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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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13 août 2011 6 13 /08 /août /2011 17:03

Un peu comme dans le post initié par Whimpering sur casusno, voilà une idée de règles à méditer (mais pas vraiment applicable à tous les jeux, c'est pour ça que c'est posté ici et pas là bas)

 

Ca nous vient de "In dark alleys" de Vajra entreprises dont tous les jeux sont basés sur des variantes du système ORC (organic rules component), un jeu de magie contemporaine, un peu comme Kult. Pour en savoir plus, c'est par là.

 

En marge des caracs classiques, chaque personnage attribue des points à 8 caractéristiques psychodynamiques :

-L'anima/animus : la part féminine d'un homme ou masculine d'une femme

-L'ego : conscience de soi

-L'"Id" : recherche d'un plaisir maximal pour un effort minimal 

-Le reptile : instincts de survie basique

-Le super ego : qui a peur de se faire tapper sur les doigts (la conscience on pourrait dire)

-L'ombre : le côté obscur de la force

-L'étranger : l'acceptation/intolérance vis à vis des autres

-Le thanatos : la tendance à rechercher sa propre fin et ce qu'il y a après

 

Chacune de ces carac peut influencer de diverses manières les actes d'un personnage :

-Intuition sur les motivations d'autrui ("ce que les femmes veulent" avec mon Anima,  ce que maître yoda veut dire avec ses phrases tordues avec mon Etranger)

-Aide (à traiter avec un méchant grâce à mon Ombre, pour fuir un danger avec mon Reptile)

-Frein (pour briser les lois à caus de mon Super ego, pour résister à la colère avec mon Ombre)

-Pulsions à assouvir (confesser mes crimes à cause de mon Super ego, faire plaisir au sexe opposé avec mon Anima)

-Actes résultant des désirs enfouis (bouffer la part de pizza des autres à cause de mon Id, provoquer un accident qui pourrait être mortel avec mon Thanatos)

 

Voilà, juste quelques exemples. Je trouve que ça change un peu des archétypes de personnalité ou des attitudes chiffrées (à la Pendragon) que j'avais tendance à utiliser.

Les termes ne sont bien sur pas très familiers, mais l'ensemble des influences est récapitulé sur un tableau d'une demi page seulement, et on peut très bien imaginer un système où on demande au joueur de seulement choisir un trait psychodynamique qui est puissant chez son perso et un qui est faible.

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29 juillet 2011 5 29 /07 /juillet /2011 15:48

Et il advint que je lu Summerland après Smallville, et il advint que je me sois dit au préalable « dans Smallville il y a beaucoup de dés et j'aimerai avoir des valeurs fixes pour les traits » et aussi « je suis pas pleinement convaincu par les fluctuations de plot points et du pool d'opposition*».

 

(*Si ça intéresse quelqu'un je peux partager mon sentiment là dessus)

 

smallvillerpg.jpg                                                                                                              +  JDR---SUMMERLAND-VO.jpg

 

Or si dans Smallville, on jette au minimum 2 motivations (sur une échelle de 1 à10 crans convertis en dés) et généralement une distinction (sur une échelle de 1 à 5), dans Summerland on prend un trait (1 à 10) et généralement un tag (de 1 à 5). Conclusion avec sourire en banane : pourquoi jetterai-je moult dés si 2-3 d6 font l'affaire ?

 

J'ai donc repris mon résumé des règles Smallville pour voir si ça passait ou ça cassait en tentant la transformation 

 

Test (p58)

Pour accomplir une action, décrivez ce que vous souhaitez obtenir. En fonction de cela et des conditions sera déterminée la difficulté et le nombre de dés à jeter :

2 : Routine

3 : Difficile

4 : Très difficile

5 : Impossible

 

Pour réussir une action il faut que le résultat des dés soit inférieur à la valeur de test du personnage :une Valeur + une Relation + un Atout + Aide

 

En cas d'échec, il en résulte généralement un stress d'un niveau variable selon la marge d'échec :

-Inférieur à Valeur+Relation : Cosmétique

-Supérieur à Valeur+Relation : Mineur

-Supérieur à 2 fois Valeur+Relation : majeur

 

Conflit (Contest p53)

Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. Si celui-ci refuse, alors chacun des acteurs va effectuer un test :

-celui qui a la meilleure marge l'emporte

-celui qui a perdu choisit d'abandonner ou d'accumuler le stress.

 

Dans ce dernier cas, on ne calcule pas le niveau du stress tout de suite, on note juste la marge actuelle et on recommence un test, et ce jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou que le niveau de stress atteigne 2 fois Valeur+Relation, auquel cas le perdant craque, donne 1 PI à l'opposant et chacun marque son stress

 

Stress (p7)

Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter

Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests. En fonction de l'échec le stress peut être :

-cosmétique : aucun effet durable

-mineur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté si approprié

-majeur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté pour se défendre et empêche l'initiation d'action

Mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (rajouter un autre Trait, si c'est justifiable)

On peut avoir plusieurs stress d'une même catégories, ils ne guérissent ou ne sont apaisés qu'un à la fois.

Si on est stressé alors qu'on avait déjà un stress majeur, on craque.

Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran

Ils peuvent être apaisés, et se diminuent automatiquement d'un cran le cas échéant :

-Pour la peur, la colère et la fatigue : mineur : à la fin de la prochaine scène, majeur : un jour dans le jeu

-Pour le doute ou les blessures : mineur : un jour dans le jeu, majeur : premier jour du prochain épisode

 

Aider (Aiding p57)

Un Extra ou un Lieu vous aide en s'ajoutant à votre Valeur si c'est approprié, gratuitement si c'est le votre, en payant un PI à un autre joueur si c'est le sien ou en payant un PI en inventant des circonstances favorables (auquel cas la valeur de l'aide est de 2, comme un détail utile).

Une Star ou une Apparition apportant son aide rajoutera la valeur d'un Trait, mais pourra subir les mêmes conséquences que l'acteur principal.

 

Apaiser le stress ( Stress relief p59)

Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant unTest contre 1d6+2 par stress majeur+1 par stress mineur. En cas de succès, le stress est réduit d'un cran et passe de pool de stress à pool d'évolution.

 

Remise en question (Challenge your drive p83/86)

Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous doublez la valeur de motivation dans votre valeur de test puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

 

Points d'intrigues PI (Plot point p9)

Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :

-Rajouter un trait à un jet, si c'est justifiable

-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A 2 pour la première scène, puis 1 jusqu'à la fin de l'épisode

-Activer des déclencheurs liés aux distinctions

-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres

-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant 2 à votre pool.

