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10 mars 2013 7 10 /03 /mars /2013 10:46

 

Suite à mes premiers essais sur Hillfolk, petit retour technique

 

Dans Hillfolk, on nous propose deux systèmes de résolution (eux mêmes divisés en 2 cas de figures aux résolutions différentes: une équipe contre l'adversité et du pvp). Les deux utilisent 2 éléments pour déterminer la réussite d'une action face à la difficulté posée par le MJ: la compétence d'un personnage et  l'utilisation de ses jetons de procédure.

 

Là je parle du cas le plus fréquent, un groupe contre une adversité, ces scènes procédurières qui sont sensées relancer les scènes dramatiques. J'ai aussi pu louper un pdf corrigé qui modifierait les règles que j'ai utilisé pour l'instant, voir un énorme paragraphe dans les règles actuelles. 

 

Dans le système de résolution basique, chaque personnage présent devra dépenser un jeton de procédure, qu'il soit l'acteur principal ou en simple support. S'il joue un jeton rouge, il pénalise le groupe puisqu'il lui fera perdre sa meilleure carte.

Ce qui est bien: rebondissements dans la narration puisqu'on aura au moins (joueurs présents) tirages de cartes qui vont se produire et autant de descriptif d'actions pour atteindre l'objectif  (que ça marche ou pas)

Ce qui est moins bien : mieux vaut exclure quelqu'un qui n'a plus que son jeton rouge, même si c'est le chef des guerriers lors d'un raid, parce que sa compétence en elle même ne va pas rentrer en ligne de compte dans le challenge.

 

Dans le système de résolution avancé, c'est la compétence qui prime. Le Mj joue son compteur de procédure, ce qui détermine la difficulté de l'action en établissant quelles couleurs du jeu sont  favorables aux joueurs (ils réussissent l'action) ou défavorable. Le MJ décrit un obstacle (représenté par la première carte défavorable qu'il pioche) et l'acteur principal va faire la démonstration de son talent. S'il est fort dans l'activité concernée (ça devrait souvent être le cas si c'est lui qui a initié l'action), il tire 2 cartes en espérant piocher une carte favorable, n'importe laquelle. 

 

Si je ne dis pas de bêtises, dans le meilleur des cas (75% des cartes sont favorables), il a en gros 6% de chances d'échouer (25 % x 25 %) , dans le pire des cas (25% des cartes sont favorables), il a en gros 56% de chances d'échouer (75% x 75%)... et 25% de chances d'échouer pour une difficulté moyenne (C'est à la louche, je compte pas à une carte près, vu qu'on ne mélange pas après chaque pioche).

 

C'est seulement après ça qu'on peut éventuellement tapper dans ses jetons de procédures pour obtenir des pioches si besoin.

 

Ce qui est bien: la compétence prise en compte, le fait qu'il n'y ait pas de "poids mort" à tenir à l'écart des scènes parce qu'il n'a plus qu'un compteur rouge

Ce qui est moins bien:

-En un tirage la procédure est résolue la plupart du temps, du coup la narration en prend un coup: "On attaque le camp, ils sont bien défendu d'après le Mj, mais je suis fort en combat, je tire 2 cartes dont un pique, c'est bon, on les a vaincu" et on prend les autres en soutien "au cas où".

-Avoir un jeton rouge n'est plus une tare,... mais ça n'est plus une gêne non plus. Bien sur on ne récupèrera pas ses jetons vert et jaune tant qu'on aura pas dépenser son jeton rouge, mais dans le principe rien ne nous forcera à l'utiliser (jusqu'à ce qu'on puisse le caser dans une scène sans trop de risques de conséquences facheuses)

-Avoir une équipe de bras cassés derrière soi n'est pas non plus une gêne du moment que l'acteur principal est bon dans le domaine du challenge

 

Je pense faire un essai pour la prochaine partie en nuançant un peu:

1/L'acteur principal doit impérativement dépenser un jeton de procédure. C'est le croisement entre sa compétence et la qualité de ce jeton qui détermine ses chances de réussites. Pour rappel, ce n'est pas nécessairement parce qu'on est acteur principal qu'on a définit la scène (donc on peut très bien essayer de mettre un autre perso en difficultés en lui établissant une scène alors qu'il n'a plus qu'un jeton rouge).

 

Action/jeton Rouge Jaune Vert
Mauvais 3- 2- 1
Moyen 2- 1 2+
Bon 1 2+ 3+

 

x-: on tire x cartes et on garde la plus défavorable

x+: on tire X cartes et on garde la plus favorable

Rouge: désavantage ultérieur si la carte finale est une tête

Vert: avantage ultérieur si la carte finale est une tête

2/Le Mj a le droit de repiocher une carte pour chaque personnage mauvais dans le domaine d'action établi pour résoudre la procédure: si on tente une infiltration et qu'un joueur est mauvais en discrétion, le mj peut forcer la pioche sous prétexte que le mauvais a marché sur une branche.

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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