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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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22 juillet 2013 1 22 /07 /juillet /2013 18:24

20121014110827-SCREEN.png

Sagas of the icelanders est un jeu de Gregor Vuga, issu d’un financement Indiegogo. Le pdf est actuellement dispo pour les backers et y a de bons espoirs qu’on ait un jour la version solide.
 
Avec un système Powered by the apocalypse*, il permet de jouer la vie des premiers scandinaves qui colonisent l’Islande au Xème siècle et puise son ambiance dans les sagas.
 
Powered by the Apocalypse, ça veut dire que c’est basé sur Apocalypse world de Vincent Baker (comme Monsterhearts, Monster of the week, etc…)
 
C’est un hack en profondeur d’AW qui garde :
-la mécanique principale : on jette 2d6 auxquels on ajoute une carac (Jeunesse, Sagesse, Rôle et Destin), un résultat supérieur à 10 est une réussite parfaite, un résultat de 7 à 9 est plus mitigé, souvent on réussit mais il y a un prix, et un résultat de 6 ou moins est un échec entrainant une réaction du MC
-les notions de fronts/menaces qui permettent au MC de s’organiser
-des actes* basiques, accessibles à tous et ayant un effet technique : tenter le sort, offrir un présent, changer la nature d’une relation, interférer dans l’action de quelqu’un, lire son cœur, être blessé, etc…  et actes spécifiques à chaque type de personnage
(* moves en vo, pour Monsterhearts j’avais opté pour la traduction Manœuvre, pour savoir comment tu allais essayer de manœuvrer autour d’une difficulté, mais là je pense qu’Acte retranscrit bien l’idée des moves : c’est fait, c’est acté, et le jet de dé permet de voir et d’assumer les conséquences de tes Actes)
 
mais qui change aussi des choses en matière :
-d’expérience : chaque hiver auquel on survit fait gagner un avancement
-de liens entre les persos : l’Hx est remplacé par des Liens, qu’on sacrifie pour ajouter ou retrancher 1 au jet de la personne concernée  
-de suivi des dégâts : il n’y a pas de compteurs de dégâts sur une fiche. Etre gravement blessé, c’est un test à part entière pour voir si on s’en sort, et si oui, dans quel état
-de dissociation des sexes : si AW encourage le queer et la confusion des sexes, SotI dissocie bien les rôles appropriés à chacun des deux genres, tout simplement en donnant des moyens d’actions différents aux hommes et aux femmes (d’où la carac « Rôle » (gender en vo))
 
Ce dernier point me parait (le test réel est pour bientôt) énorme sur le plan de la dynamique des personnages et sur la création de l’histoire :
-Les hommes vont prouver leur valeur physique, s’insulter entre eux, avoir à défendre leur honneur et de manière plus générale savoir comment se positionner pour tirer leur osselet du jeu de runes dans le respect de ce fameux honneur.
-La femme, plus passive en apparence, est bien évidemment derrière l’homme qui agit : elle peut le séduire, être source de paroles avisées (ou pas), le pousser dans ses retranchements pour qu’il soit forcer d’agir et essayer de lui faire de beaux enfants.
 
Hier je regardais un épisode de Vikings (j’en suis qu’au début, y a des réactions connes qui du coup m’ont rappelé l’inconséquence des actes de persos de rôlistes ^^), et je sentais vraiment ces actes dans l’épisode. (C’est aussi vers ce jeu, incomplet à l’époque, que je m’étais tourné quand des joueurs étaient tentés pour faire jouer du trône de fer)
 

characters1.jpg

 
Quels sont les différents types de personnages qu’on peut jouer ? (il est conseillé d’avoir les 2 premiers représentés à la table)
 
L’homme : c’est un croisement entre Charles Ingalls et un peon de rts : beaucoup de choix à faire pour faire tourner la ferme et récupérer bois, métal, fourrage et têtes de bétails. On comprend vite l’intérêt d’avoir des esclaves (en bonne santé) pour aider aux travaux des champs
 
La femme : en toute logique, c’est Caroline Ingalls : elle fait tourner la maison, racle les fonds de tiroir quand les temps sont durs, sort les biscuits quand on vient lui rendre visite, et défend sa maisonnée quand Charles est partie en expédition au marché à grain 
 
L’enfant : apitoyer les grands, se cacher dans les recoins, avoir beaucoup de chances ou devenir le chef des autres gamins par le biais de jeux, tant de choses qu’on laisse derrière soi quand vient le temps de grandir
 
La matriarche : la vieille qui tient sa maisonnée d’une poigne de fer, après avoir perdu un ou plusieurs maris. Elle te connaît toi aussi, elle t’a fait sauter sur ses genoux, t’a arraché du ventre de ta mère morte ou que sais-je… alors un peu de respect pour les vieux !
 
