Dimanche 29 avril 2012 7 29 /04 /Avr /2012 20:31

Deuxième essai de création de mue. Cette fois-ci j'étais un peu plus satisfait du résultat. Je suis allé traduire ça et le poster sur le forum officiel, mais comme qui dirait y a pas beaucoup d'échos (ou ce que j'ai fait est très mauvais). Quoi qu'il en soit, j'essaye, et voilà donc ma momie

 

Et maintenant je retourne essayer d'améliorer ma féline

 

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 23 avril 2012 1 23 /04 /Avr /2012 19:30

Attention, ça n'est pas une critique complète et objective, plutôt une liste de ce qui m'a interpellé en mal, alors que tout me prédisposait en bien envers le produit.

 

Billet rouge ça nous vient des Démiurges en herbe en passant par les écuries d'Augias, collection In vitropour 14,.95€ et 80 pages petit format.

 

Ca se passe à  Edinbourg, y a un genre de peste en 1624 et non content d'avoir décimé copieux, le miasme a aussi laissé des traces dans le patrimoine génétique, d'où l'apparition de difformités, à tendance transformation en hommes-rats qui vont se terrer dans les bas-fonds.  Je passe les détails mais grosso-modo on emmuraille la ville, qui continue d'avoir 2 trucs intéressants pour l'extérieur: son whisky et son université de médecine. Moralité y a encore un peu de passage dans la ville, même si ses habitants ne peuvent pas en sortir. Pour les visiteurs il y a le billet rouge, qui autorise une visite courte en ville avec la possibilité de sortir. On est en 1800 et en dehors des hommes rats, ça se veut plutôt réaliste.

 

Londres surveille de loin, et envoie si besoin des agents qui auraient bien du mal à refuser les missions les plus dangereuses: des criminels condamnés reformatés.  Bon le reformatage psychologique victorien je visualise pas trop... ou plutôt si, mais je crois pas en ses vertus... mais le concept de base doit être assez proche d'Orange mécanique. Bref votre criminel est calmé,.. pour l'instant.

 

Le système est sur une base motivation+compétence+dé. Jusqu'ici tout ce que j'aime, mais si le livre a pas mal d'illustrations, en faire sauter une ou deux pour consacrer quelques lignes de plus aux règles, voire filer le texte à relire à un oeil extérieur, ça aurait pu être un plus. Alors que j'étais bien parti dans la lecture et que j'accrochais bien aux principes, du jeu et des règles, c'est une succession de broutilles qui font que je n'ai pas lu les scénarios.

 

C'est ptet moi qui ai mal compris/lu/loupé des pages  mais voilà mes reproches:

 

Les états d'âmes

 

On a 4 paires d'états d'ame opposés: colère et flegme, peur et détermination, égoisme/empathie, espoir/désespoir. Chacun va de -4 à +4. Si j'ai +3 en colère, ça veut dire que j'ai -3 en flegme. Simple, mais quand un texte de création fait référence au valeur en négatif dans la partie règles et en valeur positive de l'état d'esprit opposé dans l'exemple 3 lignes en dessous... ça confuse.

 

Ensuite, Espoir et Désespoir... Autant les autres je vois bien une différence dans le spectre d'action, autant là, je vois pas bien. J'agis avec espoir,.. mais j'agis aussi avec l'énergie du désespoir... Quelle est la différence entre l'espoir et la détermination au final ? Le désespoir et la peur ne font-ils pas un peu doublon aussi ? Là j'ai l'impression d'avoir un quart des carac "en trop" et qui ne respectent pas le même schéma que les autres. Bien sur les deux sont opposés, mais sur quels jets le fait d'être désespéré peut m'aider? Un jet de séduction de Jean-Claude Dusse ?

 

Les compétences

 

Elles sont freeforms. Une partie est liée au passif criminel, l'autre à la facette normale du perso.  Là je chipote juste, mais quand on nous précise qu'il est interdit de prendre les mêmes compétences dans les 2 catégories, et que l'exemple de création de perso juste en dessous le fait (cf Marie la deux fois discrète).

 

L'échelle de difficulté invisible

 

La difficulté va de 3 à 15. C'est tout, pas de table, une vague indication. On peut deviner via la règle de tir que la difficulté de base c'est 7, mais l'écrire ça aurait pu être pas mal.

 

On a 4 échelles classiques de réussites et d'échecs, basées sur la marge: réussite facile ou de justesse, échec sans conséquences ou catastrophiques.  Là aussi laisse parler ton imagination pour savoir comment ça marche... La règle de blessures à  l'arme à feu laisserait supposer que l'écart de marge qui différencie les deux types de réussite/échec, c'est 4.

