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28 octobre 2018 7 28 /10 /octobre /2018 13:50

https://www.drivethrurpg.com/product/226848/The-Queen-Smiles [Le bon point] [Story game] [GMless/GMful]

La gamme de jeux écrits par Consilium Games sont succincts, sans MJ et se reposent sur les mêmes principes de résolution d'actions que Ghost/Echo de John Herper (et donc un peu Otherkind de Baker ou les travaux de Levi Kornelsen) : quelle que soit l'ampleur d'une action, on va jeter (à la base) 2 dés, et on dispatchera les résultats entre réussir l'action et éviter le danger. Ex : avec mon 2 et mon 5, je décide que Spiderman bat le Docteur Octopus (5 en réussite d'action), mais je suis à cours de toile où j'ai loupé mon rdv avec Mary-Jane Watson, ou j'ai des côtes cassées (2 en danger).

A noter qu'un résultat de 3-4, un résultat mitigé, mis sur un danger crée une complication temporaire : est-ce que je vais rater mon rdv avec MJ ? en y mettant un 4 c'est en stand-by et ça persiste sur les prochains jets, jusqu'à ce que ce soit résolu en y mettant un 1-2 (échec) ou un 5-6 (problème résolu). Donc quand je prends en chasse les sbires de Doc Oc qui se sont barrés avec la caisse pendant le combat je vais avoir mon couple de dés de base (coffrer les sbires/des gens sont blessés dans un accident de voiture) et un troisième pour ma complication. De fait, j'ai jeté 3 dés : un objectif et 2 dangers.


 

Voilà pour la base. Dans The queen smiles, du noir/urban fantasy/cosmic horror, la Reine des fées envahit notre monde. La seule chose que les joueurs/persos savent c'est qu'elle veut absorber le monde dans le sien et ils ne doivent pas avoir de préconceptions à son sujet. L'auteur rajoute un élément à sa mécanique de base, le dé rouge (en fait n'importe quel dé qui se démarque des autres). Quand tu affectes ce dé à un danger ou un objectif, ça veut dire que la reine sourit de ton action. Si j'ai réussi à fuir les gobelins dans le tunnel du métro grâce à mon dé rouge (un 6), c'est que la Reine, pour une raison qu'on ne peut pas encore comprendre voulait que je m'en sorte. A l'inverse si mon dé rouge était un 2, soit je me ferai capturer, soit je devrais abandonner aux gobelins l'enfant des rues que je traînais avec moi. Quel que soit mon choix, c'est ce qui plairait à la Reine.

Comme face à une conspiration, un dieu ancien, etc... les joueurs ne peuvent que spéculer, avoir des idées divergentes entre eux, avoir des "je te l'avais dit qu'elle était sadique" quand un joueur finit blessé à cause du dé rouge. Bref avec ce dé spécial on invite à chaque jet de dés un personnage, une opposition, qui n'est pas là autour de la table, surtout que le jeu n'a pas de MJ. Voilà pour moi la bonne idée, meilleure qu'une liste de choix ou qu'une alternance de décisions en début de partie pour créer le grand méchant.

Le supplément gratuit One red discute de l'utilisation de ce dé spécial dans les autres jeux de Consilium ou pour d'autres idées : un élu, une possession, personnages en terre inconnue ou changeante, déterminer la rencontre suivante, un mini-jeu façon Dallas/Dynastie, et encore plein d'autres choses autour de cette idée.

 

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20 octobre 2018 6 20 /10 /octobre /2018 00:05

Sans qu'il s'agisse de vraies critiques ou que je m'engage sur le long terme, je pensais faire des mini articles sur des points qui me paraissent intéressants dans les jeux que je lis/survole encore en bien trop grand quantité. Je parle de game design et pas grosse théorie rôliste ^^
 



Triumph of Death

 

https://www.drivethrurpg.com/product/231319/Triumph-of-Death
 

Contexte : un genre d'Europe médiévale où la peste a pour équivalent local la "mort grimaçante". Les Pjs sont des survivants de cette épidémie, ça fait mauvais genre, donc on les virera de la ville une fois les problèmes de celle-ci résolus. Un bon prétexte à l'aventure.
 