Le godi : le prêtre chef, ce qui s’apparente le plus à une figure d’autorité bien que sa charge puisse être revendue et qu’il n’ait que le pouvoir qu’on veut bien lui accorder… à moins qu’il parle vraiment aux dieux en échange des offrandes qu’on lui fait
 
La seidkona : le pendant féminin du godi, la bonne réputation en moins : sorcière, ensorceleuse, voyante… on apprécie ses services, beaucoup moins sa compagnie

Le vagabond : il erre mais vient ici pour une raison bien précise. Sera-t-il un oiseau de bon ou demauvais augure ? On est obligé de le souffrir à sa table, hospitalité oblige,  à moins qu’il ne se soit déguisé en quelqu’un d’autre qu’on  est content de revoir, ou qu’il ne vous épie de loin, caché dans un fourré. Le vagabond est habitué à se débrouiller seul et ça l’a rendu rusé.
 
Le huscarl : le combattant par excellence, il mène des raids, il vante ses mérites ou les tiens alors que tu ne lui as rien demandé, tu lui en dois une lors de la bagarre qui s’en suit  et en plus, il te donne des conseils sur ce que tu devrais faire de ta vie,  mais mieux vaut quand même l’avoir de ton côté quand les armes sont tirées.
 
La porteuse de bouclier : femme guerrière, elle remet en cause les rôles établis, et peut être le « personnage rebelle »
 
L’esclave : on oublie souvent qu’il est là, qu’il a eu une vie avant ou qu’il reste attaché à l’idée de la récupérer, mais sa condition lui donne une forte détermination et parfois un réel attachement à ses maîtres
 
Le monstre :  paria social et pas forcément monstrueux physiquement, il a l’avantage et le désavantage de ne pas être dans le système : on ne comprend pas une créature sans cœur, on ne déshonore plus celui qui n’a déjà pas d’honneur, tandis que lui lie des liens vicieux avec ceux qu’ils volent ou fait souffrir.  

Il y a d'autres subtilités, dans la partie "avancée" du livre, comme l'impact de la religion chrétienne, des ajouts sur les conflits armés, la justice (en elle même elle prend 10% du livre), mais on verra peut-être ça une prochaine fois, quand j'aurai commencé à faire des démos chez Ikéa 

http://littlehousebigheart.files.wordpress.com/2012/06/viking-ikea.png?w=560

Ps: je viens d'avoir l'accord de Gregor Vuga pour faire circuler mes trads (quand elles seront finies, hein, y a encore du boulot, et j'ai pas fait de choix de mise en page)


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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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15 juillet 2013 1 15 /07 /juillet /2013 21:39

Bon j'ai pas encore l'accord de tous les joueurs impliqués*, et je retirerai donc le fichier ci-besoin, mais voilà l'enregistrement audio de la partie test du setting Ecume de sang que j'avais posté il y a quelques temps sur mon blog, le concept étant "on explique et joue 2 heures, avant de débriefer un peu".

 

Un seul joueur avait déjà joué avec moi, un autre avait acheté le jeu, un troisième était plutôt débutant en jdr.

Ca commence après l'explication des règles, du setting et le choix des personnages. A 1:35 on passe au debrief de partie pour jauger de la viabilité du setting, et après 2:00 il s'agit plutôt de considérations basiques sur le jeu en général

http://25.media.tumblr.com/tumblr_l51pk0PTtm1qzs0wgo1_500.jpg

crossposté sur casusno

 

*"Amaranth" et "David" sont cités sur la fin, donc si ça pose problème, pareil, il faut me faire signe

 

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27 juin 2013 4 27 /06 /juin /2013 23:52

Voilà mon deuxième setting "prêt à jouer"


Non vous n'avez pas raté le premier, plus hot (de par le choix des mues) et plus typique de l'image lycée américain qu'on a du jeu.
Non ce setting n'est pas meilleur que le premier, peut-être même moins, parce qu'il tourne sur 4 persos, que ça peut  donc  mener à du 2 contre 2

Mais c'est le premier que j'ai "mis en forme". Ecrit quand je testais le premier setting (2 tables différentes), j'ai vite mis à profit les corrections à apporter (fiches en une page, fiche récapitulative, schéma des relations, etc...) et j'ai continué de travailler un peu la forme (le truc qui n'est pas du tout mon fort ^^') pour le rendre utilisable par autrui, et pour servir de base à d'autres settings du même genre.

