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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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23 juin 2010 3 23 /06 /juin /2010 12:34

Depuis le temps que je me disais que je devais essayer...

 

et là, je trouve enfin un mode pratique pour écrire progressivement des règles ou un contexte

 

Du coup Bloodstream passe sur Wiki (tout du moins la chronique, mais à n'en pas douter les règles vont aussi y finir, sous une forme encore modifiée par mes recherches de conversion Cthulhutech)

 

http://kalysto.pbworks.com/Menu

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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8 juin 2010 2 08 /06 /juin /2010 11:24

Encore un univers que j'aime bien, mais où, fautes de joueurs réguliers et nombreux, je ne peux pas espérer faire une partie avec le systême en l'état (déjà, expliquer un peu l'univers et faire un scénar en une aprem c'est tendu, si en plus les règles sont un peu subtiles....) 

 

Or donc me voilà encore à convertir le tout sur une base de simulacres (si si, y a tout ce qu'il faut pour les psys, les méchas, les blindages ou les poursuites de méchas). 

 

Les règnes étaient obligés de passer à la trappe (végétal, minéral et animal avaient peu de chances de servir dans un paysage d'arcologie), les énergies pareil (recoupant trop les moyens modifiés Puissance/Finesse/Résistance). De là il fallait rééquilibrer un peu les montants des composantes et des moyens pour que les jets aient encore une chance de réussir.

 

Comme dans Bloodstream, les points de maîtrise, faits pour accuser le coup de la peur et des chocs émotionnels devaient être rajoutés, faire perdre des points d'équilibre psychique à tout va pouvant s'avérer génant.

 

Et je me tatais pour réunir en une seule composante Instincts et Coeur (toujours cf Dc heroes qui a trois "composantes" le corps, l'esprit et le spirituel (bon là, dans mon cas, ça serait plutot de l'émotionnel))


Comment que je me suis fait eu !

 

Cherchant une fiche de perso à traficoter à mes heures perdues, je tombe sur Simulacres X, un début de refonte de Simulacres par Pierre Rosenthal....

 

Plus de règnes

Plus de composante instinct, mais une seule de Coeur(qui marche aussi comme Instinct)

Des points de courage

Plus que 3 moyens (Action/Perception/Résistance)

 

Bon d'un côté ça aurait été bien de tomber sur ça beaucoup plus tôt, d'un autre côté, j'ai modifié mon systême en fonction de mes choix et réflexions propres... en m'inspirant de bases qui sont  peut-être aussi les mêmes que l'auteur originel... c'est marrant...


Bon et alors cette conversion ?

 

CREATION

 

Composantes :
Corps, Instinct (Ame ? Cœur?) et Esprit        
Valeur de 4 à 7 (moyenne humaine 5, moyenne des héros tendant plutot vers 6)       
Limite humaine : 8       
17 points à répartir        
Combinaisons possibles 

7-6-4     
7-5-5     
6-6-5     
       
Moyens :       
Puissance, Finesse et Résistance        
Valeur de 1 à 4       
Limite humaine 5        
Combinaisons possibles 

4-2-1     
3-2-2     
3-3-1     
       
A ce stade là on peut imaginer de faire un tableau (3 lignes/3colonnes) croisant Composantes et Moyens.       
Pas tant pour faciliter les calculs qu'au cas où on veut rajouter des petits bonus de races (par ex + agile mais moins résistante comme les Nazzadis) ou inventer un syteme de répartition plus détaillée des points.        
Après tout, le croisement d'une composante peut bien avoir un nom (respectivement Force, Adresse, Consitution, Présence, Influence, Maîtrise, Intelligence, Perception, Détermination)       
       
Talents :       
        
Plusieurs niveaux de maîtrise. Par défaut la difficulté est de -4 si on ne possède pas le talent mais qu'il est raisonnable de dire que tout le monde à une chance de réussir,ou de X si le jet est impossible dans avoir des notions.       
       
On peut reprendre les "niveaux" de Cthulhutech : Novice (-2), Adepte (0), Pro (+1), Expert (+2), Maître (+3)       
       

(je confonds toujours étudiant et novice, d'où l'apparition de « Pro » )


Un talent de niveau adepte ou supérieur permet de faire des réussites critiques (voir plus bas) 

 

Talents innés : certains talents, mentionnés sur la fiche de perso sont possédés par la plupart des gens et commencent donc au niveau novice ou adepte (langue maternelle, bagarre, véhicule courant, vigilance, etc...)      

 

Arts martiaux : faire des PV au lieu de PS ou bien faire plus de PS. Dans els 2 cas, le jet se fait avec Finesse et plus avec Puissance

       
Talents de métier :       
Esprit+2 niveaux à répartir dans les talents liés à la profession du perso       
Niveau maximal = Pro       
       
Autres talents :       
Instinct niveaux à répartir dans les talents glanés au long de la vie du perso       
Niveau maximal = Adepte             
     
Jauges         
Composante + Résistance  Points      
6 et -  : 4      
7 à 9   : 5      
10 et + :  6      
       
Corps => Points de Vie        
Dommage contondants notés par un trait (PS), autres par une croix (PV)        
Si tout est coché en PS, KO.

A ce stade là un jet Corps+Résistance est nécessaire pour rester actif.

Puis les PS s'aggravent en PV (si j'ai 5 pvs, qu'on m'inflige 10 ps, je suis dans le coma, comme si je m'étais pris 5 pvs de dégâts)       
Si tout est coché en PV, coma. A -1 c'est la mort       
Un jet de premiers soins réussi quand les plaies sont fraiches permet de convertir [c] pv en ps       
Récup : 1PS/jour 1PV/semaine de repos ([e] pv si hopital)       
       
Instinct => Points de Maîtrise : la gestion du stress à court terme, à 0 c'est la terreur et la perte d'un PE

 

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1

-Etre à proximité d'une source de danger (incendie, séisme)

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC par heure

-Une heure au calme +1

-Peur : variable selon les monstres

 

Effets de terreur :

 

   


Esprit => Points d'Equilibre : la capacité à encaisser et rationnaliser les événements traumatisants, à 0 c'est le gain d’une folie     Récup : 1PE/mois avec un suivi psychologique. Les folies ne peuvent être traités que si le perso a récupéré son maximum de PE (du coup, est-ce que les sorciers et psys peuvent les soigner ?)

Pertes : terreur, apprentissage de sort, meurtre de sang froid (sniper, cible inoffensive)

 

La maitrise est le moyen de gérer les situation de stress à court termes, et l'équilibre est plutôt pour le long terme, la gestion des séquelles, la rationalisation ou l'acceptation de ce qui a été fait ou vécu.      

