naissent en lui à l'égard de sa victime.

 

Chaque tentative supplémentaire rajoute un bonus de +1 à la Maîtrise :  un lié s'habituera à son biberon en osant plus lui faire du mal et un cannibale aura du mal s'il ne finit pas sa proie en une fois, l'influence du lien grandissant en lui.

 

Cannibaliser un autre vampyre, c'est boire l'intégralité de son sang, jusqu'à la dernière goutte, ce qui détruit définitvement le dit vampyre, et octroit de la puissance sans esclavage au cannibale (on fait la moyenne, arrondie à l'inférieur des 2 Puissances de sang pour obtenir la nouvelle puisssance de sang du cannibale. Au passage, vu la monstruosité de l'acte, on fait un petit jet de Maîtrise : un échec entraine la perte d'un point de Maîtrise (et le gain du trait de caractère Cannibale). S'il y a plusieurs cannibales, on procède comme avec les liens de sang pour calculer la baisse progressive de la Puissance de sang de la victime (en gros on laisse passer le plus Puissant des cannibales en premier, ce qui devrait laisser des miettes suffisantes pour que les autres y trouvent aussi leur bénéfice).

 


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