Bien évidemment c'est toujours avec mes choix de traductions persos, mais vous n'aurez pas de mal à vous y retrouver

Idéalement les cartes de PJs seraient en 2 volets de même taille, faces aux autres joueurs, d'un côté la photo, de l'autre les Conditions du perso (histoire de penser à les exploiter), mais je n'ai pas encore trouvé comment faire ça...Là en l'état je les ai inclus sous format jpg, mais pensez à les redimensionner à l'impression.

 

Ce setting n'a été qu'une fois pour l'instant, mais il a bien dégagé ce que je voulais, un feeling plus malsain, lovecraftien*, qui fait qu'on a pas nécessairement l'impression de jouer des ados en rut, cette barrière qui peut freiner certains joueurs.

Si vous le faites jouer, donnez moi des nouvelles, ça fait toujours plaisir

 

*Clairement les mâles Mullenbergs virent au profond avec le temps

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26 juin 2013 3 26 /06 /juin /2013 19:48

Disclaimer : l’auteur est ma compagne, mais elle a écrit le livre avant de me connaître donc ça ne compte pas ^^'
Concrètement, j’en parlerai pas publiquement si ça n’était pas le cas, mais je n’en penserai pas moins du livre. Et puis bon entre des résumés de parties Monsterhearts, des Mues Monsterhearts, la prochaine partie de Monste….  Euh…. Faut que je change de sujets des fois quoi  ^^’ Et je n'écris pas non plus sous la menace de privations de quelque ordre.

 

http://25.media.tumblr.com/731cd561f1e8567299aaca4f78d47768/tumblr_mjcitp6omg1qglmopo1_500.jpg

 

Donc un roman d’urban fantasy, ou un voisin malaimable se retrouve dans le salon de l’héroïne, histoire de poutrer du monstre.

 

Ce que vous ne trouverez pas :
-une superbe histoire d’amour ou l’héroïne, tueuse de vampire au demeurant, tombe éprise du ténébreux maître de la ville et où le seul enjeu à la fin du premier livre est de savoir si elle se tapera aussi celui de la ville voisine (mais pour la paix des ménages et le bien du monde, vous comprenez) ou le loup garou de la ferme d’à côté (avec toute sa meute, parce que bon la meute, ça partage tout)
-une société non humaine formattée ou on sait bien évidemment qui fait quoi, ordre que tout le monde respecte, et qui est même éventuellement connu et accepté des humains

 

Ce que vous trouverez :
-une couverture jolie… mais qui du coup trompe un peu sur le contenu (maintenant ça peut parler à votre cœur de midinette, auquel cas la dessinatrice Orpheelin se trouve par ici)
-un beau livre objet : en dehors de la couv et de la ptite déco, je le trouve souple, léger, agréable à tenir en main. Je suis pas spécialiste des grammages, formats etc… m’en demandez pas plus
-des humains crédibles face à l’insertion du fantastique dans leur vie  (ils se chient pas dessus, mais ils ne font pas trop les malins quand même)
-des non humains puissants et donc hautains (c’est tout de suite plus facile quand on est puissant), qui n’ont aucun intérêt à expliquer le metaplot en détail aux humains. Ca plus les portes pour passer  d’un monde à l’autre ça m’a initialement furieusement fait penser à Changeling : the lost
-du non humain qui ne vaut pas beaucoup plus qu’un humain (que du coup, quand c’est lui qui cause metaplot, ça envoie du bois, au moins autant qu’une discussion politique au troquet du coin entre Riton et Jeanmich’)  
-des dialogues, plein, au lieu d’une narration. Mais on s’y retrouve sans peine pour savoir qui cause (ou plutôt qui vanne qui, parce qu’il y a du vent dans ce livre)
-des références geek à foison (pas pour rien que les héros humains tiennent un peu le coup quand même)
-beaucoup d'humour du coup (british style)
-des coquilles de premier tirage
-un cliffhanger (du coup je vous fait cadeau d’un deuxième !)

 

….