     
Traits de caractères        
3 à choisir, au moins 1 négatif, maximum 2       
1 score à 10, 1 à 9, 1 à 8       
Jet de dés en cas de conflits interne ou de comportement inadapté.        
Réussite = conforme au caractère choisi       
Echec = ignore le comportement choisi       
On coche la case gauche (réussi) ou droite (échec) et en fin de partie on fait un test d'évolution s'il y a plus de coches d'un côté que de l'autre       
Gauche majoritaire = si jet d'évolution "échoue", augmentation de 1 du trait : il restait encore de la marge de progression       
Droite = si jet "échoue" diminution de 1 du trait        
Si un trait arrive à 7 il est supprimé        
Si un nouveau trait est développé, il commence à 8        
Action héroique possible seulement dans le cadre des traits de caractère        
       
Xp et évolution        
       
+1 en composante  24      
+1 en moyen 12      
Talent novice 3      
Talent adepte 3      
Talent pro 6      
Talent expert 12      
Talent maître 24      
        
Atouts et handicaps         
       
1 Atout gratuit à la création        
Pour en avoir d'autres il faut les contrebalancer avec des handicaps (max 2-3 atouts à la création (donc 1-2 handicaps)       
       
       

REGLES


Tests         
Une composante+un moyen+un talent+une difficulté (comme dans Simulacres)        
Jet moyen : 8 (environ 58 % de chances de réussite)        
Strictement en dessous avec 2d6 pour réussir l'action       
       
Réussite critiques        
Il faut au moins être Adepte dans un talent pour pouvoir en faire. Au cas où le score indiqué est obtenu, la marge de réussite est augmentée (à condition que le jet ait réussi)       
 sur un 2 Un 3 Un 4  Un 5   
Adepte +1D MR      
Pro +2D +1D     
Maître +3D +2D +1D     
Expert +4D +3D +2D +1D   

 

Dans le même style, on peut considérer qu'un double 6 est toujours un échec, quelque soit la valeur du test.
       
Actions héroïques         
Remplace un peu les énergies de Simulacres. Dans le cas où un personnage veut se surpasser pour atteindre des objectifs compatibles avec les traits de caractères qu'il s'est choisi (genre défendre sa mamie), il peut dépenser 1 PM  ou 1 PS pour avoir +1 à la valeur de son test.          
       

       
 CTHULHUTECH

Races                 
Humain : rien de spécial         
Nazzadi :       
-Vision nocturne (mais difficulté à capter les couleurs à la lumière, d'où les tenus très colorées/flashys)        
-Grace (mais pas de réserves de gras, donc souffrira plus facilement du froid ou de la privation de nourriture)               
Xenomix :       
-Vision à faible luminosité (voit dans la pénombre, pas dans le noir complet)        
-Problème d'insertion sociale      

 

Atouts        
-Attirant  (physique avantageux)      
-Autorité légale (niveau curé/ flic/ petit politicien /chef de service)       
-Elite sociale (ouvre bien des portes)       
-Fanatique (un trait de caractère à 10 en plus ?)       
-Guérison rapide ( récup au bout de 4-5j au lieu de 7)  

-Magie 1    
-Mémoire d'éléphant       
-Psy 1       
-Psy surdoué (accès à une plus grande palette de pouvoirs)       
-Réseau de contacts (dans un milieu Au choix)       
-Résistant à la douleur (malus de pvs réduits de 1)       
-Ressources (aisé si pris une fois, pété de tune/millionaire si pris une deuxième fois)        
-Sans peur (+2 au jet Instinct+Rés)       
-Sens commun (utile pour sauver les joueurs débutants et trop fougueux)        
-Tager       
-Tager exceptionnel (pré-requis tager)       
-Zoner (plus de puissance et moins de contrôle, pré requis Psy 1)    
       
Handicaps        
-Amnésie (MJ qui répartit les "autres talents")   

-Chassé (psys, sorciers non déclarés, pas de pitié si attrapés)    

-Compte à rendre à une organisation commanditaire qui lui prend le plus gros de son temps

-Disgrâce sociale (fils de traitre, de boucher psychopathe, branche pourrie d’une famille noble, etc..)

     
-La panoplie de Compulsions, dépressions, maniaqueries, code de conduite, tendance aux péchés etc... sont représentés par les traits de caractères. Ergo, rajout d’un trait de caractère de type « négatif » à 9 ou 10

-Endetté (niveau de pauvreté ou d'endettement avancé, clochard fini si pris une deuxième fois)  

-Ennemi/rival

-Handicap physique (incluant « superpabo ») (-2 pour les jets adaptés)

-Interfacé à un Engel (-1 EP permanent)
-Lâche (-2 aux jets de peur)       
-Séquelles du passé  (type traumatisme psychologique bien enfoui et considéré comme « cicatrisé » par les psychologues)      
-Sombre secret (choisir un type, scientifique, occulte, politique, etc..) qui foutrait un sacré boxon s’il était révélé     
-Surveillé (psys et sorciers déclarés)

-Tainte (ancêtres « venus d’ailleurs », une marque physique, détectable par scan génétique, compte pour deux lanceurs de sorts, ne peut pas être Tager ou Interfacé, considéré comme ayant Chassé, Magie 1 ou Psy 1 gratuit)

-Vide mystique : totalement dépourvu de lien avec l’énergie cosmique omniprésente : incapable de développer Pys, Magie, Tager ou de participer à un rituel de manière utile. +1 aux tests visant à l’affecter avec des pouvoirs Psys ou Magiques.        


Pouvoirs psys         
Avoir le Trait "Psy 1" coûte un "atout" et fait perdre un point d'équilibre (non récupérable)       
On ne peut pas cumuler les Traits Psy, Magie, Symbiote ou Interfacé.       
A partir de là on peut développer des Talents correspondants aux talents psys maîtrisés       
Chaque talent correspond à un ordre (de 1 à 3) et à une catégorie ( sensoriel, somatique, environnement, manipulation)       
Avec "Psy 1" on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une catégorie (dite "primaire")       
Avec "Psy 2" (6xp) on peut développer une compétence pour chaque pouvoir de premier ordre d'une nouvelle catégorie (dite "secondaire") et les pouvoirs de second ordre dans la catégorie primaire

Avec « Psy 3 » (12 xp) on atteint les pouvoirs de 3ème ordre de la cat primaire, le 2nd ordre de la cat secondaire, et le 1er ordre des deux dernières catégories

Avec « Psy surdoué » le perso perd un deuxième point d'équilibre de manière permanente. Il peut développer n'importe quel pouvoir de 1er ordre avec Psy 1, de 2nd ordre avec Psy2, etc..  sans se soucier des catégories.

Avec « Zoner » le perso perd 3 PE en tout, commence avec Psy 3 ainsi que le handicap Surveillé ou Chassé selon qu'il est déclaré ou non au gouvernement      
       
Dans Cthulhutech chaque effet d'un pouvoir correspond à un niveau de talent. Ici, chaque effet correspond à un niveau de difficulté. Autrement dit, on peut tenter d'utiliser un pouvoir à son niveau maximal, mais ça aura moins de chances de réussir.

 

Pour simplifier et garder cette correspondance talents/effets, le modif pour lancer un pouvoir est l'inverse du Talent. Autrement dit si je suis Pro et que je lance un effet niveau Pro, le modif est 0. Idem si je suis Novice en lançant un pouvoir niveau Novice.

 

Effet         Modif   Dégâts

Novice       +2

Adepte        0           A

Pro             -1           C

Expert       -2            E

Maître       -3            G

 
Le sournois MJ note d'une petite croix chaque fois qu'un PJ utilise un pouvoir avec succès ou qu'il fait un double 6, en en enlevant une par heure où les pouvoirs sont inutilisés.

