Et il advint que je lu Summerland après Smallville,
et il advint que je me sois dit au préalable « dans Smallville il y a beaucoup de dés et j'aimerai avoir des valeurs fixes pour les traits » et aussi « je suis pas pleinement
convaincu par les fluctuations de plot points et du pool d'opposition*».
(*Si ça intéresse quelqu'un je peux partager mon
sentiment là dessus)
+
Or si dans Smallville, on jette au minimum 2
motivations (sur une échelle de 1 à10 crans convertis en dés) et généralement une distinction (sur une échelle de 1 à 5), dans Summerland on prend un trait (1 à 10) et généralement un tag (de 1 à
5). Conclusion avec sourire en banane : pourquoi jetterai-je moult dés si 2-3 d6 font l'affaire ?
J'ai donc repris mon résumé des règles Smallville
pour voir si ça passait ou ça cassait en tentant la transformation
Test
(p58)
Pour accomplir une action, décrivez ce que vous
souhaitez obtenir. En fonction de cela et des conditions sera déterminée la difficulté et le nombre de dés à jeter :
2 : Routine
3 : Difficile
4 : Très difficile
5 : Impossible
Pour réussir une action il faut que le résultat des
dés soit inférieur à la valeur de test du personnage :une Valeur + une Relation + un Atout + Aide
En cas d'échec, il en résulte généralement un stress
d'un niveau variable selon la marge d'échec :
-Inférieur à Valeur+Relation :
Cosmétique
-Supérieur à Valeur+Relation :
Mineur
-Supérieur à 2 fois Valeur+Relation :
majeur
Conflit (Contest
p53)
Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou
apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. Si celui-ci refuse, alors chacun des acteurs va effectuer un
test :
-celui qui a la meilleure marge
l'emporte
-celui qui a perdu choisit d'abandonner ou
d'accumuler le stress.
Dans ce dernier cas, on ne calcule pas le niveau du
stress tout de suite, on note juste la marge actuelle et on recommence un test, et ce jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou que le niveau de stress atteigne 2 fois Valeur+Relation, auquel cas le
perdant craque, donne 1 PI à l'opposant et chacun marque son stress
Stress
(p7)
Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5
facteurs de stress qui peuvent vous affecter
Ils résultent d'échecs dans des
conflits ou tests. En fonction de l'échec le stress peut être :
-cosmétique : aucun effet
durable
-mineur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté
si approprié
-majeur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté
pour se défendre et empêche l'initiation d'action
Mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage
en dépensant un PI (rajouter un autre Trait, si c'est justifiable)
On peut avoir plusieurs stress d'une même
catégories, ils ne guérissent ou ne sont apaisés qu'un à la fois.
Si on est stressé alors qu'on avait déjà un stress
majeur, on craque.
Si on est stressé on peut choisir de
craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran
Ils peuvent être apaisés, et se
diminuent automatiquement d'un cran le cas échéant :
-Pour la peur, la colère et la fatigue : mineur : à
la fin de la prochaine scène, majeur : un jour dans le jeu
-Pour le doute ou les blessures : mineur : un jour
dans le jeu, majeur : premier jour du prochain épisode
Aider (Aiding p57)
Un Extra ou un Lieu vous aide en s'ajoutant à votre Valeur si c'est approprié, gratuitement si c'est le
votre, en payant un PI à un autre joueur si c'est le sien ou en payant un PI en inventant des circonstances favorables (auquel cas la valeur de l'aide est de 2, comme un détail
utile).
Une Star ou une Apparition apportant son aide rajoutera la valeur d'un Trait, mais pourra subir les
mêmes conséquences que l'acteur principal.
Apaiser le stress ( Stress relief
p59)
Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant
unTest contre 1d6+2 par stress majeur+1 par stress mineur. En cas de succès, le stress est réduit d'un cran et passe de pool de stress à pool d'évolution.
Remise en question (Challenge your drive
p83/86)
Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie
votre motivation, vous doublez la valeur de motivation dans votre valeur de test puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie
vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre
valeur.
Points d'intrigues PI (Plot point
p9)
Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer
sur les évènements On peut les dépenser pour :
-Rajouter un trait à un jet, si
c'est justifiable
-Gagner une relation temporaire
avec une apparition. A 2 pour la première scène, puis 1 jusqu'à la fin de l'épisode
-Activer des déclencheurs liés aux
distinctions
-Se faire aider par des
ressources qui ne sont pas les vôtres
-Obtenir un détail utile qui vous
avantage pour la scène en ajoutant 2 à votre pool.
Pool d'évolution (Growth pool
p74)
A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution
pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :
-Le niveau des motivations remises en
question en cours de partie
-Le nouveau niveau d'une relation remise en
question qui n'est pas requalifiée en fin de partie
-2 par stress majeur encore présent sur la fiche, 1
par stress mineur
-2 par stress majeur apaisés en
cours de partie, 1 par stress mineur
On compare ça au nouveau niveau souhaité dans un (et
un seul) Trait plus une valeur variable selon le type de Trait (Pouvoirs 5, Distinctions 4, Equipement et lieux 3, Relations et Extras 2). Si la valeur est insuffisante, on peut tout de même
acquérir le nouveau niveau dans un Trait en acceptant d'en perdre un ailleurs (hormis les Valeurs)
Déclencheurs
Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un PI ou de se voir récompenser
d'un PI pour un choix aux conséquences négatives.
+Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles
doivent affronter pour éviter le stress
+Augmenter un stress :+3 à la marge pour le calcul du stress
+Récupérer : réduit un stress d'un cran
+Réduire un stress subi : Réduit de -3 la marge pour le calcul du
stress
+Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 6
+Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire
+Détail utile : avec une valeur de 3 au lieu du 2 habituel
-Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité
narrative
-Subir un -2 à sa valeur de test
-Augmenter la valeur d'un stress subi de +3
Conclusion : ça parait clairement transposable. Les 3 gros changements à vérifier par des tests sont au
niveau des déclencheurs (notamment ceux qui influent sur la marge pour le calcul du stress, peut-être que 2 suffirait en modif), de l'apaisement des stress et du growth pool, bref toutes les
bidouilles liées au stress, la gestion en étant différente dans Summerland.