 

Pool d'évolution (Growth pool p74)

A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :

-Le niveau des motivations remises en question en cours de partie

-Le nouveau niveau d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie

-2 par stress majeur encore présent sur la fiche, 1 par stress mineur

-2 par stress majeur apaisés en cours de partie, 1 par stress mineur

On compare ça au nouveau niveau souhaité dans un (et un seul) Trait plus une valeur variable selon le type de Trait (Pouvoirs 5, Distinctions 4, Equipement et lieux 3, Relations et Extras 2). Si la valeur est insuffisante, on peut tout de même acquérir le nouveau niveau dans un Trait en acceptant d'en perdre un ailleurs (hormis les Valeurs)

 

 Déclencheurs 

Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un PI ou de se voir récompenser d'un PI pour un choix aux conséquences négatives.

+Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress

+Augmenter un stress :+3 à la marge pour le calcul du stress

+Récupérer : réduit un stress d'un cran

+Réduire un stress subi : Réduit de -3 la marge pour le calcul du stress

+Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 6

+Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire

+Détail utile : avec une valeur de 3 au lieu du 2 habituel

-Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité narrative

-Subir un -2 à sa valeur de test

-Augmenter la valeur d'un stress subi  de +3

 

Conclusion : ça parait clairement transposable. Les 3 gros changements à vérifier par des tests sont au niveau des déclencheurs (notamment ceux qui influent sur la marge pour le calcul du stress, peut-être que 2 suffirait en modif), de l'apaisement des stress et du growth pool, bref toutes les bidouilles liées au stress, la gestion en étant différente dans Summerland.


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14 juillet 2011 4 14 /07 /juillet /2011 11:23

Kingdom of nothing est un jeu de Jeff Himmelman. Vu qu'il est aussi illustrateur (link), ça donne un belle couverture, et quelques belles illustrations intérieures N&B en têtes de chapitres.

 

 

88677.jpg

 

Or donc, Kingdom of nothing va vous permettre d'incarner des "égarés", des individus qui ont glissé entre les mailles du filet de la réalité et ont été oubliés.  A la lecture, on pense assez rapidement à Neverwhere de Neil Gaiman (dispo en bd depuis quelques temps pour ceux qui n'ont pas le courage de lire le roman, et dispo de longue date en série de 6 épisodes de la bbc), voir à Changeling the lost ou même à du jeu de fantôme.

 

Concrètement, vous jouez une assemblée de sans abris qui doivent survivre dans un monde dans lequel ils n'ont plus de place : on ne fait plus attention à eux, on ne les reconnait plus, etc... (voir plus bas les trucs qui me chagrinent). A cela s'ajoute quelques éléments qui n'aident pas à conserver toute sa santé mentale : des échos du passé, des êtres qui cherche à vous faire abandonner tout espoir, des lieux oubliés eux aussi et qui peuvent aider de manière surnaturelle... Dans tout ce fatras, vous (les persos joués) vous êtes trouvés et vous arrivez à vous faire à peu près confiance (vous devez avoir au moins une relation favorable avec un des autres personnages).

 

Ce qui vous définit :

-un score de Survie et un de Lucidité (donc un trait physique et un mental/social, 7 points à répartir)

-un nombre de compétences égal à ces scores (j'ai 3 en survie, ça se matérialise par 3 pièces de monnaie, et j'ai 3 compétences physiques)

-un score d'espoir (et de désespoir) qui peut varier en prenant de trop grand risques, en étant au bout du rouleau, etc...

-deux fardeaux (handicaps physiques ou mentaux)

-un écho : quelque chose qui vous tire vers l'avant (un vieux chien, un livre dont les passages vous inspirent,...), en fait la personification de votre envie de vous en sortir. Il est géré par le mj et les autres joueurs, pas par vous (normal, vu que vous êtes le seul à ne pas connaître vos secrets)

-une lumière au bout du tunnel : la motivation, la chose que vous vous attendez à trouver une fois sorti du caca (agir en accord avec elle vous permettra de gagner des points d'intrigues) 

 

Comment en êtes vous arrivé là ? C'est ce que vous allez essayer de savoir. En effet, non content d'être oubliés par les autres, vous avez vous même oublié votre passé. Ce n'est pas le MJ qui s'occupe de ça mais les autres joueurs. Mettons que vous décidez d'être Norbert le gentleman dégobilleur. Vous notez ça sur un papier et vous le passez à votre voisin, qui va écrire un secret sur vous : un élément de votre histoire qui vous a mené là où vous en êtes. Puis on passe au joueur suivant qui brode un deuxième secret à partir du premier (ou au pire en invente un second). Des conseils sont donnés pour créer de "bons" secrets et chacun d'entre eux est lié à un élement de la fiche de perso (Norbert était organisateur de grande soirée mondaine mais perdit toute crédibilité un jour où il était complètement torché, ça tombe bien, j'avais décidé qu'un de ces Fardeau était l'alcoolisme).

 

Le joueur qui est à côté du mj n'est pas oublié : au lieu de créer un secret, il va créer un lieu du jeu, qui peut être lié ou non aux personnages et à leurs secrets (les persos sont inconsciemment attirés par leur passé, donc ils peuvent trainer dans la maison de leur enfance sans le savoir). Les lieux oubliés ont des pouvoirs particuliers : une vieille église aidera les égarés à rester lucides, un cabinet de vétérinaire permettra de soigner autrui avec sa compassion plutot qu'avec des antibiotiques, une usine désaffectée permettra de créer des petits objets magiques, une maison délabrée donnera des visions de ce que ses habitants y ont vécu, etc...

 

Système : ça se joue avec des pièces de monnaie de tailles différentes qui sont mises sur la fiche de perso en début de partie. Plus la pièce est grosse, plus elle donnera de succès si on obtient une face. Seuls les pièces de Survie et de Lucidité varient, les autres reviennent à leur place une fois utilisée (on ne peut donc pas les perdre). 

Selon la difficulté de l'action on a un investissement (le nombre de pièces de Survie ou de Lucidité à mettre, elles valent un succès) et un nombre de succès à obtenir.

Par exemple si je veux réalisation physique modérée,  je dois investir une de mes pièces de survie et je dois obtenir 3 succès. 3 succès avec une seule pièce qui peut faire au mieux un succès ? Heureusement on peut rajouter d'autres pièces :

-celle de compétence qui rapporte 2 succès

-celle de l'écho (qui aurait une bonne raison de vous aider) 3 succès

-du matos approprié (vous vous faites une liste à la création  et le mj enlève tout ce qu'il veut, il y a un seul objet que vous pouvez protéger de lui et que vous êtes sur d'avoir) donne un succès automatique

-tenter votre chance en rajoutant autant de pièces de Survie/Lucidité que vous avez d'espoir (en cas de réussite, vous en gagnez autant que vous avez misez, en cas d'échec.. tout est perdu). Si vous avez plus de pièces dans votre pile que vous n'avez de points de Survie ou de Lucidité, l'excédent va dans votre bas de laine (vos xps quoi). 