Si le nombre de croix est à n'importe quel moment supérieur aux PM du perso, alors il y a Burn, a savoir que le perso utilise instinctivement ses pouvoirs Psys, plutôt que de choisir consciemment de l'utiliser.

Les croix continuent de s'accumuler, et le Burn continuera tant qu'il y aura des croix. Autrement dit, le Psy doit s'isoler de tout stimulus de toute urgence.

       
Magie        
       
Le niveau de Magie (3/6/12 xp) indique le niveau des sorts accessibles

Le Talent occulte sert à les lancers, les langues non humaines sont souvent utiles.

Les sorts ne s’achètent pas en xp, mais en argent (s’ils sont achetés) et en temps (pour les apprendre). Un jet Esprit+Résistance+Occulte doit être réussi pour apprendre un sort, un échec entraine une perte de PE.        

Pour chaque tranche de 10 points d’Orgone il faut un participant (lanceur du sort inclus). Donc un sort à 15 pts d’orgone ne peut pas être lancé seul, il faut un assistant.

En gros on ne peut participer qu'à un rituel par jour (le temps que l'Orgone soit ressourcée), tout dépend de l'excès de participants par rapport aux besoins des rituels.

Les assistants doivent au moins avoir 1 niveau de compétence Occulte par niveau d'ordre du sort (ex : adepte pour un sort de deuxième cercle), et même s'ils n'ont pas l'atout Magie, il ne doivent ni être Psy, Tager ou Interfacé.
La réussite d'un rituel dépend d'un jet Esprit+Finesse+Occulte -Ordre du sort en difficulté

Les rituels pour lier une créature invoquée serait plutôt avec Puissance que Finesse

Défaire un sort existant revient à le lancer, donc il faut le connaître, on compare alors les MR des jets.

  

Méchas

 

Là, va déjà il y avoir plus de boulot. Heureusement, Simulacres a deux règles optionnelles utiles, les blindages et les poursuites. 

 

Manque de bol, les règles de blindages paraissent adaptées à des choses de tailles plus différentes que celles des mécha, donc on va réduire le degré d'augmentation par cran de différence d'échelle. 
    
Echelles         
       
1-Echelle humaine    1,8m    
2-Armure de combat/Tager/Moto 3m      
3-Petit mécha/ voiture 6m      
4-Moyen  mécha/fourgon  10m      
5-Grand mécha/camion 15m      
6-Behemoth  mécha 20m      
       

On notera que le tager est à la même échelle que l'armure de combat, mais il reste tout de même organique, et aura moins de Pvs qu'un mécha n'a de points de structure.
       
 Différence d'échelle (attaquant - défenseur)

 

Première ligne : échelle attaquant – échelle défenseur (ex : Béhém-Petit = 3)

Deuxième ligne : modif pour toucher

Troisième ligne : pourcentage de dégâts quand le coup atteint son but

Lignes suivantes : dégâts calculés

 

-4

-3

-2

-1

0

1

2

3

4

3

2

1

0

-1

-2

-3

20,00%

29,00%

44,00%

66,00%

100,00%

150,00%

200,00%

250,00%

0

0

0

1

1

1

2

2

0

0

1

1

2

3

4

5

0

1

1

2

3

4

6

7

1

1

2

3

4

6

8

10

1

1

2

3

5

7

10

12

1

2

3

4

6

9

12

15

1

2

3

5

7

10

14

17

2

2

3

5

8

12

16

20

   

Vu que l'échelle influe sur le montant des dégâts encaissés, on peut simplifier deux choses : plus besoin d'avoir 3 calibres d'armes, et plus besoin d'avoir un nombre de points d'intégrité variable pour représenter les différences de taille et de résistance des méchas : un laser petit contre un mécha petit fera proportionnellement autant de dégâts qu'un gros laser sur un gros mécha.

 

On peut dire qu'un mécha a 10 points d'intégrité (PI) quelle que soit sa taille (ça fait davantage durer les combats qu'entre humanoides) 

 

On peut envisager des modifs pour les méchas ayant un blindage ou des PI plus prononcés que la moyenne dans les listings de cthulhutechs

 

Tests usuels (en partant du principe qu'un max de composantes/moyens doivent être utilisés)

Important : Le niveau de pilotage bride le niveau maximal des autres talents utilisés en pilotant (+1 en Tir ne sert à rien si je n'ai que 0 en pilotage)

 

-Pilotage : Un test de pilotage est nécessaire quand on n'utilise pas un mode de déplacement naturel au pilote (ex : voler pour humain) ou quand on fait des poursuites

En théorie c'est Corps+Finesse, mais si on cherche à faire des trajectoires précises, c'est Esprit, et si c'est du slalom dans la jungle, ça sera Instincts.

Et comme on va pas gérer des actions multiples qu'il y a IA limitées, le jet de pilotage est gratos en plus de l'action faite par le pilote à chaque tour.

 

-Senseur : Esprit+Finesse

 

-Corps à corps : Corps+Puissance (le mécha ne se prête pas trop aux arts martiaux)

 

-Tir : Esprit+Finesse, car on se base plutot sur des senseurs/capteurs multiples que sur des sensations naturels, malgé le feedback qu'il y a entre le mécha et le pilote

 

-Esquive : Instinct+Puissance

 

-Garder le contrôle (pour les Engels) : Instincts+Résistance pour éviter que l'Engel ne devienne Berserk passé un certain stade de dégâts ou si le pilote est ko (oui même inconscient il peut arriver à le maîtriser, sont tout de même liés par leur interface)

 

Là on peut revenir aux frames, senseurs et autres modifs pour différencier davantage les mechs : chacune des actions mentionnées (ormis le controle pour les Engels) peut donc avoir des bonus selon les mechs. Comme pour les PI, suffit juste de définir quelle est la moyenne et de n'accorder bonus et malus qu'à ceux qui s'en éloignent, voir de créer des templates par race et par fonction des méchas (ptet plus simple ça). 

 

Template 

 

Armement

 

Poursuite

 

 

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7 mai 2010 5 07 /05 /mai /2010 20:05

Les vargrs 

 

"Dans le dessein d'entrer en compétition avec la société humaine, ils ont tourné le dos a la Nature, grande et sauvage, et se sont laissé corrompre. En fait, ils représentent maintenant ce qu'il a de pire, dans l'homme et dans la bête réunis. Ils sont envieux, cruels et ne réfléchissent pas aux conséquences de leurs actes. Ce sont des violeurs, des cannibales et les plus brutaux des criminels qui aient jamais existé." COLLINS A. Nancy, Garouage

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4 mai 2010 2 04 /05 /mai /2010 20:32

Ouais, c'est pas dans le jeu, c'est le mien, hihi

 

A trop feuilleter d'autres jeux, j'aurais envie d'un systême plus inspiré et personnel, parce que je vois des failles, non dans la partie vampire, qui me satisfait peut-être plus que je ne l'aurai pensé, mais pour la "suite", car suite il y a avec au moins 3 autres groupements (oui, je sais j'ai déjà pas fini Bloodstream) :

-Les revenants/wyghts : ceux qui sont morts mais ont grugé pour revenir. Incluant  les momies qui ont des papiers en bonne et due forme pour revenir, les rusés qui ont réussi à posséder un corps vivant, et les passionnés qui n'arrivent pas à se faire une raison et  qui réaniment leur cadavre (the crow ?). Accessoirement ce sont eux qui vont diriger le monde de la nuit car leurs impératifs sont moins préoccupants que ceux des vampyres, trop axés sécurité, nourriture, nomadisme et guéguerres pour avoir la place prédominante qu'ils ont dans V:tM

 

A ça se rajoute les goules 

-Les "garous" en dissociant deux éléments qu'on retrouvait dans W:tA, le monstre bestial et le shaman écolo, en deux entités

-Les changelins (quasi textoChangeling the lost, parce que bon, ça ressemblait quand même vachement a ce que j'avais fait avant que ça sorte, dans le londres victorien, sur mon forum brouillard féérique)

 

Vu la tache, forcément je trouve que j'avance pas

 

Les recherches sur les vampires du folklore mondial m'ont montré en partie d'où venaient les lignées dans The everlasting, à qui je tire encore mon chapeau pour leurs idées (bon du coup, y a des trucs je sais pas d'où ils les sortent, donc si je peux que pomper si je veux les intégrer...). Mais du coup, ils ont fait du très bon boulot, alors pourquoi le refaire

 

Ok le systême était améliorable, ok, ils admettaient eux mêmes que certaines races étaient injouables à moins d'être déjà schyzophrène, ok je comprends pourquoi ils ont voulu équilibrer les races, ce qui rend par exemple les dragons ridicules (bon je m'en fous je veux pas en mettre), vu que moi aussi je m'interroge sur l'équilibrage des miennes...

 

Goules et vargrs n'auraient que des pouvoirs physiques (mis à part leurs sorciers), les revenants plutot des mentaux (mais du coup, en bonne partie les mêmes que les vampires), et je commence à gamberger sur leurs "corps". A la base je pensais faire du corps "à la chaine", un revenant animant un cadavre pouvant préparer un corps à l'avance pour le moment où son corps actuel lacherait. Ce qui veut dire que la composante de Corps doit être gérée à part, ne pas "être achetée" à la création. D'un autre côté, ceux qui possèdent un corps vivant dont ils ont chassé l'ame aurait le droit au souvenirs du corps (compétences, liens avec la famille, les amis, etc...). La plupart des avantages des changelins sont physiques, alors qu'on a qu'une seule composante physique....

 

Fin C le bordel... heureusement que j'ai acheté que Humanydyne et Atlantys sans prendre Scion en plus, sinon j'aurais aussi à gamberger sur les panthéons divins et leurs incarnations sur terre (american gods inside  ?)

 

En conclusion, va falloir que je sois plus synthétique... ou que je m'achète un laptop pour pouvoir bosser plus souvent

 

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30 avril 2010 5 30 /04 /avril /2010 11:21

De manière générale les pouvoirs de métamorphose de vampyre originaires de zone "non occidentale" diffèrent, tout en restant dans les principes d'un quadrupède (hyène, léopard, chacal) plus un volant (vautour, aigle)  

 

Listing de ce que j'ai pu trouvée comme créatures vampiriques (à voir si chacun peut faire une lignée ou si un mix de ce qui est trouvé en fera une ) :

 

Afrique :

  -Adze (Ghana) : Ni brume ni Chauve souris, se transforme à la place en nuage de moustiques

-Obayifo (Afrique de l'Ouest, Ghana) : vampire/sorcier, réputés pour leur obsession de la nourriture, se transforme en boules de lumières (au lieu de brume), moins discret, mais plus rapide

-Asabonsam (Afrique de l'Ouest, Ghana) : dents en métal, et crochets en métal aux pieds, avec lesquels il s'accroche dans les arbres pour tomber sur ses victimes

 

Caraibes :

-Soucouyant : vampire/sorcier (vaudou, sorcellerie et magie noire, rien que çà) qui se transforme en boules lumineuses pour entrer par les interstices dans les maisons (tiens, ça serait pas nos obayifos déportés pendant la période esclavagiste ?)

 

Vieux continent :

-Shtriga (albanie) + Strigoi (Roumanie) : transformation animale, invisiblité... faiblesses vampiriques classiques 

-Obur (bulgarie-turquie ) : télékinésie et émissions de bruits du style pétard.... (on va aller loin avec ça)

  

Asie :

-Manananggal (malaysie) : belle femme mature, sépare son corps au niveau du tronc pour voler avec des ailes de chauves souris, et boire le sang des foetus à l'aide de sa langue faite comme un dard de moustique (une paille quoi). La faiblesse c'est si les deux bouts du corps n'arrivent pa sà se rejoindre (dégâts de style aggravés pour régénérer les pates). Faiblesses classiques (ail, sel)

-Krasue (Cambodge) + Nukekubi (japon): langue creuse pour foetus, mais se détache au niveau de la tête. Complique l'équation pour recoller les morceaux (tête et coeur plus réunis = mort)

-Penangallan : femme uniquement, dents (pas nécessairements deux), détachement au niveau de la tête, avec boyaux qui pendent en dessous. Trempage dans le vinaigre des boyaux avant de pouvoir les rerentrer dans le corps. Odeur de vinaigre persistente  


Amérique du sud :

The cihuateteo 

Femmes ayant un accouchement difficile où la mère et l'enfant meurent. S'en prennent aux enfants. Se réunissent à la croisée de chemins. Offrandes laissées à la croisée pour les appaiser. Meurent si elles y restent jusqu'au petit matin.

 

The Tlahuelpuchi

 

Sorcière vampire (Appelées Bruja par les européens). Principalement des femmes. Transformation animale (dindons, puces, buzzards). Nées sorcières, transformation animale et soif de sang à la puberté. Boit du sang de 1 à 4 fois par mois. Pouvoirs d'hypnose. Laisse ses jambes derrière en se transformant et les récupère après (du coup elle boite une peu), ce qui n'est pas sans rappeler les penangolans. Aiment pas l'ail (à défaut on prend des oignons)

 

Amérique du nord

 

Daskiya : plutot une ogresse, donc à priori rien chez les natifs

 

http://pagespro-orange.fr/morduedevampires/Articles/A0018.htm

 

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29 avril 2010 4 29 /04 /avril /2010 21:48

Pas évident de trancher entre les divers textes, savoir s'ils s'agit plutot de goules, fantomes, vampires et surtout qui est quoi entre les différentes races.

Je vous propose donc la manière dont j'ai tranché les choses pour les non morts hindous, d'une manière qui offre une alternative aux Asuras, puisque certains ne sont pas contre le Dharma, ils sont juste à l'écart de la roue karmique pour des raisons involontaires ou indépendantes de leur volonté.

A chaque fois il s'agit d'individus qui n'ont pas été/pas eu droit à des funérailles par crémation. Il "suffit" donc de chopper le mort vivant et de l'incinérer correctement.

Pisacha

Sorte de goule, bestial, hideux et assoiffé de sang. Il déterre les corps et mange les cadavres, et c'est une existence malévolente qui semble précéder son état (mauvais toutes sa vie, mariage suite à un viol). Là, clairement, ça doit porter la [i]marque des asuras[/i] puisque c'est une somme de choix qui vont à l'encontre du Dharma qui ont mené son corps à être réanimé ainsi.

Churel


Issus  de femmes mortes dans des circonstances bien particulières :
-en étant enceinte
-en accouchant
-en ayant ses menstrues un jour saint
-en étant Sudras (un peu excessif ça, allez hop, on le retire)

Vu que sa réanimation est généralement du fait de jeunes hommes, elle leur en veut, et va s'en prendre à eux : morte dans le sang, c'est ce qu'elle recherche dans la non vie (en commençant par l'amoureux/mari). Elle peut se métamorphoser (très belle femme, ou vieille sorcière hideuse aux seins qui pendent) et vampiriser.

Butha

Mort par exécution en tant que criminel, accident, suicide (en fait, c'est un "mort prématuré", qui n'aurait pas du finir sa vie ainsi), ou mort sans s'être marié ou avoir d'héritiers. Dans certaines régions d'Inde, ces gens étaient enterrés et non brûlés, et n'avaient donc pas les bons rites funéraires effectués.

Une fois réanimé, le corps est peu altéré (peau pale, griffes), du coup il peut vaquer aisément à ses occupations, tendant à satisfaire les désirs qu'il avait en tant qu'humain. Il se nourrit généralement des boyaux et des excréments de cadavres. Il lui arrive parfois d'attaquer les humains, mais il se concentre alors sur sa famille ou ses ex voisins. 

Le bhuta est du coup le moins mauvais, celui qui offre les plus intéressantes interactions je pense, puisqu'il peut presque vivre normalement, il aura juste une apparence et des compulsions étranges.

Vetala


C'est un mauvais esprit qui hante les cimetières et peut prendre possession des corps des morts (le sens de leurs pieds et de leurs mains seraient alors inversés, le corps ne se décompose plus, et il se pend à l'envers aux branches des arbres).

Ils ne sont pas passés par le Samsara et la réincarnation, leurs enfants n'ayant pas effectué les rites funéraires en leur mémoire.

Son mécontentement l'incite à rendre les gens fous, tuer des enfants, provoquer des accouchements prématurés, etc... 

Là ça risque de clasher avec l'univers de Devastra : hors du cycle de réincarnation karmique, ils ont des connaissances du passé et du futurs (ce qui explique pourquoi des sorciers essayent de les capturer plutot que de les envoyer se faire réincarner)

Mythe : un vetala vivait dans un arbre dans un crematorium. Pour le capturer il fallait arriver à garder le silence. Du coup il racontait des histoires captivantes qui suscitaient toujours des questions, et donc la rupture du silence :P

[Un peu hors cadre car tenant plus du Boudhisme que de l'hindouisme mais riche en possibilité

Vetalas créés
: équivalent du zombi haïtien. Créés à la base comme partenaires sexuels féminins pour des pratiques sexuelles tantriques (pour lesquelles il n'était pas aisé de trouver des partenaires ou parce que les moines devaient être abstinents avec les femmes), ces pratiques permettaient à l'homme, mais aussi à la Vetali de s'élever (et donc de quitter le mauvais sentier, du coup on pouvait avoir une vetali "gentille" ) ]

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29 avril 2010 4 29 /04 /avril /2010 12:13

 

 

Il était une fois Abel et Cain.... Non je rigole... Il n'y a pas "un" mythe fondateur, il y a des Fondateurs, des Géniteurs, ceux qui ont lu le lexique l'ont déjà compris.

 

Un peu comme dans l'univers Ravenloft, les Fondateurs sont des humains qui se sont damnés de par leurs propres actes violents, cruels, immoraux, etc.... dépassant la simple notion physique en y adjoignant une composante spirituelle. Un simple serial killer ne deviendra pas un fondateur, un dirigeant de secte qui fait se suicider ses membres en son nom aurait déjà plus de chances.

 

Or donc il existe de multiples Lignées de vampyres qui ont donc autant d'origines différentes (même si on retrouvera des similarités, genre les sacrifices rituels, les bains de sang, le cannibalisme, la croyance en sa propre divinité ou l'attaque de dieux existants).

 

Les vampyres tels qu'ils sont crées basiquement dans Bloodstream ne sont pas sensés appartenir à une Lignée, plus exactement ils en descendent obligatoirement, mais leur sang est dilué, ils n'ont pas été élevés dans les traditions. Bref ils sont l'équivalent des Caitiffs de Vampire la Mascarade, et sont assimilés à de la racaille par les membres de lignées prestigieuses.

 

Prestigieuse devient d'ailleurs un grand mot, car ils sont plutôt rares et affaiblis par des siècles de guerres intestines entamées au moyen-âge : trop de lignées voisines sur le vieux continent, la multiplication des vampires, leur manque de discrétion à cette époque où ils pouvaient être les vrais seigneurs de la nuit, la christianisation massive, l'inquisition, la chasse, la perte des siens, le besoin de puissance de sang pour survivre. Tout ça entraina des guerres de sang, sous la direction de géniteurs guerriers comme Dracula, et l'expansion vers les Amériques fut une aubaine pour beaucoup, mais coupa aussi les ponts avec les géniteurs, peut enclin à quitter leurs terres natales. 

 

Ceci nous permet d'avoir des vampires "modernes" sans attaches de stéréotypes qu'un choix obligatoire de clan/lignée entrainerait (parce que mine de rien, chacun est bien ancré dans un rôle/stéréotype) 

 

Maintenant rien ne vous empêche d'avoir exclusivement des vampires issus des lignées ou de multiplier les lignées à foison (avec tout ce qui s'est fait pour vampire mascarade ou requiem, y a le choix)

 

Dans tous les cas on peut se faire adopter par une lignée, mais ça inclut

-satisfaire aux exigences de recrutement

-un lien de sang avec un membre de la dite lignée (pour l'aspect rituel du don de sang, l'augmentation de Puissance de Sang qui en résulte donne accès à la branche de pouvoir héréditaire)

-qu'on sera quoi qu'il advienne un membre de seconde zone de la lignée, même si on est mieux considéré que la racaille. Par contre en cas de trahison, le chatiment serait exemplaire pour l'adopté, et pire encore pour celui qui aurait recruté une brebis galeuse 


 

 

 

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24 avril 2010 6 24 /04 /avril /2010 13:38

L'etreinte renforce, en transformant un humain en prédateur d'humains, les traits bestiaux de ce dernier. L'amalgame est souvent fait que l'étreinte éveille une Bête, sorte de seconde personnalité qui ne rêve que de violence, de domination et de sang. C'est la Damnation, l'héritage des vampyres, qui est en fait à l'oeuvre (plus d'infos dans la partie sur les lignées).

 

La pauvre bête existe-t-elle vraiment ? Laissons à chacun le droit d'accuser un être imaginaire plutôt que d'assumer ses propres pulsions primaires.

 

Maîtrise de soi

 

La caractéristique dérivée "Maîtrise" reflète ça : les traits  qui ont tendance à la faire augmenter (coeur, esprit, humain) ne sont pas les plus utiles pour un vampyre, par opposition à corps, instinct et animal. Ainsi un personnage "fait" pour le rôle de prédateur sera-t-il plus proche de ses bas instincts et moins apte à se contrôler et un personnage mal équippé pour ses nouvelles activité aura au moins. 

 

A la création il a été demandé de choisir quelques traits de caractères, subjectivement considérés comme positifs ou négatifs. La Maîtrise joue un rôle à ce sujet : un personnage paresseux devant oublier temporairement ses fatigues chroniques ou un autre de nature naîve devront tout deux faire un jet de Maîtrise : un comportement "positif" résultera d'une réussite et inversement. Donc en cas de réussite, le paresseux se bougera les fesses et le naîf n'arrivera pas à se méfier des propos de Sournoisor le serpent (et n'aura donc pas de raison d'user de ses pouvoirs pour vérifier la véracité de ses dires)

 

A partir du moment (valable dès la création de perso) où le score atteint 7 ou descend en dessous, cela se reflète sur l'attitude du personnage : on lui enlève des traits inapropriés pour un "bon prédateur" et quand il n'y en a plus, on lui en rajoute des plus apropriés (a raison d'un trait par point en dessous de 8 en Maîtrise) qui font désormais partie de son attitude courrante.

 

Traits qui peuvent disparaître : tendresse, compassion, espoir de rédemption

Traits qui peuvent apparaître : hédoniste, sournois, sadique, tueur, insouciant du sort des autres

 

Un peu comme pour les branches de pouvoirs associés à un certain niveau de  Puissance de sang, ces traits seront associés à un certain niveau de Maîtrise : si elle remonte le trait n'a plus à être joué, si elle redescend c'est ce trait qui est récupéré. 

 

Fluctuation de la Maîtrise :

Réussite critique pour lutter contre la frénésie : +1

Echec critique pour lutter contre la frénésie : -1

Echec au jet post cannibalisme : -1 (gain du trait cannibale) valable une seule fois

Démonstration persistante de traits négatifs associés à la damnation : jet de Maîtrise et en cas d'échec -1 et gain du trait volontairement démontré

 

(A ce stade je me dis qu'il faudra revenir sur les Points d'équlibre psychique, que j'envisageais plus prépondérants dans la gestion de la relative humanité des vampyres, et qui baissant de manière inaltérable devait pousser les vampyres en torpeur)


Points de Contrôle

 

Avant d'en arriver au stade où le vampire risque de s'abandonner purement et simplement à ses pulsions bestiales, il faut déjà erroder son "armure" de self control, en le soumettant à des stimulis qui le poussent dans ses retranchements.

 

En moyenne, le vampyre a 5 PC

-En début de nuit, il perd 1 PC, parce qu'il se réveille avec les crocs (huhu). Ca va même plus loin car seul le fait de boire le sang peut redonner ce PC, pas les autres méthodes pour se calmer.

-Boire du sang : +1

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1 (la bête a gagné, c'est elle la plus forte, elle est contente)

-Etre à proximité d'un feu (torche proche ou feu de cheminée dans la même pièce) : -1

-Etre exposé au soleil : -1 (pour rappel, le vampyre perd 1pv par minute, le tout en fumant, et ça tient compte d'un bon niveau de protection vestimentaire, une vampyre en bikini prendrait bien 2pvs par minutes)

-Etre exposé à du sang (une flaque, un litre,  mais à l'air libre, éclaboussé de sang,) : -1

-Etre au calme, à l'abri du bruit, des mouvements : +1

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC

 

Arrivé à 1 et à 0 Pc : le vampyre doit réussir un jet de Maîtrise ou il passe en frénésie.

 

Les choses se compliquent en limitant le nombre de PC au nombre de PVs temporairement possédés : un vampyre a 4 PC, une fois blessé et ne possédant plus que 2 pvs, on considèrera qu'il n'a plus que 2 PC effectifs (même si une fois qu'il aura refait le plein, il bénéficiera de sa jauge de PC telle qu'elle était, il n'aura pas à aller s'isoler ou assassiner des gens aveuglement pour calmer sa Bête). 

 

Frénésie

 

Etre en frénésie c'est n'être plus que le jouet de ses pulsions les plus primaires :

-Tuer si l'on est plus fort

-Fuir si on est plus faible

-Manger si on a faim

-Forniquer si les circonstances s'y prettent

 

Pas de bol pour les vampyres, la dernière option, vu leur état de stérilité, n'est pas au programme, et leur nature de prédateur immortel ne les pousse de toutes façons pas à créer d'autres vampyres, qui ne seraient que de la concurrence pour eux. .

 

Reste donc les trois autres alternatives. C'est le stimuli à l'origine de la frénésie qui définit le type de frénésie subie.

-Tuer : provoqué (physiquement ou socialement) par un ennemi jugé plus faible, la frénésie ne s'arrêtera qu'après l'avoir tué

-Fuir : provoqué par un ennemi jugé plus fort, par le feu ou le soleil, la frénésie ne s'arrêtera qu'une fois qu'il sera à l'abri, et a peu de chances d'être dommeageable pour qui que ce soit, a moins qu'on ne s'interpose

-Soif : soumis à la vue du sang ou ave une réserve de PV très basse, il se gorgera de sang jusqu'à se faire péter la panse. Là, reprenant ses esprits, il sera temps de gérer les dégâts.

 

Pour accomplir cet objectif, le vampyre en frénésie est légèrement aidé :

-il a +1 aux jets de Corps

-il a +2 pour résister à toutes tentatives de contrôle mental

-s'il lui reste des points de sang, il active automatiquement son pouvoir de Vigueur ou un pouvoir de métamorphose physique qui l'avantagerait (plutot pour la fuite)

 

 

Torpeur

 

La torpeur c'est une sorte de coma hibernatoire que peut effectuer un vampyre à 2 occasions : après s'être fait latter copieusement et être réduit en bouillie, mais sans être détruit définitivement (ce qui veut généralement dire que le corps  a été évacué) soit parce que les siècles passant, il aspire à faire sa sieste.

 

En effet, ça devient usant pour un vampyre de voir les humains mourrir, les modes passer, les technologies évoluer drastiquement, et de se retrouver un peu comme un con avec un mode de pensée et des compétences archaiques face aux jeunots. Peut-être qu'un petit jet de maîtrise par siècle serait une bonne idée, un échec l'incitant à aller se pieuter (jeu de mots, huhu).

 

Pas grand chose à dire de plus : le vampire qui y va volontairement va se coucher comme tous les jours, mais il ne se relève pas le lendemain, il est insensible à ce qui se passe autour de lui et ne se réveillera de lui même (ou plutôt essayera) qu'au bout d'un nombre d'années égales à sa Puissance de Sang au carré (1,4,9,16,25,36, etc...). Je dis "essayera" parce qu'au bout de cette durée il doit réussir un jet de Maîtrise pour se réveiller. En cas d'échec il est reparti pour un nouveau cycle de sommeil. 

 

L'avantage principal de la torpeur, c'est qu'à chaque fin de cycle, un jet de Maîtrise est fait, s'il est réussi, rien de particulier, s'il est raté, il gagne un point de Maîtrise (2 pour un critique). Et oui, pendant la torpeur, le sang dort, et la bête aussi. On peut ne pas "gagner", mais on a rien à perdre en termes de maîtrise.

 

Comme on ne veut pas s'embarasser avec trop de jets on peut faire simple : au bout du cycle, on fait un jet, s'il est réusssi on se réveille, s'il est raté on reste couché, mais en ayant regagné un point de Maîtrise.

 

Autre avantage, on se réveille avec les mêmes PVs qu'en se couchant, donc si on a bien prévu le coup, on se réveille frais comme une rose.

 

Le désavantage, c'est de devoir trouver un endroit où se planquer, et de savoir en qui on peut avoir confiance que ce soit pour sa propre protection ou pour gérer les affaires du comateux pendant son absence.Il est alors bien utile d'avoir des amis immortels si tant est que ça existe ou d'avoir lié des vaampyres ou des humains pour assez longtemps.

 

Pour ceux qui sont tombés en torpeur involontairement il y a un deuxième désavantage : les dégâts massifs causés à son enveloppe charnelle lui coûtent un point de Puissance de Sang.

 

Points d'équilibre

 

Ils représentent la stabilité mentale du personnage. Dans le systême de base de Simulacres, ils servent à gérer la peur/terreur mais surtout à dépenser des points d'énergie qui ont été supprimés pour l'univers de Bloodstream. Histoire de conserver un peu cette histoire de dépassement de soi, et dans la mesure où les règles de Maîtrise me paraissent satisfaisante sans avoir à y adjoindre la jauge d'équilibre, on va voir ce qu'on peut en faire. 

 

Fluctuation :

-1 quand on perd un point de Maîtrise

-1 pour avoir le droit de refaire un test normal (impossible donc pour un jet de Maîtrise) mais il faut que ça soit dans un cas d'urgence, avec une forte motivation (refaire un jet pour lutter contre de la Domination qui ferait  aller le vampyre à l'encontre de ses principes, esquiver une voiture en flammes, etc....) 

-1 en cas de frénésie

+1 par semaine au calme

 

Bon voilà comme base pour les pertes "naturelles"

 

Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise actuel (comme les traits comportementaux négatifs), donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise, sa démence est mise de côté, s'il redescend plsu tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:25

de Charve et Gloris, sorti chez Drugstore.

 

http://www.drugstorebd.com/images/albums/9782356260895/9782356260895-L.jpg

 

J'avais lu quelque chose dessus dans le fascicule bimestriel d'album. Là que je le trouve en rayon, je me rappelle plus du tout ce que ça disait (à part que CT du bien). J'hésite, 150 pages, format moyen, 17€... Un peu cher... Pas d'avis des vendeurs, dessins sympas, colorés, je feuillette dans les deux sens, aller tant pis je prends...

 

et je regrette pas, de bonnes tranches de vie d'un groupe d'amis de ma génération (la trentaine), des profils variés et pourtant si proches de ce qu'on peut croiser dans nos vies. Je cherchais pas où ça allait pensant déjà suivre leurs aventures dans un deuxième tome, sorte de Friends matïné de Big bang theory, le tout en plus réaliste donc avec plus de déconvenues. Arrivent les dernières pages je comprends que c'est un one shot, bien tourné, qui me surprend même, chose rare, parce que je me suis laissé aller avec la bd, en oubliant de tout analyser ou de reconnaître de schémas narratifs classiques comme à l'habitude.

 

Un bien agréable moment :O)

 

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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:17

Ici nous allons donc voir tout ce qui touche à la nutrition et à la partie bestiale (damnée aurait-on dit par le passé) du vampyre

  

Pourquoi se nourrir ?

 

Principalement pour régénérer un corps abimé. Le vampyre ne guérit pas naturellement, le seul moyen pour réparer son corps, c'est de voler la vie des autres. En marge de ça, quelques pouvoirs physiques consomment du sang et se forcer à être actif en journée aussi.

  

Mais alors, si je ne me fais jamais blesser, je n'ai pas besoin de chasser les mortels ?

 

Presque, mais pas tout à fait. En fait j'ai envie d'accentuer le côté addictif du sang, mais sans biaiser les choses en faisant perdre classiquement un PV par nuit. Au lieu de ça, ce sont des points de contrôle qui vont morfler, et là ça devient plus logique : s'il a pas eu sa dose, il sera en manque, donc davantage sur les nerfs, rien de bien gênant, mais un petit handicap qui chaque nuit le rend plus suceptible de craquer qu'un vampyre repus. Donc chaque nuit, ce n'est pas un PV que les vampyres perdront, mais un PC. Libre au personnage d'aller se nourrir ou pas pour y remédier.

 

Les dents

 

J'aurais pu être salaud et ne même pas leur filer de dents pointues (a priori ils n'en ont pas dans le film Near dark),

mais dans mon infime bonté, je les dote de dents, un chouilla rétractile, histoire de pas faire un carnage sanglant à chaque fois. Elles sortent d'elles mêmes quand le vampyre va boire ou qu'il rentre en frénésie.

 

Et ça fait quoi quand on boit ?

 

Extase totale, le seul vrai plaisir physique réel d'un vampyre, les autres tenant davantage de souvenirs ravivés de leur vie humaine passée.

 

Pour la proie c'est la même chose, la douleur des crocs qui percent la peau est très vite remplacée par une sensation d'extase, dont le plus proche comparatif serait celui du plaisir sexuel, la laissant passive et abandonnée au plaisir. C'est seulement quand il lui reste 1 seul PV qu'il réalise que sa vie le quitte et qu'il peut lutter, hélas il est en général trop tard.

 

Prendre un PV dure environ 1 minute si on boit tranquillement, beaucoup plus si on veut savourer, et un minimum de 2 tours si on y va comme un goret (valable en cas de frénésie) : il faut avoir aggripé sa proie, c'est salissant, et la victime a mal et ne subit pas l'extase.

 

Les traces

 

Là j'ai un grave dilemme. Laisser des traces  de crocs complique sérieusement la vie d'un vampyre. Dans la mesure où j'ai déjà fait des vampyres sobres, faut ptet pas pousser le bouchon trop loin en leur permettant de reboucher les trous de morsure avec une goutte de leur sang.


Les cacher ça veut dire s'assurer le silence ou la complicité de la cible, ou alors devoir la finir et camoufler les traces (décapitation, réduire la partie mordue en charpie). L'autre alternative c'est de prélever le sang avec un rasoir, un couteau, etc... c'est plus discret (mais ça ne provoque pas d'extase paralysante chez un individu normalement constitué).

 

Mais la "marque du diable" n'est pas la seule trace que laisse le baiser d'un vampyre : la victime, si elle est laissée en vie, devient un drone, un humain apathique obsédé par le vampyre qui l'a drainé. Petit à petit elle en viendra à négliger sa propre vie et virera nocturne. Les effets ne durent qu'une semaine, mais si le vampyre s'en nourrit de nouveau, cette état durera alors 2 semaines, et ainsi de suite en doublant à chaque fois la durée d'altération du comportement (devenant certainement ce qu'on appelle un Renfield ou un Faust). 

 

Le vampyre a l'avantage de pouvoir appeler ses drones à lui (voir pouvoir de Convocation pour le principe technique), c'est donc une solution de facilité pour se nourrir. Même si le serviteur restera physiquement un humain, son comportement sera de plus en plus déviant, singeant celui des vampyres (en gros il perd de la Maîtrise). Bien choisir sa vitime peut être l'occasion de gagner un serviteur fidèle. A l'inverse celà peut devenir un boulet préjudiciable.