 

La cible de tir de Schrodinger

 

Si tu es grand, j'ai -2 pour te toucher, si tu es petit, j'ai +2 pour te toucher. Donc si tu es moyen, j'ai +0 pour te toucher.Jusqu'ici tout va bien.

Si tu immobile, j'ai +2, si tu es en mouvement, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

Si tu es à découvert, j'ai +2, si tu es à couvert, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

 

Là aussi je chipote, mais on nous dit que la difficulté de base c'est 7 mais que ça peut éventuellement être modifié... mais pour qu'on reste à 7, donc le jet normal, il faudrait que ma cible soit quoi ? De taille moyenne en mouvement au ralenti à semi-découvert ? (Pendant ce temps là on ne mentionne pas la lumière dans les facteurs de tir, alors qu'on est dans une ville pleine de ruelles obscures...)

 

Du coup, 4 d'écart en difficulté pour un seul facteur ça me parait élevé, d'autant que dans un autre exemple de difficultés hors combat,  on avait 4 d'écarts entre 2 tâches, mais avec 2 facteurs pénalisants au lieu d'un.

 

Life is hard

 

Il n'y a que 2 niveaux de blessures, légère et grave, après c'est la mort. Une blessure légère soignée, c'est un -2 de malus aux jets avec le membre concerné (hum), non soignée c'est du -5, une blessure grave soignée c'est du -5 et une non soignée tu es impotent. C'est violent, pas de problèmes.

Par contre, une demi ligne pour me dire que je peux guérir entre 2 missions me donnerait une lueur d'espoir, parce que tel qu'écrit, j'ai l'impression qu'on garde la blessure grave soignée et son malus de -5 à vie.

 

Confide in me

 

L'employeur, l'Oeil de Londres a plus ou moins confiance en ton perso, la ville d'Edimburg aussi. Une page et demi sur les variations de la confiance et rien sur le niveau de départ... Là aussi on devine que c'est 0, mais comme beaucoup de choses, ça va mieux en le disant.

 

Un point aussi sur l'aspect: on a une image de muraille derrière le texte, plus ou moins foncée selon les pages, en version foncée, ça nuit un peu au confort de lecture

 

En conclusion, que des petites choses, qui auraient pu être facilement corrigées, qui font que je dois m'accrocher au lieu d'être accroché et que le livre va être posé sur l'étagère au lieu de déjà chercher des joueurs pour le weekend prochain (cela dit, si vous ne faites rien le 30 ou le 1er Mai, faites signes :)  voire même de regarder comment combiner ça avec Unhallowed metropolis (je suis sur qu'il y a moyen  \o/  ). Je trouve ça un peu dommage

 

 

 

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 21 avril 2012 6 21 /04 /Avr /2012 11:32

Monsterhearts j'en ai déjà parlé, mais pas ici, et va falloir y remédier.

 

En très résumé, c'est fait par un gars qui s'appelle Joe Mcdaldno, qui avait déjà écrit Perfect, le système est basé sur celui d' Apocalypse World de Vincent Baker, et ça nous parle de la vie compliquée d'adolescents monstrueux. Alors oui tous les ados sont des monstres, mais là on parle des vrais monstres, vampires, garou, fantome, etc...

 

http://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts/

 

Grâce à l'ami Nocker, j'ai atteri sur la page du projet de financement du dit jeu sur Indiegogo, que j'aurai surement loupé sinon. L'auteur demandait 2500$ il a frôlé les 12 000 $. Belle réussite donc avec pas mal d'extras qui ont été ajouté au fur et à mesure que les palliers ont été franchis. 

 

Et quand on a reçu les textes plus ou moins définitifs, j'ai quelque peu craqué et traduit le matériel de jeu, les livrets de personnage.A ce sujet si vous avez contribué au projet initial ou que vous avez acheté le jeu, je vous offre, avec l'accord de l'auteur et celui de la Boîte à Heuhh qui a signé le jeu pour une traduction qui viendra plutôt en fin d'année, mes traductions personnelles et non officielles. Me faut juste un mail (et idéalement une preuve que vous avez bien donné quelque chose à l'auteur, mais là, c'est pas nécessairement évident de vérifier). Je suis bien évidemment très ouvert à la discussion sur ce jeu dont je n'ai pour l'instant fait qu'une partie, qui m'a particulièrement entousiasmé depuis mon récent retour dans le monde du jeu de rôles. Il y a déjà des posts sur Casusno et Opale rôliste, n'hésitez pas à venir y passer un coucou pour faire la causette. 