-acte désespéré : jetez la pièce des Fardeaux pour 4 succès en cas de face.... et un nouveau Fardeau en cas d'échec

-"t'as pas dix balles" : demandez à vos potes clochards de miser sur vous en vous passant une de leur pièce (en cas d'échec, elles sont perdues, en cas de réussite, ils ne gagnent rien pour autant, si ce n'est votre reconnaissance pour un éventuel prochain jet)

 

Donc comme on le voit, pas mal de possibilités variées pour arriver à ses fins. On a le bon nombre de succès, c'est gagné et en cas d'échec on perd l'investissement en pièces (et les pièces du tentage de chance)

 

Les méchants principaux sont les Cobwebs (l'inverse des échos), qui sont personnels ou endémiques, et qui sont des manifestations de tout ce qui peut nous bouffer, nous user, du chefaillon à la belle mère, au chien qui aboie toute la nuit, à la dépendance à la drogue, à l'abrutissement provoqué par les chansons d'Emma Leprince, etc... Ca peut être manifesté sous forme humaine ou presque, animale, inanimé (une flaque de sang, de l'ombre mouvante, etc...) Ils ne sont donc pas là pour vous tuer, mais plutôt pour vous faire perdre tout espoir.

 

Les Dimmer stiffs sont des égarés qui ont fini par se perdre eux-mêmes, leur écho les a abandonné, ils ont une forme de relation sado-masochiste avec leur Cobweb personnel, ils vivent cloîtrés dans des Lieux oubliés et vont se nourrir des émotions ou de l'âme des égarés qui auront le malheur de passer par là. Brisés mentalement, ces derniers deviendront les marionnettes de leur bourreau.

 

Un"scénario" se découpe en scènes. Chaque joueur part avec 3 points d'intrigues et peut acheter des scènes dont on sera le protagoniste principal avec.

Survie : c'est gratuit

Réalisation : 3 pts, un secret est suggéré

Fardeau : 5 ! pour tenter de résoudre (et donc faire disparaitre) un Fardeau

Révélation : 7 ! Argh, là le secret n'est pas seulement suggéré, mais l'issue de la scène et du conflit va être la découverte d'un des secrets (tel qu'il a été écrit par vos petits camarades de jeu), avec potentiel gain d'espoir à la clé.

 

On gagne des points d'Intrigue en interprétant l'écho d'un autre,  en jouant sa motivation, en créant des nouveaux persos et lieux à inclure dans le jeu, révélant le secret d'un perso dans la scène appropriée.

 

En dehors de cette dernière partie que j'ai un peu de mal à appréhender, tout le reste parait clair au bout de la deuxième lecture. J'ai acheté l'ouvrage chez Leisure games pour quelque chose comme 13 € port compris, il fait 82 pages.

 

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19 juin 2011 7 19 /06 /juin /2011 11:32

Exemple d'application des Pathways simplifiés à l'univers de Mortal Kombat.

 

1,Royaume d'origine

  • Rajouter un Extra et un Lieu (dans le royaume d'origine) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Selon Royaume :

Outremonde (Pouvoir/Gloire – Héritage/Distinction raciale 1 (shokans, centaures, zatterans, kreeyans, vampires,...) + un pouvoir lié ou 2 en pouvoirs magiques (sorcier))

vs

Royaume-Terre (Amour/Justice – Métier 1 + Trait de caractère 1)

Limbes (Héritage/Distinction raciale 1 (onis, démons et spectres) + un pouvoir lié ou 2 en pouvoirs magiques)

vs

Edenia ( Amour/Devoir – Immortel 1+ un pouvoir élémental 1)

 

Bon là, vu le peu de sources qu'on a, c'est plutôt de l'impro:

Royaume de l’Ordre (Devoir/Justice – Sérendipité 1 + un pouvoir mental)

vs

Royaume du Chaos (Vérité/Pouvoir – Régénération 1+ un pouvoir physique)

 

 

 

+2 en Distinctions

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

 

2,Motivation

 

  • Rajouter un Extra ou un Lieu (dans le royaume d'origine) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

 

 

Selon centre d'intérêt :

-Argent : Pouvoir +1 Distinction liée 2 pts

-Vie : Amour +1 Relation 2

-Status : Gloire +1 Distinction 1 + Relation 1

-Occulte : Vérité +1 Distinction 1 + Pouvoir 1

-Développement personnel : Amour +1 Distinction 2

-Technologie : Vérité 1 Distinction 1 + Pouvoir 1 (équipement)

 

+1 Valeur

+2 en Distinctions dont 1 faiblesse

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

3,Affiliation

 

  • Rajouter un Extra ou un Lieu (dans un royaume au choix) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Selon affiliation :

-Lin kuei ou Shirai Ryu : Devoir2 - Discrétion 2 Combat 2

>Tous les ninjas

 

-Cyber ninjas : Devoir 2 – 4 entre Discrétion, Combat, Héritage cyborg (min 1)

>Une bonne partie des ninjas selon les versions du jeu

 

-Dragons rouges (ancien ordre de criminels discrets et disciplinés avec penchant pour l'occulte)

Devoir 1 Pouvoir 1 - Crime 2 Discrétion 2

>Daegon, Mavado, Hsu Hao

 

-Dragons noirs (criminels/trafiquants sans scrupules, issus des Dragons rouges)

Pouvoir2 - Crime 2 Combat 2

>Kano, Kabal (ex), Jarek

 

-Nouveaux dragons noirs de Kabal (anarcho-nihilistes)Justice 1 – Vérité 1 – Crime 2 Combat 2)

>Kabal, Kobra, Kira

 

-Société du lotus blanc (ordre Shaolin qui forme les guerriers du Bien)

Amour 1 Justice 1 – Combat 2 Mental 2

>Liu Kang, Bo Rai Sho, Kai, Kung Lao

 

-Forces spéciales (troupe d'élite chassant les Dragons noirs, rebaptisées ensuite Agence d'investigation de l'Outremonde)

Justice 1 Vérité 1 – Combat 2 Crime ou Equipement 2

>Sonia, Jaxx (par extension on peut inclure les policiers classiques comme Stryker), Kenshi, Cyrax

 

-Confrérie des ombres (alliance vénérant Shinnok)

Devoir 1 Pouvoir 1 – Mental 2 Discrétion ou Crime 1 Pouvoir1

>Quan Chi, Noob, Reiko, Sareena

 

-Star (Gloire 2 - Social 2 -Physique 1 - Mental 1)

>Johnny Cage

 

-Erudit (Vérité 2 – 4 entre Mental et pouvoirs mentaux)

 

 

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

4,Kombat !

