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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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14 juin 2011 2 14 /06 /juin /2011 17:32

A force d'insistance je commence à fréquenter des rôlistes régulièrement, et sur les derniers mois j'ai eu quelques occasions d'amorcer des parties de Smallville. Je dis bien amorcer car pour l'instant, on en reste à la "relation map", c'est à dire à la première séance de création de personnages.

 

Mais commençons dans l'ordre avec quelques éléments que je donnerai pour présenter Smallville rpg (ou Cortex plus drama si je ne me trompe pas), histoire de dire ce que c'est et ce que ce n'est pas

1.Le nom du jeu n'est que le nom d'une licence pour illustrer un système. L'éditeur a fait du Leverage, du Supernatural, Serenity, bref, ils ne font pas dans le générique. Donc même si Smallville vous fait fuir, ne partez pas tout de suite (ensuite la série est pas si mal faite, faut juste zapper le début)

2.Ce n'est pas un jeu de super héros, mais un jeu basé sur les Dramas comportant du fantastique (on peut même faire sans, mais qui n'a pas envie d'avoir quelques pouvoirs hors normes ? ). Donc secrets, divergences d'opinions, amour, vengeance, quiproquos, etc...

3.Pourquoi on va pas se balancer des immeubles sur la gueule ? Parce que le système met sur un pied de relative égalité "super" et "pas super".
Ex : La super force aide dans un combat, mais la question réelle est de savoir pour qui et pour quoi on se bat : si quelqu'un est plus déterminé et plus impliqué, il a de meilleures chances que vous.
Par contre la super force pourra vous permettre un effet spécial (au sens sfx) du genre mettre Ko directement un personnage en échange d'un point d'intrigue, la monnaie du jeu, qui sera donné au joueur qui se fait mettre hors jeu

4.Ce n'est pas un jeu de coopération : les personnages ne sont pas une équipe, ils peuvent être bons ou mauvais, et leurs objectifs antagonistes.
En ce sens, le jeu à une approche narrativiste : on se positionne bien en tant que joueurs qui créent volontairement des conflits entre leur personnages dans le but d'obtenir une histoire intéressante. Le conflit est la base du Drama.

5.Le conflit engendre le changement. Vous n'aurez pas une relation à D6 avec Josette mais "Je soupire en secret pour Josette D6". Autrement dit vous allez qualifier vos motivations, et elles ne seront utilisables telles qu'elles que dans le respect de cette qualification. Aider Josette à se taper Sergio ? C'est possible, mais ça mènera peut-être à une évolution de la relation "Josette est une radasse D4", "Je sacrifierai ma vie et ma voiture pour le bonheur de Josette D6), etc...

6.Celui a qui tout réussi ne grandit pas : celui qui gagne tout ses conflits, pour qui tout roule, etc... celui là à la fin de l'aventure n'a pas besoin de progresser puisque tout va déjà bien pour lui.

 

et maintenant les relations maps

 

J'en suis à 4 tentatives dans diverses circonstances : 

-Un  test par forum sur Casusno (lien quelques posts plus tôt)

-Une tentative de jeu style Witchcraft avec 2 joueurs débutants

-Une tentative en club pour 5 joueurs dont un absent

-La dernière tentative en date en club pour 4 joueurs présents

 

Mes différents constats et remarques, qui mèneront à ma conclusion : ce que j'essayerai de faire si je devais faire une nouvelle carte. 

 

-C'est long, très long.

Un seul des essais aura passé le cap du Life changing event, à la demande des joueurs, pourtant il faut déjà 4 bonnes heures minimum pour y arriver, voir 6.

 

De mon point de vue, je n'étais pas hésitant sur les règles, et je n'ai pas eu l'occasion de refaire une map avec les mêmes joueurs deux fois de suite, encore moins après avoir joué pour que ceux-ci sachent davantage ce qu'ils voudraient privilégier dans la création. En conséquence je ne peux pas affirmer que ça serait moins loin la deuxième fois. Mais je suis presque certain que si cela durait aussi longtemps ça serait au profit de la réflexion sur la cohérence de la carte des relations et de ses éléments. 

 

Le côté "en dehors des sentiers battus" peut choquer par rapport à un jeu plus classique et freiner des vétérans (le fait qu'on sache tout les uns des autres, l'importance des relations dans la création, les nombreuses étapes et les questions qu'elles posent, le fait de devoir rechercher le conflit entre personnages), là où les néophytes ont adhéré sans soucis.

 

-Calcul des points

Je recommande le recomptage des augmentations derrière les joueurs à chaque étape pour éviter les surprises en fin de carte.

 

-Nombre de joueurs

Je pense que les chiffres recommandés sont bons : 2 c'est trop juste, 5 ça commence à être fouilli, 4 ça m'a paru parfait, et je pense que 3 c'est bien aussi (nombre qui prête naturellement aux conflits)

 

-LCE ou plus loin ?

En termes de "points" s'arrêter au LCE donne des personnages suffisament dotés pour être intéressants et aller au bout de la création en fait des personnages très puissants. Le LCE c'est 17 points répartis entre les Distinctions et les Ressources (en plus des points glanés par le rajout de Lieux/Extras sur la carte), la complète c'est 25 points, en gros 50% de plus.

Je dirai que c'est un tout petit peu juste au LCE et trop fort en complète.

