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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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29 décembre 2011 4 29 /12 /décembre /2011 20:45

http://www.ludikbazar.com/product_thumb/w/269/h/399/img/jdr%20%20-%20cb76601.jpg

 

Dans ce jeu de rôle indie sans maître de jeu, on joue chacun son tour son elfe.

 

Encore des elfes... oui mais pour une fois on ne jouera pas des elfes issus d'une civilisation glorieuse qui a décliné, ici on joue les moments qui vont amener ce déclin, donc des elfes maîtres du monde, de la magie, des autres races dont ils savourent les mémoires. Oui les mémoires sont en vogue, on se les échange, on en achète au marché, etc....

 

Le but est simple : être le dernier elfe en lice (et donc généralement roi des elfes, les autres joueurs ayant sombré dans la folie).

 

Pour créer son elfe, on va jouer aux enchères des mémoires avec un des pièces de son trésor. Ca se fait sur 4 rondes où chaque joueur créé une mémoire dans son coin sur un thème différent pour chaque ronde avant qu'elles ne soient mises aux enchères. On ne peut gagner qu'une mémoire par ronde, on se retire ensuite des enchères. Les points investis ne sont pas perdus, ils représentent la valeur des mémoires, c'est à dire le nombre de dés qu'elles permettront de jeter  quand elles entreront en jeu pour des conflits. Tous les points non dépensés représentent le Trésor de l'elfe.

 

Les 4 thèmes des rondes sont :

-ce qu'est le personnage

-sa motivation (but à atteindre, mystère à résoudre)

-un lien avec une autre mémoire ou un autre personnage

-un secret détenu par le personnage

 

Au moins une mémoire doit être une mémoire royale de part son contenu. Le détenteur sera donc initialement le roi des elfes (s'il y en a plusieurs, on compare la valeur des différentes pour déterminer qui a "la plus grosse couronne" ^^ ) 

 

Un joueur commence ensuite à raconter une scène en fonction d'une mémoire qu'il a, jusqu'à ce qu'on arrive à un point de conflit concernant une mémoire (l'acquérir, la renforcer, la résoudre, en créer une nouvelle...). C'est soit un joueur qui s'oppose à lui pour gagner la mémoire, soit le Roi pour représenter tout autre type d'opposition.

 

De là on fait le compte des mémoires qu'on peut vraisemblablement utiliser pour vaincre, et cela représente le nombre de d6 qu'on a jeter. Le nombre de dés présentant un résultat supérieur au plus haut résultat de l'adversaire nous donne la marge de réussite.

 

Mais tout le monde autour de la table peut influencer le jet en payant une pièce de son trésor (relance d'un dé ou rajout d'un dé). Cette pièce, peu importe qui l'a joué, vient augmenter la valeur de la mémoire. Bien sur ça s'accompagne d'une narration apropriée.On obtient le même résultat en utilisant un point de folie de l'adversaire (voir plus bas pour la folie)

 

A ce stade les 6 restant représentent un gain (1 point de trésor ou à rajouter à une mémoire), les 1 restant représentent l'épuisement (1pt d'une mémoire est perdu et devient un point de folie) de chacun des joueurs impliqués (un Roi qui représente une opposition générique n'est pas impliqué directement).

 

Le gagnant remporte la mémoire (augmentée ou non), le perdant doit payer au gagnant  la marge de succès en pièces (ou vendre une mémoire au marché pour pouvoir payer, ou en donner une de n'importe quelle valeur pour payer n'importe quelle dette)

 

En marge de la défense de ses intérêts personnels, le Roi doit raconter une histoire a plus grande échelle, qui concerne l'ensemble du peuple elfe, au début de chaque session. Cette histoire doit bien sur inciter les autres joueurs à s'en mêler, mais leur inaction potentielle ne doit en rien freiner l'avancée de cette histoire (le Roi peut continuer l'histoire entre chaque ronde de scènes jouée) 

 

Un personnage sans mémoire ou avec plus de points de folie que de valeur totale de ses mémoires devient dément et se retire de l'histoire lors de la scène suivante. On ne tue pas les autres elfes, le seul moyen de s'en débarasser s'est de le rendre fou. Les mémoires d'un fou vont au marché. Le ou les fous remplacent le Roi pour les oppositions ou pour influer sur l'histoire globale des elfes.

 

Voilà dans les grandes lignes, et ça donne bien envie d'essayer 

 

 

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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