 

  • Rajouter un Extra et un Lieu (dans un royaume au choix) à la carte

  • une flèche retour vers un PJ

  • une flèche retour vers autre chose

 

Status Quo Mental 2

Finish Him ! Combat 2

Test your might Physique 2

Comploteur Social 2

Sorcier Pouvoirs 2

Explorateurs Crime 2

 

+2 en Distinctions

+1 en Relations

+3 en Ressources

 

Et voilà ma répartition de traits en différents catégories (les faiblesses sur fonds orange)

Les arts martiaux seraient en fait remagnés : à chaque niveau donnant droit à un déclencheur on en choisit un parmi une liste étendue

 

Traits Sphère Traits Sphère
Accro Faiblesse Grand coeur Faiblesse
Agile Physique Hacker Mental
Art martial : Combat Hérit : Cyborg Mystique
Art martial : Combat Hérit : Fantome Mystique
Art martial : Combat Immortel Mystique
Art martial : Combat Impulsif Faiblesse
Art martial : Combat Intermédiaire Crime
Assassin Discrétion Maître d'armes Combat
Athlétique Physique Manipulateur Social
Attirant Physique Mécano Mental
Baratineur Social Négociateur/Ambassadeur Social
Bon sens Mental Planificateur Mental
Bravoure Mental Protecteur du royaume Mystique
Brutasse Faiblesse Répartie Social
Criminel Crime Réputation Social
Culpabilité Faiblesse Réseau de contact Social
Dragueur Faiblesse Riche Crime
En mission Mental Soldat Crime
Enquêteur Crime Sympa Social
Espion Discrétion Tête de mule Faiblesse
Flic Crime Tireur Combat
Furtif Discrétion Sadique Faiblesse
Génie Mental Vigilant Mental

 

Après la mort

 

Perte de points, si possible sur des qualités humaines, remplacées par héritage/pouvoirs et acquisition d'un maître/sauveur en relation

-Non morts revenu des Limbes (Scorpion, Noob, Liu Kang,...)

-Cyborgs 

 

Non humains :

 

Sans héritages :

-Edenien : min Immortel 1+Pouvoir 1 (Kitana, Jade, Sindel, Tanya)

-Cryomanciens : Contrôle de la glace 1 (Sub-Zero, Frost)

-Démons : onis d'apparence humaine Pouvoir magique 1( Quan chi, Ashrah, Sareena, Kia, Jataaka)

-Tarkatan : min Lames 1 Brutasse 1 (Baraka)

-Kreeyans : Guerrières en Extras qui se renouvelle très vite pour la reine ? (Kreeya et Vorpax dans la série)

 

Distinction immortel :

 

1

Dépenser un PI pour Révéler un savoir (culturel, géographique, mythologique,..) que vous possédez

2

Choisir de refuser tout attachement émotionnel voir  dédaigner les mortels pour Gagner un PI

3

Dépenser un PI pour Révéler que vous avez accès à un objet ancien ou rare

 

Variante Dieu protecteur pour Rayden et autres Protecteurs de Royaumes : au niveau 2, c'est du non interventionnisme, au niveau 3, ça pourrait être un Extra à D8 (il ne peut agir lui-même mais il a connu quelqu'un qui pourrait peut-être...)

 

Avec héritages

-Zaterrans : invisible, changement de forme,  blast acid – Limite : froid ? (Reptile, Khameleon)

-Cyborgs : teleport, blast, technopathie + un pouvoir d'attaque au choix (Lames, explosion,..) – Limite électricité (Cyrax, Sektor, Smoke,...) 

-Onis : 3 pouvoirs au choix – Limite : apparence monstrueuse et encombrante (Moloch, drahmin, Meat d'une certaine manière)

-Shokans (teleport, fire blast, super force, invulnérabilité Limite : apparence monstrueuse et encombrante)

-Vampires Vol, blood blast, Adhésion aux murs - Limite : lumière du royaume terre (Nitara)

-Non morts : ?

 

Lois (ou coutumes s'en approchant) :

 

-La fusion des royaumes n'est possible qu'après avoir gagné 10 Mortal Kombat consécutifs

-On ne peut y participer que volontairement et ça se ressent dans les autres formes de défis/combats (d'où les pièges pour attirer les gentils et considérer ça comme une agression à laquelle on peut répondre)

-Le champion d'un Mortal Kombat ne vieillit plus jusqu'au prochain tournoi

-L'issue du dixième tournoi pourrait être annulée : le perdant peut demander à refaire le tournoi et le nouveau résultat remplace le précédent (besoin d'un nouveau champion pour se faire ? )

-La « simple invasion » (sans fusion) d'un royaume n'est pas répréhensible ? (a priori c’est la puissance de shao khan qui transforme l’invasion en fusion forcée)

-Les combattants d'un royaume sont protégés. Ca va dans le sens des pièges tendus, pour provoquer un kombat « légal » au cours duquel on peut terrasser un combattant adverse

-Les dieux protecteurs (Rayden, Shao Kahn) ne sont pas omniscients

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17 juin 2011 5 17 /06 /juin /2011 10:20

A glisser aux joueurs en complément du flowchart précédemment post, la liste commençant par ce qu'on trouve lors de la création, puis par ce qu'il y a d'autres sur la fiche, puis par les termes utilisés pendant le jeu, pour se conclure sur quelques définitions des déclencheurs. 

 

Si vous voyez des erreurs, dites le moi

 

 

Personnages
-Stars (Leads) : ceux sur qui les projecteurs sont braqués, les PJs
-Apparitions (Features) : les pnjs importants
-Extras : les anonymes, figurants, etc...

Trait
Terme générique pour tout ce qui est associé à un dé (de d4 à d12)

Motivations (Drives p81)
Traits qui initient et motivent les actions des personnages. Chaque motivation est qualifiée par une phrase (statement). Cette qualification peut être remise en question. Elles comprennent :
-Relations : montrant à quel point une personne est importante à vos yeux
-Valeurs : montrant quels principes régissent sa vie. Les valeurs fonctionnent en vase clos : si l'une baisse, une autre augmente

Atouts (Assets p89)
Ensemble des Traits qui caractérisent un personnage. Inclus les :
-Distinctions : compétences, entrainements, talents naturels, milieu d'origine. Elles ont des déclencheurs aux niveaux d4/d8/d12.
-Abilities (Pouvoirs)
-Gear (Equipement)

Ressources (p117)
Lieux ou Extras qui vous sont familiers et dont vous pouvez tirer un meilleur profit que la plupart des gens, pour peu qu'ils soient auprès de vous. Ils influent en aidant un de vos jets, ce qui réduit leur efficacité s'ils sont de nouveaux utilisés pendant l'épisode. N'importe qui peut se faire aider par une ressource, au prix d'un PI. Vos propres ressources sont par contre gratuites, et si quelqu'un veut les utiliser à votre place, il vous paie le PI. Chaque ressource ne peut aider que pour des natures précises de taches : ses 2 spécialités.