 

Les différents types de personnages, les Skins, ce que j'ai appelé Mue en français, rapport aux changements de l'adolescence, ne sont pas simplement des races surnaturelles, chacune évoque des thèmes spécifiques. Par exemple le garou est thématiquement assez orienté liberté/domination/grand frère protecteur, l'élu doit être fort pour les autres, le mortel est une sorte de parasite de son amoureux surnaturel, le reptile est centré sur la vie compliquée d'une famille nombreuse, l'ondine sur la nostalgie d'avoir tout abandonné pour rejoindre la terre ferme... Donc on ne crée pas une nouvelle Mue simplement en alignant des pouvoirs typique d'une race surnaturelle. Je me suis essayé à l'exercice et je vous présente donc mon premier essai, la Féline.

 

Je voulais une Mue pour jouer sur l'aspect "j'allume mais j'assume pas derrière", mais qui soit un peu différente du vampire à paillettes qui après avoir brillé au soleil te sort un "non mais tu comprends je suis trop vieux pour toi, ça va pas être possible". Ce petit côté immortel qui s'auto-torture typique d'un Angel voir d'un highlander, je voulais autre chose.

 

Je suis bien sur pas 100% satisfait, mais je pense que ce personnage pourrait être proposé autour d'une table.

Cruauté peut paraître très puissant, mais un personnage qui colle des Conditions aux autres tout le temps se retrouvera très vite isolé ou en facheuse posture, ce qui colle tout à fait avec le Côté obscur que j'ai défini, être trop borné pour reconnaître qu'on a besoin des autres et qu'on ne vaut pas mieux qu'un.

 

Voilà donc "ma" Féline v1

 

Un grand pardon à la dame sur la photo, je ne sais pas qui c'est ^^'

 

Et à bientôt peut-être pour ma Momie, dont le thème est "Etre  fidele, ou pas, à un amour immortel et predestiné"

 

Edit: Féline v2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Vendredi 13 janvier 2012 5 13 /01 /Jan /2012 11:56

Système sans prétensions pour interpréter un club de motards. 

A la base c'est partie d'une volonté d'adaptation de la série Sons of Anarchy.

Ca n'a pas encore été testé, mais je pense qu'il y a un petit potentiel tout de même.

La mécanique s'articule autour du conflit des intérêts personnels par rapport à la loyauté au groupe

 

C'est transposable facilement (gang de piétons, motards dans Akira),  et si je le testais je ne pense pas que je le ferai de manière sérieuse, en amérique, plutôt du délire de bikers bigoudaines en Bretagne 

 

(Attention, je me modernise : c'est toujours moche, mais c'est en pdf !!)

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 31 décembre 2011 6 31 /12 /Déc /2011 21:50

Pour moi 2011 c'était une année de séparation. Perte de mon collègue de 10 ans tant les conditions d'exercice de notre travail étaient devenues pourries, séparation des mes parents après un leurre de la part mon père nous faisant croire qu'à 65 ans il allait se mettre à parler, voir à être sociable, perte d'un oncle à qui j'ai jamais pu reparler tant je lui imputais la mort de ma tante quelques années plus tôt sur fond de tabac et d'alcool (C pour ça que je pars pas trop vers la picole, y a des bons antécédents familiaux), perte de la cigarette (presque 10 mois que je fume pas !), perte de quelqu'un qui m'était très cher mais avec qui je me voyais pas construire vu qu'on arrivait déjà pas à réparer l'existant et que j'ai pas réussi à garder dans ma vie après séparation.

 

Alors pour 2012 je ne peux qu'espérer mieux, de toutes façons il me reste que mon chien et des emmerdes

 

Le pire c'est que je comprends même pas pourquoi je suis toujours pas aigri... en attendant je me bats pour changer, pour ne plus dire "non merci" systématiquement quand on me propose de voir des gens, voir même je tente de créer de moi même des occasions de rencontre, avec la dose habituelle d'échecs et de rejets, mais au moins j'essaye...

 

Par Kalysto - Publié dans : Réflexions existentielles
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Jeudi 29 décembre 2011 4 29 /12 /Déc /2011 20:45

http://www.ludikbazar.com/product_thumb/w/269/h/399/img/jdr%20%20-%20cb76601.jpg

 

Dans ce jeu de rôle indie sans maître de jeu, on joue chacun son tour son elfe.