 

Donc consommez sinon personne ne connaîtra la suite (enfin ptet que moi j'y aurai quand même droit).
Il y  a justement une dédicace à Paris 11 à l'Antre-monde le 6 Juillet

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Published by Kalysto - dans Médiathèque
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16 juin 2013 7 16 /06 /juin /2013 22:53

J'ai pas accroché à la Mue officielle de l'Ange, du coup me manquait dans ma panoplie de mues le pseudo gentil qui regarde du côté des cieux. Dans mes premiers essais, le Prêcheur était une sorte d'Elu porté sur le spirituel plutôt que sur le sac de pieux et de haches. Forcément il y avait aussi la référence au comic Preacher.

C'était convenable mais sans plus. Et puis je l'ai laissé décanté, j'avais des idées de pouvoirs sympas à rajouter, mais au fur et à mesure que j'en trouvais, je perdais le fil du perso, je m'enfermais dans du déjà fait un peu comme ma dévoreuse qui ne me plait toujours pas (Par contre toutes mes mues ont eu le droit à un lifting récent, des fois que vous ayez que des vieilles versions).

 

Voilà donc ma version plus récente, je me suis en partie "éloigné du gospel", meme si le nom des manoeuvres ont volontairement un côté religieux. A la différence d'autres Mues, le Prêcheur est bien implanté dans la communauté (mais  se casserait la gueule si son vice était dévoilé) et aide son prochain (mais d'une manière plus intéressée que les manoeuvres matures).

 

http://p3.storage.canalblog.com/34/64/605661/40191732.jpg

 

Quoi ? Comment ça personne ne voulait se souvenir de Merton Dingle dans le  loup-garou du campus ?

 

Me reste comme idée à développer la légende urbaine/cauchemar (Candyman candyman candyma...) ou pourquoi pas un bon génie exauceur de voeu, mais dans le style cénobite d'Hellraiser (faut pas se tromper de voeu..). A voir si j'y arrive

 

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 16:45

Hier j’ai testé pour vous,… non pour moi en fait (et deux joueurs cobayes volontaires) Sovereign, un jeu qu’il est gratuit et qu’on trouve par là. http://www.1km1kt.net/rpg/sovereign

 

Le pitch : dans un univers antique (type gréco-romain), jouez les élus de l’Empereur, qui font respecter sa loi dans les confins de ses terres et chassent surtout l’engeance sorcière. Orphelins recueillis par l’Empereur et entrainés depuis leur plus jeune âge (à la façon des chevaliers du zodiaque), les pjs sont à la pointe de la performance humaine (tout ce qui est lié à la volonté, au dépassement de soi), en plus d’exercer une autorité quasi-ultime, mais qu’en feront-ils ?

 

Un peu plus de détails pour ceux qui n’ont pas déjà téléchargé car même s’ils s’enduisent régulièrement le corps d’huile, leur pile de lecture est bien trop grande.

Ca se lit vite, en deux ouvrages, un joueur et un mj (incluant un scénario).

 

Pour l’ambiance : c’est un jeu à secret mais qui met, selon moi, surtout l’accent sur les choix moraux de part la grande puissance des héros. Comme dans Dogs in the vineyard ou Teocali, les persos ont le droit (et le devoir) de juger de part l’autorité qui leur ait conféré, et comme dans Teocali, les pouvoirs pour le faire (physique là où Teocali est plutôt magique).

Exemple : y a une épidémie dans ce village délaissé par l’empire, y  a bien un sorcier qui pourrait la guérir, mais la logique veux que vous le tuiez

 

Pour le background : l’empire n’est pas bien grand (la « carte » est très sommaire ^^’ ) mais propose des paysages variés et deux voisins principaux : les barbares pseudos conquis et la république balnéaire sorcière voisine. L’histoire de l’empire n’est pas très longue non plus, tout au plus « quelques siècles » depuis le premier Empereur. Cet homme, dans un contexte de seigneurs de guerre  entourés de sorciers cruels et sadiques, a réussi à créer un soulèvement en s’aidant lui-même de sorciers sous contrôle. Le mouvement prit de l’ampleur et il fut proclamé Empereur par ceux qu’il avait délivrer. Il transmit ses enseignement sur la discipline, le dépassement de soi, etc… à une élite (ce même enseignement qui est désormais donné aux Souverains) et, ayant vu de près ses effets, rendit hors la loi la pratique de la sorcellerie (qui est un don de naissance, et qui consiste à trafiquer avec les esprits des morts)

 

Pour le technique :

-une poignée de D10 suffit

-le Focus détermine vos chances de réussites : avec 3 ou 4 en début de jeu, il suffit d’un seul résultat de 7 ou plus. Plusieurs réussites n’impactent pas la qualité du résultat (c’est tout ou rien)
-des Talents peuvent ajouter 1 ou 2 dés au Focus  