Stress (p7)
Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter
Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests.
Si on est stressé alors qu'on était déjà à d12, on craque.
Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran
Ils peuvent être apaisés, et se réduisent automatiquement d'un cran au début d'un nouvel épisode.
Ils peuvent être utilisés contre vous lors de conflits/tests, mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (si c'est justifiable)

Points d'intrigues PI (Plot point p9)
Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :
-Rajouter un trait à un jet
-Garder un dé supplémentaire sur un jet
-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A d6 pour la première scène, puis d4 jusqu'à la fin de l'épisode
-Activer des déclencheurs
-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres
-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant d6 à votre pool.

Pool d'évolution (Growth pool p74)
A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :
-Le dé d'une motivation remise en question en cours de partie
-Le nouveau dé d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie
-Le dé du plus gros stress encore présent sur la fiche
-Les dés des stress apaisés durant l'épisode

Conflit (Contest p53)
Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne.
Puis jetez votre pool de dés. Soit l'adversaire abandonne, soit il doit battre (strictement) le premier score avec son propre pool de dé.
En cas d'échec il subit un stress, en cas de réussite, les rôles sont inversés, il définit le nouvel enjeu et son score devient le nouveau à battre. On peut continuer les jets jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou qu'un des personnages craque.
Si un score bat l'autre d'au moins 5 points, le gagnant peut choisir de faire craquer l'autre en plus de lui infliger du stress (mais il n'y a pas abandon pour autant)

Test (p58)
Quand vous n'agissez pas à l'encontre d'une Star ou Apparition, vous faites un test contre le pool d'opposition. Il peut en résulter du stress.

Pool de dés (Dice pool p8)
Un pool de base doit contenir : une Valeur + une Relation
Auxquels peuvent s'ajouter : un Atout + un Stress de l'adversaire
Jeter les dés et gardez les deux meilleurs résultats :
-Les 1 donnent des complications
-Jeter ou garder un dé supplémentaire coûte un PI

Pool d'opposition (Trouble pool p58)
Fluctuant au cours de l'épisode, il commence à 2d6 et représente l'opposition que vont rencontrer les Stars quand ils n'agissent pas à l'encontre d'une Apparition ou d'une autre Star.
-Le gardien peut garder plus de 2 dés en sacrifiant après coup les dés gardés en sus.
-Le gardien peut acheter vos complications contre un PI faire et les rajouter au pool
-Vous pouvez acheter les complications du pool d'opposition en payant un PI au gardien

Abandonner (Giving in p56)
La meilleur solution pour ne pas risquer de subir un stress : donner à l'autre ce qu'il veut dans un conflit.
-Si on abandonne à la première opportunité, c'est gratuit.
-Si on a tenté de résister (en jetant des dés) avant de se résoudre à l'abandon, alors il faut payer un PI à l'opposant.
-Si l'opposant insiste pour vous infliger un stress durable en plus de votre abandon, il le peut mais en vous rendant votre PI et en vous en donnant un autre des siens. Retirer le plus gros dé du pool de stress pour l'ajouter au pool d'opposition avant de déterminer le stress infligé

Infliger du stress (Inflicting stress p55)
Le pool de stress est composé des dés du pool qui vous a fait gagner un conflit (moins les complications). Appliquez d'éventuels déclencheurs modifiant le pool puis jetez le. Le résultat le plus élevé indique le dé de stress infligé. S'il est inférieur au stress déjà subi, celui ci monte d'un cran. Au delà du d12, on craque.

Craquer (Stressing out p56)
Ko, en larmes, perdu dans ses pensées, sortant en claquant la porte, le personnage est totalement hors jeu pour le reste de la scène. Au mieux il est témoin passif des évènements.

Complications (p8)
Les dés ayant un 1 pour résultat sont écartés des jets et ne peuvent être pris en compte pour le résultat d'un jet de dé. Tout le monde peut contribuer pour imaginer la complication qu'un 1 peut représenter mais elle ne peut avoir d'effet sur l'action présente. Le dé est alors ajouté au pool d'opposition et le joueur gagner un PI.


Aider (Aiding p57)
Jeter votre Pool de dés et ajouter votre résultat le plus élevé au score de celui que vous aidez. Les Ressources fonctionnent sur ce principe

Interférer (Interfering p57)
Pour un PI vous pouvez tenter d'interrompre un conflit entre 2 Stars, chacune ayant fait au moins un jet de dés. Pour ça il faut battre le résultat actuel. Les belligérants peuvent choisir de continuer le conflit en vous donnant chacun un PI : on ne peut plus abandonner,les 3 relancent leur pool, le plus élevé des belligérants stresse l'autre, et chaque jet supérieur à l'interférant lui inflige du stress.

Apaiser le stress ( Stress relief p59)
Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant un Test contre la totalité des stress de la personne à apaiser. En cas de succès, le stress ne gêne plus et passe de pool de stress à pool d'évolution.

Remise en question (Challenge your drive p83/86)
Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous triplez le dé de motivation dans votre pool puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

Déclencheurs
Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un coût ou de se voir récompenser pour un choix aux conséquences négatives.
Ajouter au pool d'opposition : après la résolution de l'action en cours
Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress
Augmenter un stress : Augmente d'un cran le plus petit dé du pool. Un D12 augmenté rajoute un D4 au pool
Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité
Récupérer : élimine un stress d'un niveau inférieur à celui de la distinction ou bien le baisse d'un cran
Réduire un stress : Diminue d'un cran le plus gros dé d'un pool. Un D4 diminué est annulé
Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 1
Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire
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16 juin 2011 4 16 /06 /juin /2011 11:55

Le système de Pathways (cheminement ? ) est au coeur de la création de la Relation map évoquée il y a 2 jours.

 

Utilisée à fond elle permet 3 choses :

-créer les éléments de la série (extras, lieux, features,..)

-créer le personnage techniquement (avec les suggestions de Traits apropriés)

-cogiter à tous les détails représentés par les choix de cheminement (famille, amis, pourquoi tel choix, etc... y a plein d'exemples de question à se poser)

 

Je vais pas débattre sur l'efficacité de la chose, les appelations ou les différences parfois très subtiles entre deux voies différentes, juste proposer une méthode simplifiée en 3 ou 4 étapes en espèrant qu'elle soit plus digeste pour les joueurs et plus rapide à éxécuter.

