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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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29 juillet 2011 5 29 /07 /juillet /2011 15:48

Et il advint que je lu Summerland après Smallville, et il advint que je me sois dit au préalable « dans Smallville il y a beaucoup de dés et j'aimerai avoir des valeurs fixes pour les traits » et aussi « je suis pas pleinement convaincu par les fluctuations de plot points et du pool d'opposition*».

 

(*Si ça intéresse quelqu'un je peux partager mon sentiment là dessus)

 

smallvillerpg.jpg                                                                                                              +  JDR---SUMMERLAND-VO.jpg

 

Or si dans Smallville, on jette au minimum 2 motivations (sur une échelle de 1 à10 crans convertis en dés) et généralement une distinction (sur une échelle de 1 à 5), dans Summerland on prend un trait (1 à 10) et généralement un tag (de 1 à 5). Conclusion avec sourire en banane : pourquoi jetterai-je moult dés si 2-3 d6 font l'affaire ?

 

J'ai donc repris mon résumé des règles Smallville pour voir si ça passait ou ça cassait en tentant la transformation 

 

Test (p58)

Pour accomplir une action, décrivez ce que vous souhaitez obtenir. En fonction de cela et des conditions sera déterminée la difficulté et le nombre de dés à jeter :

2 : Routine

3 : Difficile

4 : Très difficile

5 : Impossible

 

Pour réussir une action il faut que le résultat des dés soit inférieur à la valeur de test du personnage :une Valeur + une Relation + un Atout + Aide

 

En cas d'échec, il en résulte généralement un stress d'un niveau variable selon la marge d'échec :

-Inférieur à Valeur+Relation : Cosmétique

-Supérieur à Valeur+Relation : Mineur

-Supérieur à 2 fois Valeur+Relation : majeur

 

Conflit (Contest p53)

Quand vous agissez à l'encontre d'une star ou apparition, vous devez avoir sous tendu votre intention : l'enjeu, ce que vous obtiendrez si l'adversaire abandonne. Si celui-ci refuse, alors chacun des acteurs va effectuer un test :

-celui qui a la meilleure marge l'emporte

-celui qui a perdu choisit d'abandonner ou d'accumuler le stress.

 

Dans ce dernier cas, on ne calcule pas le niveau du stress tout de suite, on note juste la marge actuelle et on recommence un test, et ce jusqu'à ce qu'il y ait abandon ou que le niveau de stress atteigne 2 fois Valeur+Relation, auquel cas le perdant craque, donne 1 PI à l'opposant et chacun marque son stress

 

Stress (p7)

Colère, Doute, Fatigue, Blessure et Peur sont les 5 facteurs de stress qui peuvent vous affecter

Ils résultent d'échecs dans des conflits ou tests. En fonction de l'échec le stress peut être :

-cosmétique : aucun effet durable

-mineur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté si approprié

-majeur : occasionne 1d supplémentaire de difficulté pour se défendre et empêche l'initiation d'action

Mais vous pouvez aussi les utiliser à votre avantage en dépensant un PI (rajouter un autre Trait, si c'est justifiable)

On peut avoir plusieurs stress d'une même catégories, ils ne guérissent ou ne sont apaisés qu'un à la fois.

Si on est stressé alors qu'on avait déjà un stress majeur, on craque.

Si on est stressé on peut choisir de craquer volontairement en sombrant dans l'inconscience contre un gain d'un PI et une réduction de tous les stress d'un cran

Ils peuvent être apaisés, et se diminuent automatiquement d'un cran le cas échéant :

-Pour la peur, la colère et la fatigue : mineur : à la fin de la prochaine scène, majeur : un jour dans le jeu

-Pour le doute ou les blessures : mineur : un jour dans le jeu, majeur : premier jour du prochain épisode

 

Aider (Aiding p57)

Un Extra ou un Lieu vous aide en s'ajoutant à votre Valeur si c'est approprié, gratuitement si c'est le votre, en payant un PI à un autre joueur si c'est le sien ou en payant un PI en inventant des circonstances favorables (auquel cas la valeur de l'aide est de 2, comme un détail utile).

Une Star ou une Apparition apportant son aide rajoutera la valeur d'un Trait, mais pourra subir les mêmes conséquences que l'acteur principal.

 

Apaiser le stress ( Stress relief p59)

Une Star peut tenter d'apaiser un stress d'une autre en réalisant unTest contre 1d6+2 par stress majeur+1 par stress mineur. En cas de succès, le stress est réduit d'un cran et passe de pool de stress à pool d'évolution.

 

Remise en question (Challenge your drive p83/86)

Quand vous allez à l'encontre de ce qui qualifie votre motivation, vous doublez la valeur de motivation dans votre valeur de test puis réduisez son niveau d'un cran pour le reste de la partie. En fin de partie vous pouvez requalifier votre motivation, ou bien rester à un niveau réduit, en échange de quoi vous augmenter votre pool d'évolution ou une autre valeur.

 

Points d'intrigues PI (Plot point p9)

Monnaie narrativiste du jeu, elle permet d'influer sur les évènements On peut les dépenser pour :

-Rajouter un trait à un jet, si c'est justifiable

-Gagner une relation temporaire avec une apparition. A 2 pour la première scène, puis 1 jusqu'à la fin de l'épisode

-Activer des déclencheurs liés aux distinctions

-Se faire aider par des ressources qui ne sont pas les vôtres

-Obtenir un détail utile qui vous avantage pour la scène en ajoutant 2 à votre pool.

 

Pool d'évolution (Growth pool p74)

A la fin d'un épisode, on jette son pool d'évolution pour essayer d'augmenter d'un cran un trait. Il inclut :

-Le niveau des motivations remises en question en cours de partie

-Le nouveau niveau d'une relation remise en question qui n'est pas requalifiée en fin de partie

-2 par stress majeur encore présent sur la fiche, 1 par stress mineur

-2 par stress majeur apaisés en cours de partie, 1 par stress mineur

On compare ça au nouveau niveau souhaité dans un (et un seul) Trait plus une valeur variable selon le type de Trait (Pouvoirs 5, Distinctions 4, Equipement et lieux 3, Relations et Extras 2). Si la valeur est insuffisante, on peut tout de même acquérir le nouveau niveau dans un Trait en acceptant d'en perdre un ailleurs (hormis les Valeurs)

 

 Déclencheurs 

Ils permettent d'obtenir un effet positif contre un PI ou de se voir récompenser d'un PI pour un choix aux conséquences négatives.

+Attaque de zone : votre résultat compte comme un test que les différentes cibles doivent affronter pour éviter le stress

+Augmenter un stress :+3 à la marge pour le calcul du stress

+Récupérer : réduit un stress d'un cran

+Réduire un stress subi : Réduit de -3 la marge pour le calcul du stress

+Relancer un dé : ne peut se faire sur les dés affichant un 6

+Révéler : vous permet de dicter un fait réel dans l'histoire

+Détail utile : avec une valeur de 3 au lieu du 2 habituel

-Choisir : accepter volontairement de subir une pénalité narrative

-Subir un -2 à sa valeur de test

-Augmenter la valeur d'un stress subi  de +3

 

Conclusion : ça parait clairement transposable. Les 3 gros changements à vérifier par des tests sont au niveau des déclencheurs (notamment ceux qui influent sur la marge pour le calcul du stress, peut-être que 2 suffirait en modif), de l'apaisement des stress et du growth pool, bref toutes les bidouilles liées au stress, la gestion en étant différente dans Summerland.


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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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