Système : FU (freeform universal), on jette un ou plusieurs d6 en cherchant à obtenir le plus haut score, le dé ne se lit pas sous forme de chiffres, mais de "oui, mais..." et autre "non, et..." pour répondre aux questions du type "est-ce que mon perso arrive à distancer la foule en colère". Le nombre de d6 jetés dépend des descripteurs dont le perso dispose (ses compétences, traits physiques, ses objets, etc.. )
 

Autour du jeu :

-l'Ullule de dés FU (c'est là que j'ai vu la cover de ce jeu que je ne connaissais pas)
-la VF de FU chez Stellamaris
 

Ce qui a retenu mon attention :
 

-L'impact

Selon ses variantes, FU propose aux joueurs d'assembler leur pool de d6 de différentes manières (éventuellement en payant en point FU, la méta monnaie du jeu). Ici, on a de base 1d, +1 si on a un descripteur approprié (le perso en a 6), +1 si une Relation (le lien avec un autre PJ ou avec un PNJ ) entre en jeu et +1 si la Cause (ses principes, sa motivation) entre en jeu, le tout étant limité à 3d max.

L'astuce c'est que si le joueur choisit d'impliquer sa Cause et/ou sa Relation (qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour jeter plus de dés et augmenter ses chances de réussite), il augmente automatiquement l'enjeu du jet de dés et donc l'impact du résultat.

Avec FU, on n'est pas sur un système de combat au tour par tour, donc un combat peut très bien être réglé en un seul jet. Battre un garde est possible pour tout le monde, mais pour battre le shériff de Nottingham, le Mj pourrait demander une réelle implication du perso (donc que sa Cause ou une de ses Relations soient implicables dans l'action) : le jet de dés déterminerait alors si le shériff est occis. Mais comme les enjeux augmentent la conséquence d'un échec aussi : les gardes m'auraient chahuté et m'aurait balancé dans la flaque de boue de l'enclos à cochon, le shériff lui peut me blesser cruellement.

Si on monte encore d'un cran et que j'affronte le grand méchant (mettons le Prince Jean), là il faudrait que la Cause ET une Relation du Pj soient impliquées pour pouvoir envisager de tuer le Prince. Mais là encore le risque augmente et en cas d'échec, c'est le PJ qui risque d'être mortellement blessé.


Somme toute, un bon moyen de garder du suspens alors même qu'on facilite son jet en jetant plus de dés.
 

-L'émergence de peste

Pour renforcer le propos initial du jeu (des pjs mal vus parce qu'ils attirent surement le malheur, la maladie, etc...) , les jets de dés à Impact ont une deuxième particularité, en cas de double quelqu'un dans les parages se prend une petite crise de peste (traits crispés, membre secoués par des spasmes...) et en cas de triple, c'est le Pj lui même qui subit une crise fatale. Transposé à un autre univers de jeu, on peut très bien imaginer qu'autre chose se produise en cas de double/triple, que ça soit positif, négatif ou neutre selon le ton du jeu et son rythme (un changement de ton dans la description à la Swords without master, une retournement pulpesque, la progression d'une jauge d'attrition ou de contamination dans un jeu horrifique ou gritty,...).

Dans les 2 cas, les simples Descripteurs ne sont pas concernés. Un peu à la manière des compétences dans la gamme Mutant Year Zero, c'est le dé sécuritaire : tout à gagner à le lancer et rien à y perdre.

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28 août 2015 5 28 /08 /août /2015 21:45
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27 août 2015 4 27 /08 /août /2015 20:01

Un peu plus long que les précédentes, parce qu'on est dans le descriptif d'un jeu traditionnel complet, de ses mini-suppléments (dont on ne connait pas le contenu quand on les achète) et surtout parce que je cherche pas mal mes mots ^^'

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25 août 2015 2 25 /08 /août /2015 22:00

Une petite aide de jeu pour faciliter la création de personnages et du décor autour dans Dragon de poche 2 (genre en convention ou en partie sur le pouce avec un worldbuilding restreint)

 

Les livrets sont allègrements pompés sur Beyond the wall, mais adaptés au système de Dragon de Poche. Et c'est un document vivant, je le complète quand l'envie s'en fait sentir.

