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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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14 juillet 2011 4 14 /07 /juillet /2011 11:23

Kingdom of nothing est un jeu de Jeff Himmelman. Vu qu'il est aussi illustrateur (link), ça donne un belle couverture, et quelques belles illustrations intérieures N&B en têtes de chapitres.

 

 

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Or donc, Kingdom of nothing va vous permettre d'incarner des "égarés", des individus qui ont glissé entre les mailles du filet de la réalité et ont été oubliés.  A la lecture, on pense assez rapidement à Neverwhere de Neil Gaiman (dispo en bd depuis quelques temps pour ceux qui n'ont pas le courage de lire le roman, et dispo de longue date en série de 6 épisodes de la bbc), voir à Changeling the lost ou même à du jeu de fantôme.

 

Concrètement, vous jouez une assemblée de sans abris qui doivent survivre dans un monde dans lequel ils n'ont plus de place : on ne fait plus attention à eux, on ne les reconnait plus, etc... (voir plus bas les trucs qui me chagrinent). A cela s'ajoute quelques éléments qui n'aident pas à conserver toute sa santé mentale : des échos du passé, des êtres qui cherche à vous faire abandonner tout espoir, des lieux oubliés eux aussi et qui peuvent aider de manière surnaturelle... Dans tout ce fatras, vous (les persos joués) vous êtes trouvés et vous arrivez à vous faire à peu près confiance (vous devez avoir au moins une relation favorable avec un des autres personnages).

 

Ce qui vous définit :

-un score de Survie et un de Lucidité (donc un trait physique et un mental/social, 7 points à répartir)

-un nombre de compétences égal à ces scores (j'ai 3 en survie, ça se matérialise par 3 pièces de monnaie, et j'ai 3 compétences physiques)

-un score d'espoir (et de désespoir) qui peut varier en prenant de trop grand risques, en étant au bout du rouleau, etc...

-deux fardeaux (handicaps physiques ou mentaux)

-un écho : quelque chose qui vous tire vers l'avant (un vieux chien, un livre dont les passages vous inspirent,...), en fait la personification de votre envie de vous en sortir. Il est géré par le mj et les autres joueurs, pas par vous (normal, vu que vous êtes le seul à ne pas connaître vos secrets)

-une lumière au bout du tunnel : la motivation, la chose que vous vous attendez à trouver une fois sorti du caca (agir en accord avec elle vous permettra de gagner des points d'intrigues) 

 

Comment en êtes vous arrivé là ? C'est ce que vous allez essayer de savoir. En effet, non content d'être oubliés par les autres, vous avez vous même oublié votre passé. Ce n'est pas le MJ qui s'occupe de ça mais les autres joueurs. Mettons que vous décidez d'être Norbert le gentleman dégobilleur. Vous notez ça sur un papier et vous le passez à votre voisin, qui va écrire un secret sur vous : un élément de votre histoire qui vous a mené là où vous en êtes. Puis on passe au joueur suivant qui brode un deuxième secret à partir du premier (ou au pire en invente un second). Des conseils sont donnés pour créer de "bons" secrets et chacun d'entre eux est lié à un élement de la fiche de perso (Norbert était organisateur de grande soirée mondaine mais perdit toute crédibilité un jour où il était complètement torché, ça tombe bien, j'avais décidé qu'un de ces Fardeau était l'alcoolisme).

 

Le joueur qui est à côté du mj n'est pas oublié : au lieu de créer un secret, il va créer un lieu du jeu, qui peut être lié ou non aux personnages et à leurs secrets (les persos sont inconsciemment attirés par leur passé, donc ils peuvent trainer dans la maison de leur enfance sans le savoir). Les lieux oubliés ont des pouvoirs particuliers : une vieille église aidera les égarés à rester lucides, un cabinet de vétérinaire permettra de soigner autrui avec sa compassion plutot qu'avec des antibiotiques, une usine désaffectée permettra de créer des petits objets magiques, une maison délabrée donnera des visions de ce que ses habitants y ont vécu, etc...