-on peut risquer du Focus : si le jet est raté, on perd un Focus, mais l’action est réussie néanmoins. Si le jet est réussi, c’est une réussite exceptionnelle

-la Conviction représente la résistance du souverain (1 ou 2 en début de jeu), ses adversaires déduisent autant de dés de leurs jets

-les Disciplines sont les pouvoirs spéciaux (sprinter à 100 km/h, puncher à travers un mur, trouver la faille d’une construction, être instoppable pendant un tour,…) qui s’activent en risquant du Focus. En cas d’échec, la discipline marche, mais le Souverain est épuisé et sa Conviction tombe à 0 le tour suivant (le bon moment pour les rusher avec votre super sorcier)

-les Dévotions sont des petits bonus à usage unique, un par jour si on a bien fait sa dévotion dans la journée (kata, méditation, contemplation du soleil, etc…)

-en face on a de l’humain normal (avec 0 en Focus, et au mieux 1 dé de Talent, pour avoir un impact, il faut qu’ils viennent par paquets de 5 (1D pour 5 mobs)) et du gars boosté à la sorcellerie… là ça vaut bien un Souverain voir même plus. Il n’y a pas de calculs savants pour équilibrer la force d’un sorcier, là faut faire un peu sa soupe, quitte à constater sur le terrain que le sorcier pique un peu trop les pjs

-en combat, si on touche l’adversaire il perd 1 point de Conviction, jusqu’à 0, puis son Focus, jusqu’à 0, et le coup suivant, il est KO ou mort. Un humain normal est donc HS en un coup au but. Un sorcier boosté par ses objets magiques gardera du peps jusqu’à ce qu’il meurt d’un coup, un Souverain devra faire un choix à chaque coup car il peut sacrifier du Focus (donc de l’efficacité) pour remonter sa Conviction (donc sa défense).

 

Après test du scénario inclus (avec 2 joueurs seulement):

-Jouer la sécurité (2 en Conviction au début et la préserver dans les combats), ça a plutôt mené à de l’attrition lente et inexorable des pjs (bon, j’ai été très chanceux par rapport à eux au début, mais ça c’est inversé pour mon boss de fin de partie). Du coup on se disait que :
-Malgré la puissance du souverain, face à un sorcier ou à une foule, ça encourage à rechercher les bonus (de terrain, d’arme plus efficace)

-Il ne faut pas hésiter à risquer son Focus quand il est complet. Personnellement j’interpréterai la réussite comme donnant un dé de bonus sur l’action suivante.  

 

Globalement je trouve que c’est un bon jeu, simple et permettant de faire plusieurs parties aux thèmes variés

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2 mai 2013 4 02 /05 /mai /2013 09:24

Si j'avais eu ce lien il y a longtemps, je n'aurai peut-être pas une énorme boîte d'heroclix trônant en haut d'une armoire "des fois que je fasse jouer du super héros"

 

(y a même du Firefly !)

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12 mars 2013 2 12 /03 /mars /2013 16:37

Une petite mue qui trainait dans le fond du tiroir:

-Avec beaucoup de manoeuvres piquées sur le Beastly d'Alfred

-Parce que moi aussi à l'époque j'avais vu le film éponyme (bon ok, y a pas de sang dans Beastly/Sortilèges, mais ça reste quand même dans le trip MH)

-Parce que je voulais rajouter une petite touche plus Quasimodo, la belle et la bête (la série 80ies), de  violence en réponse au rejet

-Parce que je suis fan des Morlocks (dans les vieux xmens)

 

Edit: Une V2 après réflexion

 

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10 mars 2013 7 10 /03 /mars /2013 10:46

 

Suite à mes premiers essais sur Hillfolk, petit retour technique

 

Dans Hillfolk, on nous propose deux systèmes de résolution (eux mêmes divisés en 2 cas de figures aux résolutions différentes: une équipe contre l'adversité et du pvp). Les deux utilisent 2 éléments pour déterminer la réussite d'une action face à la difficulté posée par le MJ: la compétence d'un personnage et  l'utilisation de ses jetons de procédure.

 

Là je parle du cas le plus fréquent, un groupe contre une adversité, ces scènes procédurières qui sont sensées relancer les scènes dramatiques. J'ai aussi pu louper un pdf corrigé qui modifierait les règles que j'ai utilisé pour l'instant, voir un énorme paragraphe dans les règles actuelles. 

