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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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22 juillet 2013 1 22 /07 /juillet /2013 18:24

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Sagas of the icelanders est un jeu de Gregor Vuga, issu d’un financement Indiegogo. Le pdf est actuellement dispo pour les backers et y a de bons espoirs qu’on ait un jour la version solide.
 
Avec un système Powered by the apocalypse*, il permet de jouer la vie des premiers scandinaves qui colonisent l’Islande au Xème siècle et puise son ambiance dans les sagas.
 
Powered by the Apocalypse, ça veut dire que c’est basé sur Apocalypse world de Vincent Baker (comme Monsterhearts, Monster of the week, etc…)
 
C’est un hack en profondeur d’AW qui garde :
-la mécanique principale : on jette 2d6 auxquels on ajoute une carac (Jeunesse, Sagesse, Rôle et Destin), un résultat supérieur à 10 est une réussite parfaite, un résultat de 7 à 9 est plus mitigé, souvent on réussit mais il y a un prix, et un résultat de 6 ou moins est un échec entrainant une réaction du MC
-les notions de fronts/menaces qui permettent au MC de s’organiser
-des actes* basiques, accessibles à tous et ayant un effet technique : tenter le sort, offrir un présent, changer la nature d’une relation, interférer dans l’action de quelqu’un, lire son cœur, être blessé, etc…  et actes spécifiques à chaque type de personnage
(* moves en vo, pour Monsterhearts j’avais opté pour la traduction Manœuvre, pour savoir comment tu allais essayer de manœuvrer autour d’une difficulté, mais là je pense qu’Acte retranscrit bien l’idée des moves : c’est fait, c’est acté, et le jet de dé permet de voir et d’assumer les conséquences de tes Actes)
 
mais qui change aussi des choses en matière :
-d’expérience : chaque hiver auquel on survit fait gagner un avancement
-de liens entre les persos : l’Hx est remplacé par des Liens, qu’on sacrifie pour ajouter ou retrancher 1 au jet de la personne concernée  
-de suivi des dégâts : il n’y a pas de compteurs de dégâts sur une fiche. Etre gravement blessé, c’est un test à part entière pour voir si on s’en sort, et si oui, dans quel état
-de dissociation des sexes : si AW encourage le queer et la confusion des sexes, SotI dissocie bien les rôles appropriés à chacun des deux genres, tout simplement en donnant des moyens d’actions différents aux hommes et aux femmes (d’où la carac « Rôle » (gender en vo))
 
Ce dernier point me parait (le test réel est pour bientôt) énorme sur le plan de la dynamique des personnages et sur la création de l’histoire :
-Les hommes vont prouver leur valeur physique, s’insulter entre eux, avoir à défendre leur honneur et de manière plus générale savoir comment se positionner pour tirer leur osselet du jeu de runes dans le respect de ce fameux honneur.
-La femme, plus passive en apparence, est bien évidemment derrière l’homme qui agit : elle peut le séduire, être source de paroles avisées (ou pas), le pousser dans ses retranchements pour qu’il soit forcer d’agir et essayer de lui faire de beaux enfants.
 
Hier je regardais un épisode de Vikings (j’en suis qu’au début, y a des réactions connes qui du coup m’ont rappelé l’inconséquence des actes de persos de rôlistes ^^), et je sentais vraiment ces actes dans l’épisode. (C’est aussi vers ce jeu, incomplet à l’époque, que je m’étais tourné quand des joueurs étaient tentés pour faire jouer du trône de fer)
 

characters1.jpg

 
Quels sont les différents types de personnages qu’on peut jouer ? (il est conseillé d’avoir les 2 premiers représentés à la table)
 
L’homme : c’est un croisement entre Charles Ingalls et un peon de rts : beaucoup de choix à faire pour faire tourner la ferme et récupérer bois, métal, fourrage et têtes de bétails. On comprend vite l’intérêt d’avoir des esclaves (en bonne santé) pour aider aux travaux des champs
 
La femme : en toute logique, c’est Caroline Ingalls : elle fait tourner la maison, racle les fonds de tiroir quand les temps sont durs, sort les biscuits quand on vient lui rendre visite, et défend sa maisonnée quand Charles est partie en expédition au marché à grain 
 
L’enfant : apitoyer les grands, se cacher dans les recoins, avoir beaucoup de chances ou devenir le chef des autres gamins par le biais de jeux, tant de choses qu’on laisse derrière soi quand vient le temps de grandir
 
La matriarche : la vieille qui tient sa maisonnée d’une poigne de fer, après avoir perdu un ou plusieurs maris. Elle te connaît toi aussi, elle t’a fait sauter sur ses genoux, t’a arraché du ventre de ta mère morte ou que sais-je… alors un peu de respect pour les vieux !
 
Le godi : le prêtre chef, ce qui s’apparente le plus à une figure d’autorité bien que sa charge puisse être revendue et qu’il n’ait que le pouvoir qu’on veut bien lui accorder… à moins qu’il parle vraiment aux dieux en échange des offrandes qu’on lui fait
 
La seidkona : le pendant féminin du godi, la bonne réputation en moins : sorcière, ensorceleuse, voyante… on apprécie ses services, beaucoup moins sa compagnie

Le vagabond : il erre mais vient ici pour une raison bien précise. Sera-t-il un oiseau de bon ou demauvais augure ? On est obligé de le souffrir à sa table, hospitalité oblige,  à moins qu’il ne se soit déguisé en quelqu’un d’autre qu’on  est content de revoir, ou qu’il ne vous épie de loin, caché dans un fourré. Le vagabond est habitué à se débrouiller seul et ça l’a rendu rusé.
 
Le huscarl : le combattant par excellence, il mène des raids, il vante ses mérites ou les tiens alors que tu ne lui as rien demandé, tu lui en dois une lors de la bagarre qui s’en suit  et en plus, il te donne des conseils sur ce que tu devrais faire de ta vie,  mais mieux vaut quand même l’avoir de ton côté quand les armes sont tirées.
 
La porteuse de bouclier : femme guerrière, elle remet en cause les rôles établis, et peut être le « personnage rebelle »
 
L’esclave : on oublie souvent qu’il est là, qu’il a eu une vie avant ou qu’il reste attaché à l’idée de la récupérer, mais sa condition lui donne une forte détermination et parfois un réel attachement à ses maîtres
 
Le monstre :  paria social et pas forcément monstrueux physiquement, il a l’avantage et le désavantage de ne pas être dans le système : on ne comprend pas une créature sans cœur, on ne déshonore plus celui qui n’a déjà pas d’honneur, tandis que lui lie des liens vicieux avec ceux qu’ils volent ou fait souffrir.  

Il y a d'autres subtilités, dans la partie "avancée" du livre, comme l'impact de la religion chrétienne, des ajouts sur les conflits armés, la justice (en elle même elle prend 10% du livre), mais on verra peut-être ça une prochaine fois, quand j'aurai commencé à faire des démos chez Ikéa 

http://littlehousebigheart.files.wordpress.com/2012/06/viking-ikea.png?w=560

Ps: je viens d'avoir l'accord de Gregor Vuga pour faire circuler mes trads (quand elles seront finies, hein, y a encore du boulot, et j'ai pas fait de choix de mise en page)


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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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