 

Système : ça se joue avec des pièces de monnaie de tailles différentes qui sont mises sur la fiche de perso en début de partie. Plus la pièce est grosse, plus elle donnera de succès si on obtient une face. Seuls les pièces de Survie et de Lucidité varient, les autres reviennent à leur place une fois utilisée (on ne peut donc pas les perdre). 

Selon la difficulté de l'action on a un investissement (le nombre de pièces de Survie ou de Lucidité à mettre, elles valent un succès) et un nombre de succès à obtenir.

Par exemple si je veux réalisation physique modérée,  je dois investir une de mes pièces de survie et je dois obtenir 3 succès. 3 succès avec une seule pièce qui peut faire au mieux un succès ? Heureusement on peut rajouter d'autres pièces :

-celle de compétence qui rapporte 2 succès

-celle de l'écho (qui aurait une bonne raison de vous aider) 3 succès

-du matos approprié (vous vous faites une liste à la création  et le mj enlève tout ce qu'il veut, il y a un seul objet que vous pouvez protéger de lui et que vous êtes sur d'avoir) donne un succès automatique

-tenter votre chance en rajoutant autant de pièces de Survie/Lucidité que vous avez d'espoir (en cas de réussite, vous en gagnez autant que vous avez misez, en cas d'échec.. tout est perdu). Si vous avez plus de pièces dans votre pile que vous n'avez de points de Survie ou de Lucidité, l'excédent va dans votre bas de laine (vos xps quoi). 

-acte désespéré : jetez la pièce des Fardeaux pour 4 succès en cas de face.... et un nouveau Fardeau en cas d'échec

-"t'as pas dix balles" : demandez à vos potes clochards de miser sur vous en vous passant une de leur pièce (en cas d'échec, elles sont perdues, en cas de réussite, ils ne gagnent rien pour autant, si ce n'est votre reconnaissance pour un éventuel prochain jet)

 

Donc comme on le voit, pas mal de possibilités variées pour arriver à ses fins. On a le bon nombre de succès, c'est gagné et en cas d'échec on perd l'investissement en pièces (et les pièces du tentage de chance)

 

Les méchants principaux sont les Cobwebs (l'inverse des échos), qui sont personnels ou endémiques, et qui sont des manifestations de tout ce qui peut nous bouffer, nous user, du chefaillon à la belle mère, au chien qui aboie toute la nuit, à la dépendance à la drogue, à l'abrutissement provoqué par les chansons d'Emma Leprince, etc... Ca peut être manifesté sous forme humaine ou presque, animale, inanimé (une flaque de sang, de l'ombre mouvante, etc...) Ils ne sont donc pas là pour vous tuer, mais plutôt pour vous faire perdre tout espoir.

 

Les Dimmer stiffs sont des égarés qui ont fini par se perdre eux-mêmes, leur écho les a abandonné, ils ont une forme de relation sado-masochiste avec leur Cobweb personnel, ils vivent cloîtrés dans des Lieux oubliés et vont se nourrir des émotions ou de l'âme des égarés qui auront le malheur de passer par là. Brisés mentalement, ces derniers deviendront les marionnettes de leur bourreau.

 

Un"scénario" se découpe en scènes. Chaque joueur part avec 3 points d'intrigues et peut acheter des scènes dont on sera le protagoniste principal avec.

Survie : c'est gratuit

Réalisation : 3 pts, un secret est suggéré

Fardeau : 5 ! pour tenter de résoudre (et donc faire disparaitre) un Fardeau

Révélation : 7 ! Argh, là le secret n'est pas seulement suggéré, mais l'issue de la scène et du conflit va être la découverte d'un des secrets (tel qu'il a été écrit par vos petits camarades de jeu), avec potentiel gain d'espoir à la clé.

 

On gagne des points d'Intrigue en interprétant l'écho d'un autre,  en jouant sa motivation, en créant des nouveaux persos et lieux à inclure dans le jeu, révélant le secret d'un perso dans la scène appropriée.

 

En dehors de cette dernière partie que j'ai un peu de mal à appréhender, tout le reste parait clair au bout de la deuxième lecture. J'ai acheté l'ouvrage chez Leisure games pour quelque chose comme 13 € port compris, il fait 82 pages.

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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