 

En théorie des joueurs normaux vont toujours chercher à être au max de PVs, ce qui peut vite créer un tas de cadavres dans les ruelles, ou un tas de zombies avec le cou troué.

 

Avec un peu de puissance de sang en plus (7 ou 8 PVs max) on comprendrait plus facilement qu'un vampyre attende d'avoir un gros creux (50% de PVs perdus) avant de trouver une proie et de la déguster dans son intégralité. Là ça vaut la peine de dénicher un glandu et de se débarrasser du corps correctement.

 

 

Et si je bois du sang de cochon ?


Mettons qu'on veut un vampyre "végétarien" qui ne veut pas s'en prendre aux pauvres humains, est-ce possible ?

Oui, mais le concept est que le vampyre qui se facilite ainsi la vie ne peut en retirer les mêmes avantages qu'un vampyre classique, donc soit ça redonnera des PVs, soit des PCS, mais pas les deux.

 

Le sang des bêtes est moins fin, moins chargé de vie, d'émotions, que celui d'un être humain. Un peu comme une boisson light, l'aspartame donne vaguement l'impression que c'est sucré, mais ça ne contient pas d'énergie.

En se basant sur cette image, le sang des bêtes ça calme (après tout, comme bébé avec sa tétine, on a quelque chose à machouiller, et ça détend) mais ça ne nourrit pas.

 

Donc, convenons que ça redonne 1 PC d'en boire, mais pas de PVs (donc non, vous ne pourrez pas vous régénérer au fond du bayou en mangeant des crocodiles comme tout bon Lestat qui se respecte (notez que ça me chagrine un peu moi aussi)).

 

Un animal peut devenir un drone (mais c'est peu utile et peu discret).

 

Et si je bois du sang de vampyre ?

 

Sujet sensible là aussi, il convient donc de réfléchir de manière un peu plus approfondie au concept de Puissance de Sang.   

 

La première fois où l'on boit du sang de vampyre, c'est pour l'étreinte.

Ce choix n'est pas anodin pour le vampyre lui-même parce que pour étreindre, il sacrifie une partie de sa puissance (1PS) dont hérite l'ex-humain.

 

Ca nous amène tout de suite à un conseil de Pépé vampyre (qui nous dirait aussi qu'il ne faut pas prendre complètement la vie des humains quand on est trop jeune) : "va don' pas faire un gamin tout de suite, attends un siècle au moins !"

 

Sage conseil de Pépé vampire, bien au fait qu'un gamin, c'est des emmerdes, que ça coute souvent cher (genre ça fout le feu au manoir) et surtout ça te bouffe ta Puissance. Si on attend un siècle en théorie on aura 3 en PS, en étreignant on passe à 2 et le bambin à 1, on peut encore le maîtriser. Si on attendu que 50 ans, les 2 se retrouvent à 1 en Puissance de sang, et si on le fait le lendemain de sa propre étreinte, le bambin a 1 et le papa à 0.

 

Cette Puissance augmente naturellement avec l'age (+1 tous les 50 ans) et baisse avec les accidents de parcours (-1 en cas de torpeur involontaire par destruction du corps). C'est pas gagné dans le cadre d'une campagne moderne donc. Sauf qu'il y a un autre moyen : les échanges de sang entre vampires.

 

Pour rappel, l'augmentation de Puissance donne accès à un nouveau pouvoir d'une branche jusqu'alors non maîtrisée et la possibilité de développer d'autres pouvoirs de cette branche.

 

Don du sang et cannibalisme

 

Ces échanges sont l'équivalent vampirique des accouplements humains et symbolisent donc une grande intimité entre les 2 (ça doit pouvoir se faire à plus de 2 mais ça va compliquer les calculs).

 

Si les deux ont la même Puissance de sang, ça n'a pas grand intérêt, ça rassure de se suçoter l'un l'autre, mais au final, est-ce vraiment différent de 2 bonobos copulant plutôt que de faire face à une situation de crise ?

 

Non là où ça devient drôle, c'est si les 2 ont des Puissances différentes.  C'est toujours plus sympa si les deux le font en même temps, mais le seul pour qui c'est "le must", c'est celui qui a la Puissance de Sang la plus faible. L'autre évite juste de se vider de sa réserve de PVs, mais il y perd 1 point de Puissance (sauf réussite d'un jet de Corps+Résistance+Etranger), tandis que le plus faible gagne un point, ainsi qu'une envie obsédante d'en gouter à nouveau (Jet de Maîtrise pour résister si l'occasion se présente, ou a échouer pour résister au chantage affectif du maître) tout en chérissant la source de ce nectar. 

 

Une goutte de sang ne suffit pas pour cet effet, il faut au moins absorber 2 PVs

 

Pourquoi faire ça, pourquoi perdre sa puissance ? Assurément pas pour le premier pécore venu, mais pour un sujet de choix, ami ou ennemi que l'on souhaite attacher à son service avec la fausse promesse de lui redonner du sang.


Cela a plusieurs implications : d'une part, il faut être capable de maîtriser celui qu'on lie ainsi, de peur qu'il ne s'arrange pour regouter au sang sans assentiment du propriétaire, d'autre part cela créé un faux sentiment amoureux, au sein duquel la possessivité et la jalousie sont plus élevées que la moyenne (difficile donc de faire cohabiter plusieurs vampires liés au sang sans que la compétitivité soit omniprésente (en même temps, ça peut être le but recherché)).

 

Si le dominant n'est pas à même de contrôler celui a qui il donne le sang (mentalement ou physiquement) ou si un vampire n'y prend pas garde, on peut le cannibaliser sanguinairement : boire l'intégralité de son sang et de sa Puissance (ce qui, accessoirement, le détruit).

 

Dans le cas d'un vampyre qui n'est pas mal intentionné, c'est un jet de Maîtrise qui doit être réussi pour ne pas succomber à l'envie de boire 1 PV de plus.

 

Dans le cas d' un aggresseur, c'est un jet de Maîtrise qui doit être raté pour ne pas être freiné dans sa vile tentative de meurtre par les nouveaux sentiments qui naissent en lui à l'égard de sa victime.

 

Chaque tentative supplémentaire rajoute un bonus de +1 à la Maîtrise :  un lié s'habituera à son biberon en osant plus lui faire du mal et un cannibale aura du mal s'il ne finit pas sa proie en une fois, l'influence du lien grandissant en lui.

 

Cannibaliser un autre vampyre, c'est boire l'intégralité de son sang, jusqu'à la dernière goutte, ce qui détruit définitvement le dit vampyre, et octroit de la puissance sans esclavage au cannibale (on fait la moyenne, arrondie à l'inférieur des 2 Puissances de sang pour obtenir la nouvelle puisssance de sang du cannibale. Au passage, vu la monstruosité de l'acte, on fait un petit jet de Maîtrise : un échec entraine la perte d'un point de Maîtrise (et le gain du trait de caractère Cannibale). S'il y a plusieurs cannibales, on procède comme avec les liens de sang pour calculer la baisse progressive de la Puissance de sang de la victime (en gros on laisse passer le plus Puissant des cannibales en premier, ce qui devrait laisser des miettes suffisantes pour que les autres y trouvent aussi leur bénéfice).

 


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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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