 

Encore des elfes... oui mais pour une fois on ne jouera pas des elfes issus d'une civilisation glorieuse qui a décliné, ici on joue les moments qui vont amener ce déclin, donc des elfes maîtres du monde, de la magie, des autres races dont ils savourent les mémoires. Oui les mémoires sont en vogue, on se les échange, on en achète au marché, etc....

 

Le but est simple : être le dernier elfe en lice (et donc généralement roi des elfes, les autres joueurs ayant sombré dans la folie).

 

Pour créer son elfe, on va jouer aux enchères des mémoires avec un des pièces de son trésor. Ca se fait sur 4 rondes où chaque joueur créé une mémoire dans son coin sur un thème différent pour chaque ronde avant qu'elles ne soient mises aux enchères. On ne peut gagner qu'une mémoire par ronde, on se retire ensuite des enchères. Les points investis ne sont pas perdus, ils représentent la valeur des mémoires, c'est à dire le nombre de dés qu'elles permettront de jeter  quand elles entreront en jeu pour des conflits. Tous les points non dépensés représentent le Trésor de l'elfe.

 

Les 4 thèmes des rondes sont :

-ce qu'est le personnage

-sa motivation (but à atteindre, mystère à résoudre)

-un lien avec une autre mémoire ou un autre personnage

-un secret détenu par le personnage

 

Au moins une mémoire doit être une mémoire royale de part son contenu. Le détenteur sera donc initialement le roi des elfes (s'il y en a plusieurs, on compare la valeur des différentes pour déterminer qui a "la plus grosse couronne" ^^ ) 

 

Un joueur commence ensuite à raconter une scène en fonction d'une mémoire qu'il a, jusqu'à ce qu'on arrive à un point de conflit concernant une mémoire (l'acquérir, la renforcer, la résoudre, en créer une nouvelle...). C'est soit un joueur qui s'oppose à lui pour gagner la mémoire, soit le Roi pour représenter tout autre type d'opposition.

 

De là on fait le compte des mémoires qu'on peut vraisemblablement utiliser pour vaincre, et cela représente le nombre de d6 qu'on a jeter. Le nombre de dés présentant un résultat supérieur au plus haut résultat de l'adversaire nous donne la marge de réussite.

 

Mais tout le monde autour de la table peut influencer le jet en payant une pièce de son trésor (relance d'un dé ou rajout d'un dé). Cette pièce, peu importe qui l'a joué, vient augmenter la valeur de la mémoire. Bien sur ça s'accompagne d'une narration apropriée.On obtient le même résultat en utilisant un point de folie de l'adversaire (voir plus bas pour la folie)

 

A ce stade les 6 restant représentent un gain (1 point de trésor ou à rajouter à une mémoire), les 1 restant représentent l'épuisement (1pt d'une mémoire est perdu et devient un point de folie) de chacun des joueurs impliqués (un Roi qui représente une opposition générique n'est pas impliqué directement).

 

Le gagnant remporte la mémoire (augmentée ou non), le perdant doit payer au gagnant  la marge de succès en pièces (ou vendre une mémoire au marché pour pouvoir payer, ou en donner une de n'importe quelle valeur pour payer n'importe quelle dette)

 

En marge de la défense de ses intérêts personnels, le Roi doit raconter une histoire a plus grande échelle, qui concerne l'ensemble du peuple elfe, au début de chaque session. Cette histoire doit bien sur inciter les autres joueurs à s'en mêler, mais leur inaction potentielle ne doit en rien freiner l'avancée de cette histoire (le Roi peut continuer l'histoire entre chaque ronde de scènes jouée) 

 

Un personnage sans mémoire ou avec plus de points de folie que de valeur totale de ses mémoires devient dément et se retire de l'histoire lors de la scène suivante. On ne tue pas les autres elfes, le seul moyen de s'en débarasser s'est de le rendre fou. Les mémoires d'un fou vont au marché. Le ou les fous remplacent le Roi pour les oppositions ou pour influer sur l'histoire globale des elfes.

 

Voilà dans les grandes lignes, et ça donne bien envie d'essayer 

 

 

 

 

 

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lundi 5 décembre 2011 1 05 /12 /Déc /2011 18:20

Finis les sables brûlants, place à l'hiver, même pas atomique, pour ce premier essai (j'en veux déjà d'autres) d'Apocalypse World à la SMJ de Fontenay (dont l'ambassadeur le plus connu doit être Kamiseito  a.k.a.  ^^'  ). Avec  moins de 4 heures, c'est vraiment une mini "First session"

 

Le cadre : froid et neige grise environ 9 mois par an. Pour contrer le réchauffement climatique, les puissants ont voulu limiter la casse, pour le coup ils ont réussi en obscurcissant les cieux (sans bombes atomiques à priori) avant de se barrer en orbite (style iles de la lune dans Cyberage). De temps en temps, ils se font un ptit safari à l'autochtone.