 

Dans le système de résolution basique, chaque personnage présent devra dépenser un jeton de procédure, qu'il soit l'acteur principal ou en simple support. S'il joue un jeton rouge, il pénalise le groupe puisqu'il lui fera perdre sa meilleure carte.

Ce qui est bien: rebondissements dans la narration puisqu'on aura au moins (joueurs présents) tirages de cartes qui vont se produire et autant de descriptif d'actions pour atteindre l'objectif  (que ça marche ou pas)

Ce qui est moins bien : mieux vaut exclure quelqu'un qui n'a plus que son jeton rouge, même si c'est le chef des guerriers lors d'un raid, parce que sa compétence en elle même ne va pas rentrer en ligne de compte dans le challenge.

 

Dans le système de résolution avancé, c'est la compétence qui prime. Le Mj joue son compteur de procédure, ce qui détermine la difficulté de l'action en établissant quelles couleurs du jeu sont  favorables aux joueurs (ils réussissent l'action) ou défavorable. Le MJ décrit un obstacle (représenté par la première carte défavorable qu'il pioche) et l'acteur principal va faire la démonstration de son talent. S'il est fort dans l'activité concernée (ça devrait souvent être le cas si c'est lui qui a initié l'action), il tire 2 cartes en espérant piocher une carte favorable, n'importe laquelle. 

 

Si je ne dis pas de bêtises, dans le meilleur des cas (75% des cartes sont favorables), il a en gros 6% de chances d'échouer (25 % x 25 %) , dans le pire des cas (25% des cartes sont favorables), il a en gros 56% de chances d'échouer (75% x 75%)... et 25% de chances d'échouer pour une difficulté moyenne (C'est à la louche, je compte pas à une carte près, vu qu'on ne mélange pas après chaque pioche).

 

C'est seulement après ça qu'on peut éventuellement tapper dans ses jetons de procédures pour obtenir des pioches si besoin.

 

Ce qui est bien: la compétence prise en compte, le fait qu'il n'y ait pas de "poids mort" à tenir à l'écart des scènes parce qu'il n'a plus qu'un compteur rouge

Ce qui est moins bien:

-En un tirage la procédure est résolue la plupart du temps, du coup la narration en prend un coup: "On attaque le camp, ils sont bien défendu d'après le Mj, mais je suis fort en combat, je tire 2 cartes dont un pique, c'est bon, on les a vaincu" et on prend les autres en soutien "au cas où".

-Avoir un jeton rouge n'est plus une tare,... mais ça n'est plus une gêne non plus. Bien sur on ne récupèrera pas ses jetons vert et jaune tant qu'on aura pas dépenser son jeton rouge, mais dans le principe rien ne nous forcera à l'utiliser (jusqu'à ce qu'on puisse le caser dans une scène sans trop de risques de conséquences facheuses)

-Avoir une équipe de bras cassés derrière soi n'est pas non plus une gêne du moment que l'acteur principal est bon dans le domaine du challenge

 

Je pense faire un essai pour la prochaine partie en nuançant un peu:

1/L'acteur principal doit impérativement dépenser un jeton de procédure. C'est le croisement entre sa compétence et la qualité de ce jeton qui détermine ses chances de réussites. Pour rappel, ce n'est pas nécessairement parce qu'on est acteur principal qu'on a définit la scène (donc on peut très bien essayer de mettre un autre perso en difficultés en lui établissant une scène alors qu'il n'a plus qu'un jeton rouge).

 

Action/jeton Rouge Jaune Vert
Mauvais 3- 2- 1
Moyen 2- 1 2+
Bon 1 2+ 3+

 

x-: on tire x cartes et on garde la plus défavorable

x+: on tire X cartes et on garde la plus favorable

Rouge: désavantage ultérieur si la carte finale est une tête

Vert: avantage ultérieur si la carte finale est une tête

2/Le Mj a le droit de repiocher une carte pour chaque personnage mauvais dans le domaine d'action établi pour résoudre la procédure: si on tente une infiltration et qu'un joueur est mauvais en discrétion, le mj peut forcer la pioche sous prétexte que le mauvais a marché sur une branche.

 

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11 novembre 2012 7 11 /11 /novembre /2012 23:14

Tiens j'avais oublié de la poster celle là

 

Si quelqu'un a une idée de texte d'ambiance, je prends

 

Les manoeuvres "sirène" et  "on ne bouge plus" sont dérivées du Skinner d'AW et "Unis dans la dépravation" j'ai du piquer ça sur le forum MH dans mes souvenirs 

 

Edit: V2 de 2013

 

Edit V4 de 2014

 

 

 

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