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30 juillet 2015 4 30 /07 /juillet /2015 17:31
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29 juin 2015 1 29 /06 /juin /2015 17:21

Moins d'écriture, plus de blabla :)

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24 juin 2015 3 24 /06 /juin /2015 14:23

Ca se passe par ici, c'est déjà financé, et on a le droit à la version texte des règles.

 

Comme promis, j'essaye de voir ce qui a changé, notamment rapport au gros point qui m'avait gêné précédemment : le déséquilibre sur l'humanité.

 

Egaré: on peut vraiment perdre son perso. Avant il fallait jouer le psychopathe sanglant 2 séances de suite, maintenant on enlève la notion de suivi, il suffit d'avoir été "voté" deux fois comme égaré pour perdre son perso définitivement. Il faut vraiment le vouloir, mais au moins c'est possible.

 

La chasse en elle-même: on a 4 options au lieu de 3 pour la chasse et pour se nourrir, mais on en choisit une de plus qu'avant, et elles sont mieux expliquées je trouve. Un humain est plus solide, il faut lui prendre 4 Sang pour qu'il ait besoin d'aide médicale.

Pour reprendre mon vieux post, mon plébéien monstrueux (Huma 1), va dépenser 1 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à tuer sa proie (5 Sang). Mon plébéien humaniste (huma 3), va dépenser 2 Sang pour chasser tranquille et peut aller jusqu'à 3 points de sang je pense pour conserver son score d'humanité. Comme un vampire perd naturellement 1 Sang par nuit, un vampire humaniste qui chasse dans la rue se maintient en vie en laissant des gens malades derrière lui, et un monstrueux peut avoir le même "train de vie" en tuant une fois tous les 4 jours.

 

Mais ça se complique ou peut-être s'équilibre avec les terrains de chasse ! Dotés de 3 caractéristiques, abondance, vigilance et proximité, ils répondent à pas mal de questions auxquelles j'avais du répondre en jeu précédemment pour la notion de temps passé à chasser, et modifient surtout les conditions du move de chasse. Un plébéien a en général un terrain de chasse à 4 points filés par son sire (pardon, "maker") et on nous dit de pas filer le tag "remote" à un pj (ton terrain est si loin qu'on te voit pas de la nuit).

 

Abondance on s'aperçoit que c'est pas la peine de mettre plus d'un point dedans, ou en fait même zéro parce que tout ce que ça fait, c'est t'ouvrir l'option pour chasser rapidement, sauf que si t'as pas de statut, bin tu fais une croix sur l'option, c'est pas essentiel.

Proximité, si tu n'as qu'un point dedans, ça te prend la moitié de la nuit pour chasser (ou toute la nuit si tu veux, mais je comprends pas bien l'intérêt), si tu en mets deux, ça te prend qu'une heure pour chasser.

Reste le plus important, la Vigilance: avec deux points dedans il faut faire du meurtre en série,du meurtre violent ou de l'usage de pouvoirs surnaturels pendant la chasse pour se faire gauler, y a de la marge... Avec seulement un point de vigilance, tu te fais repérer si tu blesses sérieusement quelqu'un.

L'avantage technique du terrain de chasse, c'est qu'il permet de choisir une option de plus en chassant, donc on peut imaginer que la chasse tranquille ne coutera plus de sang au monstrueux, qui du coup tuera une fois tous les 5 jours et plus qu'1 sang à l'humaniste, qui du coup peut prendre un peu moins de sang chaque nuit, voir chasser une fois toutes les 2 nuits pour simplement survivre.