 

La répartition moyennes des points (de manière purement mathématique, je n'ai fait aucune pondération pour représenter le fait qu'une origine ordinaire est plus probable qu'une origine alien) donne quelque chose du genre :

Distinctions (incluant pouvoirs et héritages) 31%

Relation 17%

Ressources 35%

Choix libre 17%

 

La part des Ressources peut surprendre, mais j'ai incorporé les augmentations liées à la construction de la map : à chaque ajout que vous faites sur la carte, vous gagnez la ressource correspondante à 1 sur votre fiche. Pas dans ma proposition.

Normalement on peut choisir d'effacer des ressources ou relations restées à d4 en échange d'un augmentation d'une autre ressource/relation. Pour simplifier et ne pas avoir à gérer cette option, les éléments rajoutés à la map commencent à 0, charge à vous de choisir si vous voulez investir dedans. 

Les calculs donnent 21 points pour aller jusqu'au LCE, et 31 pour la version complète.

 

Comme j'ai dit que je trouvais un peu juste (en termes de caracs) la version LCE et bien balaise la version complète, je vais aussi de changer un peu ça : une version complète puissante assumée et une version LCE un chouilla plus puissante.

 

J'arrondis donc mon total de points à 32, j'y applique mes pourcentages du dessus, je bidouille un peu et je propose la création en 4 fois "presque la même chose", la seule variante entre les étapes devenant un "et" ou un "ou", ça devrait déjà être plus facile à digérer que les vraies règles.

 

"Le chemaing' sur la route" 

 

Etape 1 et 4 (Origine et Vie)

 

Rajouter :

-un Extra  et un Lieu  (dans le royaume d'origine) à la carte

-une flèche retour vers un PJ

-une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

-Distinctions 2

-Relation 1

-Ressources 3

-Choix libre 2

 

Etape 2 et 3 (Motivation et Evenement)

 

Rajouter :

-un Extra  ou un Lieu  (dans le royaume d'origine) à la carte

-une flèche retour vers un PJ

-une flèche retour vers autre chose (Extra ou Lieu)

-Distinctions 2

-Relation 1

-Ressources 3

-Choix libre 2

 

Option : au moment du choix de la motivation, choisissez un Trait qui s'apparente à une faiblesse (impulsif, dragueur, grand coeur etc...), histoire d'humaniser tout le monde sans exception

 

Commentaires :

-Ca fait beaucoup de points en Ressources. Pas tant que ça, vu que celles rajoutées sur la carte commencent sans dés, et pas à 2D4 (ça n'empèche pas d'étiqueter la flèche qui vous y relie)

-Ca fait pas beaucoup de points en Relations. Non, en même temps les points libres servent aussi à ça, pas seulement à booster Super Force. De plus, si un Extra que vous avez créé a été converti en Feature, vous pouvez booster son niveau aussi bien avec vos points de Ressources que de Relations

-Et alors il n'y a plus besoin de choisir riche, ordinaire, alien, etc... Les points libres sont là pour ça et peuvent servir à imposer ce qui est logique "tu es super sociable mais tu mets tous tes points en Distinctions plutôt qu'on Relations ou en Extras ? Je ne pense pas non....". Selon le cadre de jeu, on peut définir des choix possibles en prenant en compte les valeurs.

-En parlant des valeurs, et selon les choix liés au cadre évoqués ci-dessus, 3 valeurs par étape pour une création en 3 étapes (équivalent du LCE des règles officielles) ou 2/2/2/3 pour une création complète en 4 étapes.

 

Des questions ?

Et bientôt un exemple pratique... Kombatville !

 

Edit du 16/07 : Retour après test

 

Histoire de créer une série de  packs  "prêt à jouer", on  a fait une map de 4 personnages non expérimentés (donc 3 phases de création) en moins de 2 heures au bout des quelles la trame de la série et  ses possibilités sont bien dessinées : il reste à faire les fiches de persos et les statements et à créer les pnjs. Donc objectif accompli.

 

A noter qu'en phase deux j'avais suggéré le choix d'un défaut, je transforme ça en suggérer le choix d'une Distinction qui incite à l'action (Vicieux, impulsif, grand coeur, tête de mule, demoiselle en détresse, etc...)

 

Deuxième correction : ne s'occuper de la carte et du traçage de flèches qu'une fois les fiches finies, ça équilibre fortement les placements de flèches pour bien lier tout les éléments de la carte.

 

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15 juin 2011 3 15 /06 /juin /2011 17:43

ou "les règles de Smallville en 2 schémas"

 

Il s'agit d'une traduction de 2 flowcharts postés sur somethingville

 

La partie haute schématise le conflit dans sa globalité, la partie basse schématise le jet de dé.

C'est pas si compliqué que ça 

 

Smallville-Contest-Flowchart.JPG.jpg

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14 juin 2011 2 14 /06 /juin /2011 17:32

A force d'insistance je commence à fréquenter des rôlistes régulièrement, et sur les derniers mois j'ai eu quelques occasions d'amorcer des parties de Smallville. Je dis bien amorcer car pour l'instant, on en reste à la "relation map", c'est à dire à la première séance de création de personnages.

 

Mais commençons dans l'ordre avec quelques éléments que je donnerai pour présenter Smallville rpg (ou Cortex plus drama si je ne me trompe pas), histoire de dire ce que c'est et ce que ce n'est pas

1.Le nom du jeu n'est que le nom d'une licence pour illustrer un système. L'éditeur a fait du Leverage, du Supernatural, Serenity, bref, ils ne font pas dans le générique. Donc même si Smallville vous fait fuir, ne partez pas tout de suite (ensuite la série est pas si mal faite, faut juste zapper le début)

2.Ce n'est pas un jeu de super héros, mais un jeu basé sur les Dramas comportant du fantastique (on peut même faire sans, mais qui n'a pas envie d'avoir quelques pouvoirs hors normes ? ). Donc secrets, divergences d'opinions, amour, vengeance, quiproquos, etc...