Vu qu'au mieux, le paysage c'est de la toundra, la colonie se trouve sous terre dans une grande grotte voutée qui abrite son lot de champignonnières, d'élevage de lapins albinos et surtout des mines de charbon, la principale ressource énergétique.

Sachant qu'ils ont aussi de l'eau (neige fondue et filtrée, donc sans minéraux mais en théorie débarassée du poison qui a obscurci les cieux), la survie est convenable (je viens de vérifier avec des néons ils peuvent faire pousser un peu de légumes),... tant que l'équilibre est préservé...

 

4 Joueurs (dont deux  jeunes)

Je propose tous les playbooks de base sauf le Driver et en rajoutant Tribal et Faceless (pas eu le temps de traduire Touchstone et Ruin runner encore, et pas envie du Maestro sur le moment, au final j'aurai pu, il y a une espèce de cantina pour les mineurs). Je me retrouve avec :

-Junker le Gunlugger (joueur jeune qui trouve peut-être ce choix plus rassurant)  c'est une brute du Boss local. Il trouve le doc beau et intelligent et grand et fort... enfin bref c'est son pote quoi. Il a fait partie du gang des Hammers, mais a préféré retourner au chaud. Une fois, à moitié mort et sanguinolent, il a eu Sundown en compagnie... qui le regardait crever sans rien faire... (c'est très instructif de regarder les gens à l'agonie) 

-Bullet, le Chopper (personnage imposé a un jeune qui bosse un système en s'inspirant de la série Sons of Anarchy) avec ses Hammers un gang moyen et discipliné... en moto neiges ! Disciplinés pour ne pas trop divulguer ce qu'il y a dehors. En effet, pendant 9 mois, ils sont les seuls à pouvoir se déplacer, et pendant les 3 autres mois... on est limité à la marche à pied... Le chopper garde donc préciseusement sa carte du coin.  Il a deux lieutenants dont l'un qui est clairement moins bien traité que l'autre... Ils vivent dans un hangar à l'extérieur de la grotte (on y accède plus que par un monte charge, l'entrée principale a été bouchée il y a longtemps). Je lui ai fait miroiter le pouvoir qu'il a de par sa situation.

-L'Ange : Doc Gripp, dôté d'une infirmerie. Il a bourlingué avec Junker. Une fois Sundown lui a ramené Moulasse, une fille à moitié morte, il suspecte Sundown d'en être la cause.

-Sundown, une Brainer qui fait de la délation pour le Boss et qui semble être convaincue que rester sous terre c'est le meilleur choix pour l'humanité.

 

Doc Gripp est appelé à la mine charbon, un étai à laché et un mineur, Jorg, à la jambe prise sous une grosse rocaille. Le doc agit sous pression (y a quand même le plafond qui risque de s'effondrer) et le résultat est mitigé, va falloir trancher dans le vif, on peut pas sauver la jambe. La femme du mineur est dans les pattes pendant que Léon, sorte de contremaître qui ne doit pas souvent manier la pioche craint surtout pour l'effondrement de son tunnel. Le Doc, qui n'avait pas trimballé toute sa trousse de médecine (j'ai considéré qu'il avait 2 stocks max sur lui) stabilise son patient qui menace de lacher en route (on définit à ce stade que l'infirmerie est au "centre ville")

 

Bullet revient d'une mission de ravitaillement, comme à l'habitude il laisse 10 hommes au hangar, avant de descendre avec le reste de la troupe dans la ville par le monte charge, le fruit de leur voyage sur un chariot (de l'essence, quelques bêtes prises aux collets et quelques boutanches d'alcool récupérées chez Nic'las (c'est ce qui est marqué sur l'écriteau). Comme il sait que le rouge ça plait bien, il passe chez Joe qui tient une cantine pour les mineurs et lui offre 3 bouteilles sous le manteau. Reconnaissant, ce dernier enverra sa fille (la fille à Joe donc, pour les lecteurs d'AW ;O) livrrer la tambouille dans le hangar pour une semaine (et je vois pas comment ça pourrait bien se passer vu que c'est une ado pubère). Dans la théorie, l'intégralité du butin est pour Moineau, le boss de la communauté... Heureusement que personne ne les a vu.. ou presque.