 

Bon bin au départ l'humaniste préférera proximité 2 et vigilance 2, comme ça il perd une heure par nuit pour aller chasser, et le monstrueux proximité 1 et vigilance 3, comme ça il perd 4 heures toutes les 5 nuits... donc même pas une heure par nuit. Ex aequo ?! Donc les terrains de chasse ne changent rien au début, sauf si le MJ tire au pif leurs caracs ! Et bah non, c'est même un tout petit peu pire, parce que mon terrain de chasse distant, il me faut la moitié de la nuit pour chasser, alors que celui qui est proche c'est une heure, pour faire l'aller retour, après il faut compter le temps de la chasse. Alors comme l'humaniste a réussi à économiser un sang de plus par nuit grâce à son terrain de chasse, s'il veut rester dans la compétition avec le monstrueux, il doit réinvestir ce sang pour sélectionner l'option chasse rapide.

Donc les terrains de chasse ont le mérite de répondre à quelques questions et peuvent compliquer la vie des persos si le MJ apporte un soin particulier à leur création et leur suivi. Sinon, ils ne changeront pas la donne initiale.

 

Captiver un humain, marche avec l'humanité, mais est maintenant détaillé. C'est le MJ qui choisit les options que l'humain va appliquer, et on choisit humanité+1 options. Dans les 4 options il y a "ta proie va au delà de tes attentes", donc les pions humains du vampire humaniste vont systématiquement en faire trop, huhu. Avec seulement 2 options choisies le vampire monstrueux sera largement satisfait surtout qu'il en a rien à foutre des humains, donc le fait de savoir que l'humain fait ce qu'on lui demande avec enthousiasme, fidèlement ou en revenant quand même vers lui après... comment dire.. ça va pas trop lui perturber la non vie. Et pour le reste, il y a ce que j'avais déjà mentionné avant (4 playbooks sur 5 ont la capacité à manipuler autrement les humains).

 

Pour de la chasse en dehors du circuit, là qu'on cause avec un pnj humain, là forcément, avantage à l'humaniste qui peut prélever discrétos un peu de sang en se maîtrisant, sans laisser de trous, etc... et le monstrueux laissera forcément des séquelles (c'est lui qui choisit lesquelles) mais si ça représente un léger danger, ça colle complètement avec l'interprétation d'un tel personnage et en se concentrant sur certaines cibles humaines spécifiques, c'est très gérable.

 

>>Globalement, c'est un tout petit plus équilibré, mais dans un contexte de jeu lambda, la question se pose pas trop, prenez 1 en Huma.

 

Quelques autres petits points :

-Un bon point: si une interférence dégénère en combat, les points investis servent dans le move de combat.

-Un mauvais: il est écrit que la chaine alimentaire permet de comparer 2 prédateurs mais qu'au delà, ça demande une interprétation qualitative. Or pour la phase des complots, on doit faire agir tous les vampires de la carte des relations, en fonction de l'ordre dans la chaine alimentaire, et chaque action d'un gars plus haut placé s'applique avant ceux plus bas et est donc à même de modifier l'ordre. Rien de grave, mais un peu d'indulgence pour le MJ si son cerveau fume.

-Pendant la période des complots, avantage au Marionnettiste qui peut désormais transformer une dette mineure en dette majeure, alors que le Diable perd un peu, vu qu'il peut piquer un terrain de chasse en augmentant son Abondance (qui ne sert pas vraiment techniquement).

-La 3.5 avait fait disparaitre les Needs, ce qui était une mauvaise idée à mon avis, mais voilà revenues les ambitions et rancunes des PNJs

 

Voilà, vous en savez un peu plus. Le produit tient la route malgré quelques fails (mais quel système Propulsé par l'Apocalypse n'en a pas ?), et si les 15$ du pdf ne sont pas à votre portée ou à votre envie, vous pouvez toujours récupérer la version texte des règles ^^

 

 

 

 

 

 

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8 mai 2015 5 08 /05 /mai /2015 10:48

FAE, c'est le sigle pour Fate Accelerated Edition. J'en ai fait qu'une partie qui s'est principalement concentrée sur la courbe d'apprentissage du système, mais sinon dans l'ensemble tout le monde voulait bien réessayer. Par contre il fallait revoir les Aspects des persos qui n'étaient pas bien calibrés.

