Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
A glisser aux joueurs en complément du flowchart précédemment post, la liste commençant par ce qu'on trouve lors de la création, puis par ce qu'il y a d'autres sur la fiche, puis par les termes utilisés pendant le jeu, pour se conclure sur quelques définitions des déclencheurs.
Si vous voyez des erreurs, dites le moi
| Personnages |
| -Stars (Leads) : ceux sur qui les projecteurs sont braqués, les PJs |
| -Apparitions (Features) : les pnjs importants |
| -Extras : les anonymes, figurants, etc... |
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| Trait |
| Terme générique pour tout ce qui est associé à un dé (de d4 à d12) |
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| Motivations (Drives p81) |
| Traits qui initient et motivent les actions des personnages. Chaque motivation est qualifiée par une phrase (statement). Cette qualification peut être remise en question. Elles comprennent : |
| -Relations : montrant à quel point une personne est importante à vos yeux |
| -Valeurs : montrant quels principes régissent sa vie. Les valeurs fonctionnent en vase clos : si l'une baisse, une autre augmente |
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| Atouts (Assets p89) |
| Ensemble des Traits qui caractérisent un personnage. Inclus les : |
| -Distinctions : compétences, entrainements, talents naturels, milieu d'origine. Elles ont des déclencheurs aux niveaux d4/d8/d12. |
| -Abilities (Pouvoirs) |
| -Gear (Equipement) |
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| Ressources (p117) |
| Lieux ou Extras qui vous sont familiers et dont vous pouvez tirer un meilleur profit que la plupart des gens, pour peu qu'ils soient auprès de vous. Ils influent en aidant un de vos jets, ce qui réduit leur efficacité s'ils sont de nouveaux utilisés pendant l'épisode. N'importe qui peut se faire aider par une ressource, au prix d'un PI. Vos propres ressources sont par contre gratuites, et si quelqu'un veut les utiliser à votre place, il vous paie le PI. Chaque ressource ne peut aider que pour des natures précises de taches : ses 2 spécialités. |
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| Stress (p7) |
| Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter |
| Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests. |
| Si on est stressé alors qu'on était déjà à d12, on craque. |
| Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran |
| Ils peuvent être apaisés, et se réduisent automatiquement d'un cran au début d'un nouvel épisode. |
| Ils peuvent être utilisés contre vous lors de conflits/tests, mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (si c'est justifiable) |
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| Points d'intrigues PI (Plot point p9) |
| Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour : |
| -Rajouter un trait à un jet |
| -Garder un dé supplémentaire sur un jet |
| -Gagner une relation temporaire avec une apparition. A d6 pour la première scène, puis d4 jusqu'à la fin de l'épisode |
| -Activer des déclencheurs |
| -Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres |
| -Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant d6 à votre pool. |
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| Pool d'évolution (Growth pool p74) |
| A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut : |
| -Le dé d'une motivation remise en question en cours de partie |
| -Le nouveau dé d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie |
| -Le dé du plus gros stress encore présent sur la fiche |
| -Les dés des stress apaisés durant l'épisode |
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| Conflit (Contest p53) |
| Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. |
| Puis jetez votre pool de dés. Soit l'adversaire abandonne, soit il doit battre (strictement) le premier score avec son propre pool de dé. |
| En cas d'échec il subit un stress, en cas de réussite, les rôles sont inversés, il définit le nouvel enjeu et son score devient le nouveau à battre. On peut continuer les jets jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou qu'un des personnages craque. |
| Si un score bat l'autre d'au moins 5 points, le gagnant peut choisir de faire craquer l'autre en plus de lui infliger du stress (mais il n'y a pas abandon pour autant) |
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| Test (p58) |
| Quand vous n'agissez pas à l'encontre d'une Star ou Apparition, vous faites un test contre le pool d'opposition. Il peut en résulter du stress. |
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| Pool de dés (Dice pool p8) |
| Un pool de base doit contenir : une Valeur + une Relation |