3.Pourquoi on va pas se balancer des immeubles sur la gueule ? Parce que le système met sur un pied de relative égalité "super" et "pas super".
Ex : La super force aide dans un combat, mais la question réelle est de savoir pour qui et pour quoi on se bat : si quelqu'un est plus déterminé et plus impliqué, il a de meilleures chances que vous.
Par contre la super force pourra vous permettre un effet spécial (au sens sfx) du genre mettre Ko directement un personnage en échange d'un point d'intrigue, la monnaie du jeu, qui sera donné au joueur qui se fait mettre hors jeu

4.Ce n'est pas un jeu de coopération : les personnages ne sont pas une équipe, ils peuvent être bons ou mauvais, et leurs objectifs antagonistes.
En ce sens, le jeu à une approche narrativiste : on se positionne bien en tant que joueurs qui créent volontairement des conflits entre leur personnages dans le but d'obtenir une histoire intéressante. Le conflit est la base du Drama.

5.Le conflit engendre le changement. Vous n'aurez pas une relation à D6 avec Josette mais "Je soupire en secret pour Josette D6". Autrement dit vous allez qualifier vos motivations, et elles ne seront utilisables telles qu'elles que dans le respect de cette qualification. Aider Josette à se taper Sergio ? C'est possible, mais ça mènera peut-être à une évolution de la relation "Josette est une radasse D4", "Je sacrifierai ma vie et ma voiture pour le bonheur de Josette D6), etc...

6.Celui a qui tout réussi ne grandit pas : celui qui gagne tout ses conflits, pour qui tout roule, etc... celui là à la fin de l'aventure n'a pas besoin de progresser puisque tout va déjà bien pour lui.

 

et maintenant les relations maps

 

J'en suis à 4 tentatives dans diverses circonstances : 

-Un  test par forum sur Casusno (lien quelques posts plus tôt)

-Une tentative de jeu style Witchcraft avec 2 joueurs débutants

-Une tentative en club pour 5 joueurs dont un absent

-La dernière tentative en date en club pour 4 joueurs présents

 

Mes différents constats et remarques, qui mèneront à ma conclusion : ce que j'essayerai de faire si je devais faire une nouvelle carte. 

 

-C'est long, très long.

Un seul des essais aura passé le cap du Life changing event, à la demande des joueurs, pourtant il faut déjà 4 bonnes heures minimum pour y arriver, voir 6.

 

De mon point de vue, je n'étais pas hésitant sur les règles, et je n'ai pas eu l'occasion de refaire une map avec les mêmes joueurs deux fois de suite, encore moins après avoir joué pour que ceux-ci sachent davantage ce qu'ils voudraient privilégier dans la création. En conséquence je ne peux pas affirmer que ça serait moins loin la deuxième fois. Mais je suis presque certain que si cela durait aussi longtemps ça serait au profit de la réflexion sur la cohérence de la carte des relations et de ses éléments. 

 

Le côté "en dehors des sentiers battus" peut choquer par rapport à un jeu plus classique et freiner des vétérans (le fait qu'on sache tout les uns des autres, l'importance des relations dans la création, les nombreuses étapes et les questions qu'elles posent, le fait de devoir rechercher le conflit entre personnages), là où les néophytes ont adhéré sans soucis.

 

-Calcul des points

Je recommande le recomptage des augmentations derrière les joueurs à chaque étape pour éviter les surprises en fin de carte.

 

-Nombre de joueurs

Je pense que les chiffres recommandés sont bons : 2 c'est trop juste, 5 ça commence à être fouilli, 4 ça m'a paru parfait, et je pense que 3 c'est bien aussi (nombre qui prête naturellement aux conflits)

 

-LCE ou plus loin ?

En termes de "points" s'arrêter au LCE donne des personnages suffisament dotés pour être intéressants et aller au bout de la création en fait des personnages très puissants. Le LCE c'est 17 points répartis entre les Distinctions et les Ressources (en plus des points glanés par le rajout de Lieux/Extras sur la carte), la complète c'est 25 points, en gros 50% de plus.

Je dirai que c'est un tout petit peu juste au LCE et trop fort en complète.

Et mon avis est le même pour la carte : il manquerait quelques flèches au niveau du LCE et trop en complète.

 

Ce dernier avis ne repose que sur un unique essai ayant dépassé le LCE, mais même si ma mémoire me joue des tours j'ai l'impression que le développement de la carte s'arrêtait : en dernière phase on se reliait à l'existant sans trop rajouter de nouveautés à la carte. Moralité tous les Extras se transformaient en Features. Là je blâme clairement la fatigue, et si c'était à refaire je pense que dépasser le LCE devrait se faire lors d'une deuxième séance, histoire que tout le monde soit frais et que l'objectif ne soit pas d'en finir (finir sa fiche à tout prix, c'est une démarche ludiste ?

 

-Joueur absent à la création

J'ai tenté de pallier à ce problème pour un joueur théoriquement motivé en lui demandant en amont quelques éléments auquels il voulait être rattaché, et en lui laissant assez d'éléments de carte libres pour que lui aussi puisse se rattacher après coup.

Un sentiment de solidarité pour l'absent c'est manifestement créé et tout le monde s'est connecté à ses rajouts, en faisant certainement quelque chose de radicalement différent par rapport à ce qui était prévu et en étant finalement mal intégré dans la carte finale. Le cadre avait été débattu avant la création, donc ça aurait du coller, mais malgré la définition sommaire du cadre, les attentes des joueurs sur place différaient légèrement.

 

-Cadrer ou pas ? Fixer des limites aux possibilités des joueurs ou laisser les portes grandes ouvertes ?

D'après le jeu non, on se laisse aller selon la table de cheminement. Dans les faits, borner les origines des pouvoirs a quelques sources parait sensé. Même s'ils sont gérés de la même manière, j'ai du mal à croire que chaque origine n'est pas d'impact sur la carte. Or si un bout de la carte part vers la magie (un mentor, une bibliothèque, un démon, etc...) et l'autre vers les ETs (laboratoire, site du crash de la navette, parents adoptifs, etc...) il va être difficile de relier tout ce beau monde.

 

Pour les idées d'univers déjantés (dans la mesure où ça reste bien du drama qu'on veut jouer), je dirai juste que la norme doit être l'équivalent d'un humain

Une proposition récente était un monde de morts, mais ça compliquait techniquement les choses : régénération pour tout le monde ? héritage pour tout le monde ? pour les "nobles" seulement ? les Pathways elles mêmes auraient du être étudiées sous un nouvel angle en fonction des réponses à ses questions (le riche correspondant par exemple à l'alien, puisqu'il lui aurait fallut un héritage particulier de mort vivant). C'est faisable, mais pris au dépourvu, ça n'est pas évident à gérer (et je craignais que ça vire sur le post apo (survie et drama font-ils bon ménage ?))

 

J'essaye justement d'obtenir des joueurs un cadre large : lieu/époque + origines des pouvoirs, histoire de se préparer un peu et d'essayer de s'y tenir dans les grandes lignes.