Et puis bon, on ne se refait pas, j'ai micro-bidouillé les règles pour les réduire à 2 actions, créer un avantage/agir directement (c'est pas testé, le club où j'allais n'avait plus de local)

 

(eh, psstt.. "fait maison" huhu)

                                                           

 

Du coup j'ai commencé des prétirés pour aller avec

 

Et puis comme c'était dans l'air du temps, lancé par chez nous par l'excellent Antoine Pempie je crois, le mix Fate/Livrets de l'Apocalypse, j'ai commencé à en faire sur une base d'archétypes de super héros. Idées d'Aspects ou de Prouesses pour combler les trous bienvenues ! 

 

 

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4 mai 2015 1 04 /05 /mai /2015 13:05

Si je fais tourner une partie de Monsterhearts, j’essaye d’avoir des scènes rythmées, d’arriver aux moves fatidiques qu’elles amènent, de poser des cliffhangers et de vite passer au joueur suivant pour ne perdre personne en route (une très bonne image pour ça, c’est un épisode de Teenwolf).

Si je fais tourner une partie de Sagas of the icelanders, on me dit texto d’y aller lentement, de se donner le temps, de faire durer. Alors on passe des heures dans une maison ou une autre, et pour qu’on ne soit pas poussés à hâter une scène, je donne aux joueurs absents des personnages secondaires. Un homme, une femme, un esclave, 2 coches et la fiche est faite, un ou deux jets et on sait si tout va bien dans la maisonnée, si on mange bien aujourd’hui ou si c’est plus chiche. Chaque personnage secondaire devient alors un acteur potentiel de la saga. Et là c’est le joueur qui peut le traiter comme une voiture volée.

 

Dans Undying, j’ai trouvé ça moins évident de savoir sur quel pied danser, parce qu’on y trouve des raisons de s'appesantir sur le présent mais aussi de faire des bonds dans le temps.

 

                                                            

"J'ai l'éternité devant moi"

 

Entre canines

La moindre discussion avec un autre prédateur est une affaire qui requiert du temps et de l’investissement. Soit les vampires sont d'un statut différent, soit ils sont déjà en affaire (avec au moins une dette détenue) et dans ce cas là, on applique le principe de la chaîne alimentaire, à savoir que le plus haut placé (en statut ou en dettes détenues) est à même de Contraindre l'autre pour le faire obéir, et que s'il y a des Négociations (un des moyens de défense du plus faible), le plus haut placé doit aussi en sortir gagnant. Refuser une Contrainte, c'est devenir un paria.

 

Même en dehors de cela, un des grands principes du jeu est d'augmenter l'hostilité des prédateurs les uns vis à vis des autres pour en faire des rivaux, des ennemis ou des nemesis, qui vont respectivement vouloir que l'autre soit relegué et reste au rang de plébéiens, paria ou tas de cendres.

-Je passe patricien ?  Les autres deviennent tous mes rivaux.

-Je sors un bon mot qui fait rire le prince ? J'ai un rival en la personne de celui que j'ai grillé par ma blague.

-Le temps passe et je rénégocie des dettes ? Celui qui s'est fait avoir est mon rival.

Bref, une discussion avec un autre vampire, c'est forcément tendu pour au moins l'un des deux, et bien joué, ça peut amener à des discussions/renversements très intéressants, pour peu qu'on arrive à bien se glisser dans la peau des pnjs.
Dans le test, c'est une discussion de la sorte qui m'a permis de réaliser et de faire réaliser à un pj bien parti pour monter dans la hierarchie qu'il était le prédateur qui avait le plus à gagner dans la disparation récente d'un pnj, faisant de lui le coupable idéal et modifiant drastiquement son attitude et ses priorités.

 

                                             

 

Le groupe de pjs (n'existe pas)

De base on a pas de liant particulier entre les pjs. Donc les commentaires du dessus valent aussi pour des discussions inter-pjs. Il parait donc plus qu'improbable qu'on ait un groupe de pjs soudés. On reste ainsi cantonnés à des scènes éparpillées, où les pjs se croisent de temps en temps pour essayer de collaborer (tant qu'ils ne se retrouvent pas rivaux, endettés, etc...). Pendant le reste du temps, les pjs sont coincés à devoir écouter ce qui arrive aux autres.

Il y a grosso modo 3 moves à guetter, Contraindre, Négocier et Interférer. Seul le dernier est délicat, les 2 premiers sont flagrants, et du coup on a pas besoin d'exercer une grosse vigilance sur les moves, comme on le ferait sur d'autres jeux, ce qui mine de rien incite aussi les joueurs à surveiller le jeu quand ils sont absents quand on leur délègue ce rôle ("Tu serais pas en train de le rembarrer là ?" "Non en fait je voudrais le provoquer, c'est de la manipulation").

 

Pour que mes camarades de table puissent juger de mon humanité, il faut que je prenne le temps de gérer mes rapports avec les proies, la manière dont je chasse, les choix que je fais à ce moment, que ça ne soit pas un simple, “je chasse, je gagne combien de points de sang?”, même si hélas mon analyse de l’humanité et de la chasse dans le précédent article prouve que pour le moment, ça pèche un peu au niveau technique.

Pour rappel, je peux aussi clôturer de la manière que je souhaite une interaction avec un humain, puisque j'ai tout pouvoir sur une proie, je peux la charmer, l'intimider, la tuer, etc... alors y a-t-il vraiment un enjeu dans ces scènes ? Humanité 1, je ne m'intéresse pas aux humains, Humanité 2, je les manipule donc c'est vite réglé, Humanité 3, j'ai besoin de rapports avec les humains, mais j'ai bien conscience que pendant ce temps là, je n'avance pas comme les autres joueurs vis à vis des intrigues (à moins qu'elles n'impliquent le mortel en question), parce que mon "temps d'écran" pour jouer mon côté humain risque de me bouffer copieusement mon temps d'écran global.

>>Si avec ça j'ai pas l'impression de faire chier et/ou de me faire entuber avec mon Huma 3...

 

                                              

Un seul de ces personnages a 3 en Humanité, et en général il perd. Saurez vous l'identifier ?

 

 

Le bond dans le temps

Quand on a fini de gérer l'impact de ce qui a lancé le jeu ("des chasseurs de vampires !", "le Prince a disparu !"), on retourne a une phase de status quo qui peut durer des mois, des années, des siècles. Le MJ indique ce qui a changé la donne ("un nouveau Prince", "La peste a décimé le bétail humain !") et on part sur une phase qui demande pas mal de réflexion: le MJ va gérer les actions du Prince et des patriciens, et les pjs les leur. C'est un véritable jeu de gestion dans le jeu de rôles, on annonce les actions faites par les puissants, leurs ambitions, avant de les comparer à leurs moyens, la valeur de leur statut éventuellement augmentée de la valeur des dettes qu'ils dont ils vont réclamer le paiement.

 

                                   

       "Vous allez voir, c'est très simple"

 

C'est d'ailleurs fort probable que ce soit dans cette phase "en dehors du jeu" qu'on demande à votre perso de payer ses dettes, moment plus délicat "dans le jeu" si vous n'êtes pas à même d'effectuer un remboursement sur le moment (= vous devenez un paria). Si c'est géré "pendant que le temps passe", ça sera plus facile ("Tu lui files un coup de main pendant plusieurs mois et ta dette est payée"), et ça perd donc de son impact. Une dette majeure il faut normalement risquer sa peau ou son statut pour la payer. Devoir la payer en cours de partie est vraisemblablement très dangereux.

>>La dette, en tant que monnaie du temps qui passe, semble gagner en intérêt: à la fois plus utile concrètement et moins coûteuse que pendant le jeu actif. Ma crainte c'est qu'on veuille l'avoir pendant le jeu pour négocier plus facilement, mais la dépenser et surtout la payer plus digestement entre les jeux.

 

Dans l'unique test fait, la donne a été complètement bouleversée par un bond (2 pnjs morts dont un prometteur, la moitié des patriciens sur la sellette). J'avais suggéré de garder les Besoins en place pour les pnjs. C'est dans ces moments là où ça va pouvoir servir pour vous aider à savoir quoi choisir comme ambitions pour vos patriciens. Parce que rendre une copie blanche est tactiquement très maladroit. Le Prince avance comme un bulldozer et se renforce très facilement, alors les patriciens ne doivent pas rester à la traine pour conserver de leur impact lors de la prochaine session. 