| Auxquels peuvent s'ajouter : un Atout + un Stress de l'adversaire |
| Jeter les dés et gardez les deux meilleurs résultats : |
| -Les 1 donnent des complications |
| -Jeter ou garder un dé supplémentaire coûte un PI |
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| Pool d'opposition (Trouble pool p58) |
| Fluctuant au cours de l'épisode, il commence à 2d6 et représente l'opposition que vont rencontrer les Stars quand ils n'agissent pas à l'encontre d'une Apparition ou d'une autre Star. |
| -Le gardien peut garder plus de 2 dés en sacrifiant après coup les dés gardés en sus. |
| -Le gardien peut acheter vos complications contre un PI faire et les rajouter au pool |
| -Vous pouvez acheter les complications du pool d'opposition en payant un PI au gardien |
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| Abandonner (Giving in p56) |
| La meilleur solution pour ne pas risquer de subir un stress : donner à l'autre ce qu'il veut dans un conflit. |
| -Si on abandonne à la première opportunité, c'est gratuit. |
| -Si on a tenté de résister (en jetant des dés) avant de se résoudre à l'abandon, alors il faut payer un PI à l'opposant. |
| -Si l'opposant insiste pour vous infliger un stress durable en plus de votre abandon, il le peut mais en vous rendant votre PI et en vous en donnant un autre des siens. Retirer le plus gros dé du pool de stress pour l'ajouter au pool d'opposition avant de déterminer le stress infligé |
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| Infliger du stress (Inflicting stress p55) |
| Le pool de stress est composé des dés du pool qui vous a fait gagner un conflit (moins les complications). Appliquez d'éventuels déclencheurs modifiant le pool puis jetez le. Le résultat le plus élevé indique le dé de stress infligé. S'il est inférieur au stress déjà subi, celui ci monte d'un cran. Au delà du d12, on craque. |
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| Craquer (Stressing out p56) |
| Ko, en larmes, perdu dans ses pensées, sortant en claquant la porte, le personnage est totalement hors jeu pour le reste de la scène. Au mieux il est témoin passif des évènements. |
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| Complications (p8) |
| Les dés ayant un 1 pour résultat sont écartés des jets et ne peuvent être pris en compte pour le résultat d'un jet de dé. Tout le monde peut contribuer pour imaginer la complication qu'un 1 peut représenter mais elle ne peut avoir d'effet sur l'action présente. Le dé est alors ajouté au pool d'opposition et le joueur gagner un PI. |
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| Aider (Aiding p57) |
| Jeter votre Pool de dés et ajouter votre résultat le plus élevé au score de celui que vous aidez. Les Ressources fonctionnent sur ce principe |
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| Interférer (Interfering p57) |
| Pour un PI vous pouvez tenter d'interrompre un conflit entre 2 Stars, chacune ayant fait au moins un jet de dés. Pour ça il faut battre le résultat actuel. Les belligérants peuvent choisir de continuer le conflit en vous donnant chacun un PI : on ne peut plus abandonner,les 3 relancent leur pool, le plus élevé des belligérants stresse l'autre, et chaque jet supérieur à l'interférant lui inflige du stress. |
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| Apaiser le stress ( Stress relief p59) |
| Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant un Test contre la totalité des stress de la personne à apaiser. En cas de succès, le stress ne gêne plus et passe de pool de stress à pool d'évolution. |
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| Remise en question (Challenge your drive p83/86) |
| Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous triplez le dé de motivation dans votre pool puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur. |
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| Déclencheurs |
| Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un coût ou de se voir récompenser pour un choix aux conséquences négatives. |
| Ajouter au pool d'opposition : après la résolution de l'action en cours |
| Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress |
| Augmenter un stress : Augmente d'un cran le plus petit dé du pool. Un D12 augmenté rajoute un D4 au pool |
| Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité |
| Récupérer : élimine un stress d'un niveau inférieur à celui de la distinction ou bien le baisse d'un cran |
| Réduire un stress : Diminue d'un cran le plus gros dé d'un pool. Un D4 diminué est annulé |
| Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 1 |
| Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire |