Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
Sans qu'il s'agisse de vraies critiques ou que je m'engage sur le long terme, je pensais faire des mini articles sur des points qui me paraissent intéressants dans les jeux que je lis/survole encore en bien trop grand quantité. Je parle de game design et pas grosse théorie rôliste ^^
Triumph of Death
https://www.drivethrurpg.com/product/231319/Triumph-of-Death
Contexte : un genre d'Europe médiévale où la peste a pour équivalent local la "mort grimaçante". Les Pjs sont des survivants de cette épidémie, ça fait mauvais genre, donc on les virera de la ville une fois les problèmes de celle-ci résolus. Un bon prétexte à l'aventure.
Système : FU (freeform universal), on jette un ou plusieurs d6 en cherchant à obtenir le plus haut score, le dé ne se lit pas sous forme de chiffres, mais de "oui, mais..." et autre "non, et..." pour répondre aux questions du type "est-ce que mon perso arrive à distancer la foule en colère". Le nombre de d6 jetés dépend des descripteurs dont le perso dispose (ses compétences, traits physiques, ses objets, etc.. )
Autour du jeu :
-l'Ullule de dés FU (c'est là que j'ai vu la cover de ce jeu que je ne connaissais pas)
-la VF de FU chez Stellamaris
Ce qui a retenu mon attention :
-L'impact
Selon ses variantes, FU propose aux joueurs d'assembler leur pool de d6 de différentes manières (éventuellement en payant en point FU, la méta monnaie du jeu). Ici, on a de base 1d, +1 si on a un descripteur approprié (le perso en a 6), +1 si une Relation (le lien avec un autre PJ ou avec un PNJ ) entre en jeu et +1 si la Cause (ses principes, sa motivation) entre en jeu, le tout étant limité à 3d max.
L'astuce c'est que si le joueur choisit d'impliquer sa Cause et/ou sa Relation (qu'est-ce qu'on ne ferait pas pour jeter plus de dés et augmenter ses chances de réussite), il augmente automatiquement l'enjeu du jet de dés et donc l'impact du résultat.
Avec FU, on n'est pas sur un système de combat au tour par tour, donc un combat peut très bien être réglé en un seul jet. Battre un garde est possible pour tout le monde, mais pour battre le shériff de Nottingham, le Mj pourrait demander une réelle implication du perso (donc que sa Cause ou une de ses Relations soient implicables dans l'action) : le jet de dés déterminerait alors si le shériff est occis. Mais comme les enjeux augmentent la conséquence d'un échec aussi : les gardes m'auraient chahuté et m'aurait balancé dans la flaque de boue de l'enclos à cochon, le shériff lui peut me blesser cruellement.
Si on monte encore d'un cran et que j'affronte le grand méchant (mettons le Prince Jean), là il faudrait que la Cause ET une Relation du Pj soient impliquées pour pouvoir envisager de tuer le Prince. Mais là encore le risque augmente et en cas d'échec, c'est le PJ qui risque d'être mortellement blessé.
Somme toute, un bon moyen de garder du suspens alors même qu'on facilite son jet en jetant plus de dés.
-L'émergence de peste
Pour renforcer le propos initial du jeu (des pjs mal vus parce qu'ils attirent surement le malheur, la maladie, etc...) , les jets de dés à Impact ont une deuxième particularité, en cas de double quelqu'un dans les parages se prend une petite crise de peste (traits crispés, membre secoués par des spasmes...) et en cas de triple, c'est le Pj lui même qui subit une crise fatale. Transposé à un autre univers de jeu, on peut très bien imaginer qu'autre chose se produise en cas de double/triple, que ça soit positif, négatif ou neutre selon le ton du jeu et son rythme (un changement de ton dans la description à la Swords without master, une retournement pulpesque, la progression d'une jauge d'attrition ou de contamination dans un jeu horrifique ou gritty,...).
Dans les 2 cas, les simples Descripteurs ne sont pas concernés. Un peu à la manière des compétences dans la gamme Mutant Year Zero, c'est le dé sécuritaire : tout à gagner à le lancer et rien à y perdre.