 

Pas loin de là se trouve en effet Junker, ancien membre du gang et qui fait partie des brutasses chargées de surveiller le secteur minier (qui représente un bon tiers de la colonie). Curieux de les voir tous au niveau de la cantine, il s'approche discrétos. Jet sous pression à demi réussi, je le mets "nez à dos" du garde posté à l'entrée. Il ne veut pas le buter et je le laisse s'éloigner sans encombres, sans qu'il connaisse la teneur des tractations du gang. (Le joueur est en fait très hésitant et je lui laisse le temps de réfléchir à ce qu'il veut faire sur une base régulière

 

Sundown traine aussi dans le même secteur pour consulter le Léon, vil corrompu à la solde du capitalisme qui esclavage ses frères prolétaires pour le compte de Moineau (le tout s'en qu'ils s'en aperçoivent) : il ne s'agirait pas que le débit de charbon réduise. Heureusement Léon pense à tout : l'ouvrier est "payé" (en tickets de rationnement je pense qui seraient en fait des jetons en plastiques comme pour les manèges dans les foires)  en fonction des wagonnets de charbon extraits, et le temps passé à consolider les étais... bin du coup ils sortent pas de charbon, et faudrait les pénaliser encore en plus, histoire d'enfoncer le clou. Sundown propose mieux encore et je concrétise l'idée sous la forme  suivante : un ouvrier est sensé ramener x wagonnets par jour, et on le pénalise s'il fait moins que le rendement prévu (ça va faire avancer le décompte de la révolution sociale, moi je vous le dis)

 

En quittant Léon elle constate l'atroupement près de la cantine et va se renseigner (là on se posera un peu la question de  savoir comment utiliser les relais dans le matos des brainers), un bref murmure dans un esprit et voilà Jeurom, un hammer, qui vient pisser juste à côté Sundown. Le gant de violation armé et la fesse vite à l'air Sundown en apprend plus sur l'expédition et découvre que Jeurom s'est engagé (à regrets) auprès de Leroy pour renverser Bullet.

 

Pendant ce temps Junker est passé voir Léon et l'a assuré que certains hammers voulaient troquer leur moto-neige contre la pioche en devenant mineur.

 

A ce stade là, tout le monde se dirige plus ou moins vers la planque de Moineau, ses 150 kilos de graisse mal irriguée en sang, ses lauriers à la romaine en ailes de pigeons, son enceinte en torchis du plus bel effet, sa maison en briques rapportées une par une depuis l'extérieur (au mieux les autres ont de la taule), ses bains chauds, et le trône dans lequel il est engoncé : un fauteuil de dentiste encastré dans le sol.

 

 

 

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Jeudi 24 novembre 2011 4 24 /11 /Nov /2011 20:34

 

Fiche de persos : un métier+2 talents+2 atouts (circonstances environnementales avec lesquelles on est à l'aise)

 

Chaque couleur de cartes est adaptée à un type d'action, genre Carreau/physique, Coeur/social, Pique/esprit et Trèfle/Défense (universelle, ça fait 3 quarts des cartes qui incite à l'action, on pourrait aussi envisager le spirituel).

 

Main (Réserve de cartes et de Vie) : 5 cartes


Pioche : de base 1 carte, talent 2 cartes, métier 3 cartes, +1 de bonus avec les atouts

Mais on en garde qu'une seule de son choix, on défausse les autres.

 

Valet = vaut 0

Reine/Roi = selon qu'on est mâle/femelle, vaut 10 ou repiocher


A ce stade on peut échanger avec une carte de sa main, mais je dis bien échange, on ne recouvre pas simplement l'autre

Si la carte est de la couleur appropriée à l'action, alors on pioche une deuxième carte qu'on rajoute (si elle est encore de la même couleur, on repioche encore, mais on ne peut plus faire d'échange de cartes depuis la main à ce stade)

On peut se dépasser, à savoir prendre une carte de sa main et l'ajouter au résultat de la pioche.

Les cartes se perdent sinon en étant défait (coup, peur, empoisonnement, etc... avec un coût à payer en relation avec la valeur numérique des cartes) ce qui peut être temporaire (jusqu'à repos) ou de longue durée (jusqu'à fin de partie). Une Tête vaut 10.

De cette manière :
-la main tourne et n'est pas seulement un décompte vers la fin du personnage (bien qu'on puisse volontairement la sacrifier)
-une main avec des mauvais scores dès le début de partie n'est pas une fatalité (puisqu'on peut la cycler par des échanges)
-un personnage monomaniaque épuisera vite sa réserve d'une couleur pour devoir se fier au hasard, alors qu'un personnage touche à tout aura beaucoup plus de chances de s'en sortir (moi je voyais plus le jeu comme une série à la mission impossible/Chapeau melon, donc les héros doivent savoir un peu tout faire, même s'ils ont leur domaine de prédilection)
-les talents/métiers donnent un réel avantage mais ne déterminent pas à eux seuls l'issue d'un test.

En option :

-Le niveau (de renommée) du groupe  (genre de 0 à 4-5) constitue un bonus fixe aux jets

-Un Pnj pourrait de la même manière avoir un niveau de danger (peut-être de 0 à 10) : un pnj agit =une seule carte + son niveau de danger et basta (sauf si bonne couleur donc repioche)

 

 

Reste plus qu'à  faire des fiches de persos au format cartes à jouer et je peux aller faire du jeu de rôles avec un simple paquet dans la poche....

 

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 13 août 2011 6 13 /08 /Août /2011 17:03

Un peu comme dans le post initié par Whimpering sur casusno, voilà une idée de règles à méditer (mais pas vraiment applicable à tous les jeux, c'est pour ça que c'est posté ici et pas là bas)

 

Ca nous vient de "In dark alleys" de Vajra entreprises dont tous les jeux sont basés sur des variantes du système ORC (organic rules component), un jeu de magie contemporaine, un peu comme Kult. Pour en savoir plus, c'est par là.

 

En marge des caracs classiques, chaque personnage attribue des points à 8 caractéristiques psychodynamiques :

-L'anima/animus : la part féminine d'un homme ou masculine d'une femme

-L'ego : conscience de soi

-L'"Id" : recherche d'un plaisir maximal pour un effort minimal 

-Le reptile : instincts de survie basique

-Le super ego : qui a peur de se faire tapper sur les doigts (la conscience on pourrait dire)

-L'ombre : le côté obscur de la force

-L'étranger : l'acceptation/intolérance vis à vis des autres

-Le thanatos : la tendance à rechercher sa propre fin et ce qu'il y a après

 

Chacune de ces carac peut influencer de diverses manières les actes d'un personnage :

-Intuition sur les motivations d'autrui ("ce que les femmes veulent" avec mon Anima,  ce que maître yoda veut dire avec ses phrases tordues avec mon Etranger)

-Aide (à traiter avec un méchant grâce à mon Ombre, pour fuir un danger avec mon Reptile)

-Frein (pour briser les lois à caus de mon Super ego, pour résister à la colère avec mon Ombre)

-Pulsions à assouvir (confesser mes crimes à cause de mon Super ego, faire plaisir au sexe opposé avec mon Anima)

-Actes résultant des désirs enfouis (bouffer la part de pizza des autres à cause de mon Id, provoquer un accident qui pourrait être mortel avec mon Thanatos)

 

Voilà, juste quelques exemples. Je trouve que ça change un peu des archétypes de personnalité ou des attitudes chiffrées (à la Pendragon) que j'avais tendance à utiliser.

Les termes ne sont bien sur pas très familiers, mais l'ensemble des influences est récapitulé sur un tableau d'une demi page seulement, et on peut très bien imaginer un système où on demande au joueur de seulement choisir un trait psychodynamique qui est puissant chez son perso et un qui est faible.

Par Kalysto - Publié dans : Jeux de rôles - Communauté : Le coin des rôlistes
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Vendredi 29 juillet 2011 5 29 /07 /Juil /2011 15:48

Et il advint que je lu Summerland après Smallville, et il advint que je me sois dit au préalable « dans Smallville il y a beaucoup de dés et j'aimerai avoir des valeurs fixes pour les traits » et aussi « je suis pas pleinement convaincu par les fluctuations de plot points et du pool d'opposition*».

 

(*Si ça intéresse quelqu'un je peux partager mon sentiment là dessus)

 

smallvillerpg.jpg                                                                                                              +  JDR---SUMMERLAND-VO.jpg

 

Or si dans Smallville, on jette au minimum 2 motivations (sur une échelle de 1 à10 crans convertis en dés) et généralement une distinction (sur une échelle de 1 à 5), dans Summerland on prend un trait (1 à 10) et généralement un tag (de 1 à 5). Conclusion avec sourire en banane : pourquoi jetterai-je moult dés si 2-3 d6 font l'affaire ?