 

Pour ce qui est des revirements de cadre (type changement de lieux/époque/age des persos/origines des pouvoirs) brutaux, je recommande le véto direct ou la relecture scrupuleuse de la carte, des pathways choisis par les joueurs, etc... à la lumière du nouveau cadre défini.

 

-Remplir la carte

Lieux ou persos ajoutés, plus c'est cliché mieux ça passe, parce que tout le monde voit à quoi ça correspond.

 

-Insérer du jeu dans le création

C'est une remarque qui a été faite par le dernier groupe, en réaction justement au temps de création et, je pense, à la frustration de ne pas jouer de la séance. En même temps, pendant la création il manque trop d'éléments (rapports entre les joueurs, niveau des valeurs, etc...), ça parait donc délicat.

 

Conclusion : ma prochaine carte je la vois comment ?

 

1/ On discute autour d'un repas du thème/cadre du jeu

2/ Moi mj, je peux réfléchir à la création d'éventuels héritages (martiens, mutants, loup garous,...), ou à la gestion de certains éléments (soif du vampire, etc...)

3/ On se revoit plus tard et on ajuste ce qui a été dit la première fois si besoin. Création jusqu'au LCE (2 à 4 h à mon avis) Etablir les statements pendant qu'on est encore frais. Rajouter les 3 augmentations de valeurs. 

4/ Soit on garde des personnages "débutants" et le mj peut commencer son travail, soit on convient de se revoir pour la deuxième partie de la création.

5/ Deuxième partie de création (après le LCE). Dans un premier temps on voit s'il y a des ajustements/corrections mineurs à apporter. Ensuite on avance dans la création, mais on la parsème d'interactions entre les personnages et autres mini-scènes qui permettent de voir si on doit corriger son person, que ce soit au niveau des motivations, de leur statement, ou en échangeant de ci de là des augmentations d'atouts ou de ressources.

 

Vu comme ça, ça ma paraitrait pas mal (oui je sais, on manque tous de ce précieux temps que cette méthode demande, moi même je ne peux écrire tout ça que parce que je suis en vacances) mais j'évoquerai bientôt un ou deux hacks de mon cru, pour lesquels j'ai changé (streamliné pourrait-on dire) la structure des Pathways en les refondant en 4 étapes sans en altérer le principe.

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14 juin 2011 2 14 /06 /juin /2011 17:23

(copie de ma fiche pour le grog)

 

Princes of the Universe (PotU) est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas.

 

http://www.rpgnow.com/images/128/84995.jpg

 

Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu, le premier chapitre d'une trentaine de pages.

La moitié du supplément en en effet consacrée au deuxième chapitre et à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance qu'avec le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent respectivement des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. Les illustrations pleines pages ne sont pas rares.

 

Plus de détails, dans l'ordre de la table des matières et de l'index qui ouvre le supplément :

 

-Tout d'abord, la chronologie de l'univers avance de 30 ans, ce qui permet de voir la direction prise par la trame de la gamme à longs termes et d'y placer les aventures de vos joueurs. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes et à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet évènement. Les conséquences de cette campagne font partie de la chronologie qui est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées et de prises de pouvoir sur des régions.

 

-Ce qui mène à la partie suivante, l'origine du titre PotU, le détail d'une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les 30 années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins : un portrait, ses caractéristiques, son histoire, des suggestions de scénario, les caractéristiques de Métousia et la liste d'armée de sa région galactique. Nombre d'entre eux sont liés aux autres et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures etc... s'en voit encore renforcé.

 

-Chaque race non Hellène est ensuite passée au crible. Le livre de base portait principalement sur ces derniers, partant du principe que nombre de races cherchaient à les émuler. Si cela vaut pour le côté culturel, les tables aléatoires ne donnaient pas toujours des résultats adaptés et si l'on avait déjà de quoi avoir une bonne idée des races, ces détails supplémentaires complètent ceux de Hellas.

 

Une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans) ouvre le chapitre suite à quoi chaque race est traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...).

 

Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion.

 

Toutes les tables aléatoires « Life path » qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine.

 

Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et équipements sont ensuite proposés.

 

Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs.

 

Les Pandorans sont un dérivé de la seconde guerre avec les Atlantes : ils n'apparaissent donc qu'à la fin de la chronologie du livre de base, nés d'une souche de Pandora, l'élixir qui prolonge la vie… et qui la donne puisque les consommateurs, hommes et femmes se retrouvent enceint(e)s et donnent naissance aux Pandorans, à l'apparence unique et aux qualités repiquées de leur « parent ». Leur espérance de vie est courte, leur sang un poison, leur vie un calvaire.

En fin de chapitre, des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base.

 

Les Zorans, race passionnée, émotive, et changeante, sont ensuite détaillés, la description de leur histoire expliquant d'entrée la scission des Amazorans. Incluses dans leur partie, les informations sur les 12 Titans, les entités qu'ils révèrent. A la différence des Dieux hellènes, les Titans ont un corps physique en permanence, même si celui-ci est changeant, et ils sont assimilés à des forces naturelles incontrôlables qui ne font certainement pas attention à eux qui leur adressent des prières et à peine à ceux qui font des sacrifices en leurs noms.

De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot.

 

-Les règles additionnelles commencent avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu.

 

Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages.

 

A la Gloire détaillée dans le livre de base, s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celle qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia).

Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que les l'impact sur tout cela des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités.

 

-Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre (d'où les listes d'armées des dirigeants de début d'ouvrage). Les différents facteurs ayant une influence sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...) mais l'ensemble reste simple, une troupe étant définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie.

 

-La partie ambiance nous parle du temps et des calendriers, donne une table de génération aléatoire de noms typiques et liste les points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans donc) sur les autres.

 

-Enfin, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage, la liste des autres « mécènes » se trouvant quelques pages plus loin.

 

-L'ouvrage se termine par les crédits, la liste mentionnée ci-dessus et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes (le gros truc noir ci-dessous)

 

http://www.godsendagenda.com/art/battle.jpg

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31 mars 2011 4 31 /03 /mars /2011 14:58

Une bien bonne nouvelle (en tous cas pour moi qui était tenté par cette série après avoir découvert Zblu cops) de découvrir Lucha Libre : les humanos viennent de publier une intégrale (sur les deux prévues) qui permet d'avoir accès aux premiers tomes depuis longtemps indisponibles.

 

Par contre y a un gros trou sur la couv (oui oui, l'image qu'on voit ci dessous, c'est à travers le trou, pas top pour tenir le pavé. 

 

Je ne dirai donc qu'une chose : caramba !

 

320 pages, 35€

 

http://www.humano.com/assets/CatalogueArticle/35670/INTEGRALE-LL-Cover1_137x.jpg

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