Et mon avis est le même pour la carte : il manquerait quelques flèches au niveau du LCE et trop en complète.

 

Ce dernier avis ne repose que sur un unique essai ayant dépassé le LCE, mais même si ma mémoire me joue des tours j'ai l'impression que le développement de la carte s'arrêtait : en dernière phase on se reliait à l'existant sans trop rajouter de nouveautés à la carte. Moralité tous les Extras se transformaient en Features. Là je blâme clairement la fatigue, et si c'était à refaire je pense que dépasser le LCE devrait se faire lors d'une deuxième séance, histoire que tout le monde soit frais et que l'objectif ne soit pas d'en finir (finir sa fiche à tout prix, c'est une démarche ludiste ?

 

-Joueur absent à la création

J'ai tenté de pallier à ce problème pour un joueur théoriquement motivé en lui demandant en amont quelques éléments auquels il voulait être rattaché, et en lui laissant assez d'éléments de carte libres pour que lui aussi puisse se rattacher après coup.

Un sentiment de solidarité pour l'absent c'est manifestement créé et tout le monde s'est connecté à ses rajouts, en faisant certainement quelque chose de radicalement différent par rapport à ce qui était prévu et en étant finalement mal intégré dans la carte finale. Le cadre avait été débattu avant la création, donc ça aurait du coller, mais malgré la définition sommaire du cadre, les attentes des joueurs sur place différaient légèrement.

 

-Cadrer ou pas ? Fixer des limites aux possibilités des joueurs ou laisser les portes grandes ouvertes ?

D'après le jeu non, on se laisse aller selon la table de cheminement. Dans les faits, borner les origines des pouvoirs a quelques sources parait sensé. Même s'ils sont gérés de la même manière, j'ai du mal à croire que chaque origine n'est pas d'impact sur la carte. Or si un bout de la carte part vers la magie (un mentor, une bibliothèque, un démon, etc...) et l'autre vers les ETs (laboratoire, site du crash de la navette, parents adoptifs, etc...) il va être difficile de relier tout ce beau monde.

 

Pour les idées d'univers déjantés (dans la mesure où ça reste bien du drama qu'on veut jouer), je dirai juste que la norme doit être l'équivalent d'un humain

Une proposition récente était un monde de morts, mais ça compliquait techniquement les choses : régénération pour tout le monde ? héritage pour tout le monde ? pour les "nobles" seulement ? les Pathways elles mêmes auraient du être étudiées sous un nouvel angle en fonction des réponses à ses questions (le riche correspondant par exemple à l'alien, puisqu'il lui aurait fallut un héritage particulier de mort vivant). C'est faisable, mais pris au dépourvu, ça n'est pas évident à gérer (et je craignais que ça vire sur le post apo (survie et drama font-ils bon ménage ?))

 

J'essaye justement d'obtenir des joueurs un cadre large : lieu/époque + origines des pouvoirs, histoire de se préparer un peu et d'essayer de s'y tenir dans les grandes lignes.

 

Pour ce qui est des revirements de cadre (type changement de lieux/époque/age des persos/origines des pouvoirs) brutaux, je recommande le véto direct ou la relecture scrupuleuse de la carte, des pathways choisis par les joueurs, etc... à la lumière du nouveau cadre défini.

 

-Remplir la carte

Lieux ou persos ajoutés, plus c'est cliché mieux ça passe, parce que tout le monde voit à quoi ça correspond.

 

-Insérer du jeu dans le création

C'est une remarque qui a été faite par le dernier groupe, en réaction justement au temps de création et, je pense, à la frustration de ne pas jouer de la séance. En même temps, pendant la création il manque trop d'éléments (rapports entre les joueurs, niveau des valeurs, etc...), ça parait donc délicat.

 

Conclusion : ma prochaine carte je la vois comment ?

 

1/ On discute autour d'un repas du thème/cadre du jeu

2/ Moi mj, je peux réfléchir à la création d'éventuels héritages (martiens, mutants, loup garous,...), ou à la gestion de certains éléments (soif du vampire, etc...)

3/ On se revoit plus tard et on ajuste ce qui a été dit la première fois si besoin. Création jusqu'au LCE (2 à 4 h à mon avis) Etablir les statements pendant qu'on est encore frais. Rajouter les 3 augmentations de valeurs. 

4/ Soit on garde des personnages "débutants" et le mj peut commencer son travail, soit on convient de se revoir pour la deuxième partie de la création.

5/ Deuxième partie de création (après le LCE). Dans un premier temps on voit s'il y a des ajustements/corrections mineurs à apporter. Ensuite on avance dans la création, mais on la parsème d'interactions entre les personnages et autres mini-scènes qui permettent de voir si on doit corriger son person, que ce soit au niveau des motivations, de leur statement, ou en échangeant de ci de là des augmentations d'atouts ou de ressources.

 

Vu comme ça, ça ma paraitrait pas mal (oui je sais, on manque tous de ce précieux temps que cette méthode demande, moi même je ne peux écrire tout ça que parce que je suis en vacances) mais j'évoquerai bientôt un ou deux hacks de mon cru, pour lesquels j'ai changé (streamliné pourrait-on dire) la structure des Pathways en les refondant en 4 étapes sans en altérer le principe.

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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