>>Je pense que la première fois vous faites jouer cette phase dans le jeu, et après vous gérez ça entre les parties, façon love letters, histoire de bien planifier des manoeuvres logiques pour votre poignée de pnjs importants. Après libre à vous de laisser du temps aux pjs aussi, ou de leur demander leurs manoeuvres juste en début de partie suivante ^^ (ça met bien la pression, mais ça peut aussi ralentir, à vous de tester)

 

Une conséquence du bond dans le temps, c'est que tout ce que vous avez bâti avec vos pnjs humains, si un mois est passé ça va, si c'est 50 ans.... Comme qui dirait vous allez devoir en rebâtir à la prochaine phase de jeu actif, et ce fameux temps passé à faire la causette avec des humains risque à la longue de vraiment paraître gaché.

>>Parlez de ces possibles bonds et de leur ampleur avant le jeu, histoire de prévoir des éléments adaptés au passage du temps, comme l'organisation manipulée par le Marionnettiste, ou l'objectif d'une meute dominée par un Loup, que ceux-ci ne se retrouvent pas obsolètes trop rapidement.

 

                                                    

On a plus grand chose à faire ensemble. Foutue cryogénisation !

 

Interférer (ou le jet d'opposition)

Manoeuvre on ne peut plus centrale du jeu, c'est la plus initimidante et en 4 sessions on a pas eu une fois l'opportunité de la caser et de la tester ^^'

 

Quand tu t'immisces dans les affaires d'autres prédateurs qui

résistent, ou l'inverse, tu interfères,...

 

Elle fonctionne sur une base de mise de points de Sang comme au poker (je mise, tu surenchéris, je veux juste voir, etc...), et vu sa définition, moi je vois ça comme la manière de représenter tout type d'opposition entre 2 prédateurs, en dehors du combat à mort (qui n'est pas si éloigné que ça, c'est juste qu'on a qu'une occasion pour miser).

 

Donc si je veux séduire une mortelle sur la piste de danse plus efficacement qu'Angel, c'est de l'Interférence. Et si je veux me battre avec un autre pour la faveur du Prince, ou si on est 3 à se bagarrer pour contrôler le maire pendant la campagne électorale, idem. Donc une action fourre-tout qui semble pouvoir régler assez élégamment toutes sorte de conflits, instantannés ou étalés dans le temps.

 

                                                  

"I don't dance"

 

A un point près: on mise le sang qu'on a sur le moment. Alors qu'on gère potentiellement quelque chose d'étalé dans le temps. Donc si j'ai prévu d'orchestrer une guerre de gang sanglante qui va prendre des mois pour me donner ce territoire tant convoité ou un concours de poésie, dans les 2 cas, mieux vaut avoir fait le plein de sang, parce que ça va se gérer en une fois, avec la réserve qu'on a à l'instant T.

 

Pas de soucis!  Il n'y a qu'à houseruler, en se disant qu'on fait une mise par semaine ou par mois, ce qui d'ailleurs collerait avec les capacités du Marionnettiste et de la Succube à mettre du point de Sang dans un bas de laine pour augmenter avec le temps leur organisation ou cercle de groupies. Mais ça coince car les pnjs ont des rythmes de récupération de Sang différent des pjs qui peuvent chasser quand ils le veulent.

>> Interférer n'est peut-être pas aussi universel que prévu et peut paraître artificiel pour gérer un conflit à moyens longs termes.

 

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Voilà je crois que j'ai fait le tour de mes réflexions sur le passage du temps, le rythme du jeu, les difficultés potentielles autour du partage du temps d'écran qui peuvent en résulter et les petits écueils de règles à prendre en compte pour ne pas se faire surprendre.

 

En attendant de voir si l'Humanité pèsera plus lourd dans la version définitive, vous pouvez déjà déjà jouer avec la partie influence et politique vampirique. Tout ça me rappelle des parties de Vampire le jeu de cartes ^^

 

 

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