 

J'ai donc repris mon résumé des règles Smallville pour voir si ça passait ou ça cassait en tentant la transformation 

 

Test (p58)

Pour accomplir une action, décrivez ce que vous souhaitez obtenir. En fonction de cela et des conditions sera déterminée la difficulté et le nombre de dés à jeter :

2 : Routine

3 : Difficile

4 : Très difficile

5 : Impossible

 

Pour réussir une action il faut que le résultat des dés soit inférieur à la valeur de test du personnage :une Valeur + une Relation + un Atout + Aide

 

En cas d'échec, il en résulte généralement un stress d'un niveau variable selon la marge d'échec :

-Inférieur à Valeur+Relation : Cosmétique

-Supérieur à Valeur+Relation : Mineur

-Supérieur à 2 fois Valeur+Relation : majeur

 

Conflit (Contest p53)

Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. Si celui-ci refuse, alors chacun des acteurs va effectuer un test :

-celui qui a la meilleure marge l'emporte

-celui qui a perdu choisit d'abandonner ou d'accumuler le stress.

 

Dans ce dernier cas, on ne calcule pas le niveau du stress tout de suite, on note juste la marge actuelle et on recommence un test, et ce jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou que le niveau de stress atteigne 2 fois Valeur+Relation, auquel cas le perdant craque, donne 1 PI à l'opposant et chacun marque son stress

 

Stress (p7)

Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter

Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests. En fonction de l'échec le stress peut être :

-cosmétique : aucun effet durable

-mineur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté si approprié

-majeur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté pour se défendre et empêche l'initiation d'action

Mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (rajouter un autre Trait, si c'est justifiable)

On peut avoir plusieurs stress d'une même catégories, ils ne guérissent ou ne sont apaisés qu'un à la fois.

Si on est stressé alors qu'on avait déjà un stress majeur, on craque.

Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran

Ils peuvent être apaisés, et se diminuent automatiquement d'un cran le cas échéant :

-Pour la peur, la colère et la fatigue : mineur : à la fin de la prochaine scène, majeur : un jour dans le jeu

-Pour le doute ou les blessures : mineur : un jour dans le jeu, majeur : premier jour du prochain épisode

 

Aider (Aiding p57)

Un Extra ou un Lieu vous aide en s'ajoutant à votre Valeur si c'est approprié, gratuitement si c'est le votre, en payant un PI à un autre joueur si c'est le sien ou en payant un PI en inventant des circonstances favorables (auquel cas la valeur de l'aide est de 2, comme un détail utile).

Une Star ou une Apparition apportant son aide rajoutera la valeur d'un Trait, mais pourra subir les mêmes conséquences que l'acteur principal.

 

Apaiser le stress ( Stress relief p59)

Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant unTest contre 1d6+2 par stress majeur+1 par stress mineur. En cas de succès, le stress est réduit d'un cran et passe de pool de stress à pool d'évolution.

 

Remise en question (Challenge your drive p83/86)

Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous doublez la valeur de motivation dans votre valeur de test puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

 

Points d'intrigues PI (Plot point p9)

Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :

-Rajouter un trait à un jet, si c'est justifiable

-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A 2 pour la première scène, puis 1 jusqu'à la fin de l'épisode

-Activer des déclencheurs liés aux distinctions

-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres

-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant 2 à votre pool.

 

Pool d'évolution (Growth pool p74)

A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :

-Le niveau des motivations remises en question en cours de partie

-Le nouveau niveau d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie

-2 par stress majeur encore présent sur la fiche, 1 par stress mineur

-2 par stress majeur apaisés en cours de partie, 1 par stress mineur

On compare ça au nouveau niveau souhaité dans un (et un seul) Trait plus une valeur variable selon le type de Trait (Pouvoirs 5, Distinctions 4, Equipement et lieux 3, Relations et Extras 2). Si la valeur est insuffisante, on peut tout de même acquérir le nouveau niveau dans un Trait en acceptant d'en perdre un ailleurs (hormis les Valeurs)

 

 Déclencheurs 

Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un PI ou de se voir récompenser d'un PI pour un choix aux conséquences négatives.

+Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress

+Augmenter un stress :+3 à la marge pour le calcul du stress

+Récupérer : réduit un stress d'un cran

+Réduire un stress subi : Réduit de -3 la marge pour le calcul du stress

+Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 6

+Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire

+Détail utile : avec une valeur de 3 au lieu du 2 habituel

-Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité narrative

-Subir un -2 à sa valeur de test

-Augmenter la valeur d'un stress subi  de +3

 

Conclusion : ça parait clairement transposable. Les 3 gros changements à vérifier par des tests sont au niveau des déclencheurs (notamment ceux qui influent sur la marge pour le calcul du stress, peut-être que 2 suffirait en modif), de l'apaisement des stress et du growth pool, bref toutes les bidouilles liées au stress, la gestion en étant différente dans Summerland.


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