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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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30 septembre 2013 1 30 /09 /septembre /2013 21:04

http://rpg.drivethrustuff.com/images/2533/118877.jpg

 

 

Ma ptite chronique pour ce jeu fort sympathique est dans Radio rôliste 28

 

Le jeu s'achète par là

 

Un enregistrement de partie par ici 

(bon c'est vraiment de l'essai après lecture, comme je dis souvent avec du story games, la première partie tu tatonnes, la deuxième tu vérifies ce que ça donne quand ça tourne bien... et y a pas de troisième partie)

 

Pour les malentendants ou ceux qui n'ont pas envie d'écouter voilà mon texte original de chronique: 

 

Era: epic storytelling game vous propose de vivre à d'eux les aventures d'une héros de légende. Un pj/un mj, voir à 2 pjs si la légende a un compagnon de moindre envergure. Par exemple Hercule et Iolaus, Xena et Gabrielle, Zorro et Tornado, Conan et Subotai, etc... le tout en environ 1H30.

 

C'est un jeu de l'anglais Neil Gow (beat to quarters, duty & honour époque napoléonienne), disponible en pdf de 54 pages depuis le 6 Septembre et on paye ce que l'on veut. L'auteur produira d'autres settings de jeu, le pdf en contient un qui occupe 25 pages, en fonction de financements qu'il recevra via patreon.

 

Les 29 pages de règles contiennent 2 grosses parties: la création du personnage et le déroulement d'un scénario via l'échange entre mj et pj.

 

Une "légende" est forgée autour de 5 éléments (le point central du jeu, tant pour la création que pour le déroulement de l'histoire). Les 5 éléments évoquent cette notion de légende qui est forgée/gravée/répétée, mais ça demande un petit temps d'adaptation pour se faire aux noms.

-Feu pour le combat, la force, la furie

-Glace pour l'adresse, l'agilité, la vitesse

-Granite pour la sagesse, les connaissances

-Chant pour la présence, le bagout

-L'Art (the craft) pour les forces invisibles qui façonnent le monde, la magie quoi, mais aussi la volonté.

 

On répartit des dés entre ses 5 éléments, du D10, D8, D6, D4 et aucun dé, chaque héros faisant l'impasse, initialement, dans un des éléments. Pas de craintes à avoir, on peut même faire une Légende avec rien en Feu, ça marche tout de même. On ajoute aussi un descripteur à chaque élément, par exemple: Chant D8, langue bien pendue ou Feu D4 guerrier aux deux mains gauches.

 

La légende a aussi 3 objets et 5 faits (lore). Là aussi on distribue des valeurs de dés définies et on associe un élément: le collier de griffes de rahan sera associé à Granite, la coquille royale d'anterbry fera gagner en Chant. Les Faits fonctionnent de la même manière, et représentent ce qu'on sait de lui, sa réputation, sa place dans le monde, ses exploits passés. C'est aussi l'occasion de broder l'univers autour des éléments ajoutés par le joueur: de quel animal viennent les griffes, qui est le roi d'Anterbry et comment le héros a obtenu sa coquille?

 

Le MJ définira ses pnjs et obstacles de la même manière mais ils auront des valeurs fixes (2 au lieu de D4, 3 au lieu de D6) augmentées en fonction de la difficulté de l'obstacle (larbin, normal, elite et légendaire). Ses valeurs fixes seront des seuils à dépasser avec les dés du héros.

 

Une histoire ou cycle se découpe toujours en 7 scènes: une ouverture, 5 cheminements et 1 clôture. Chaque scène est associée à deux éléments distincts, qui en donneront le contexte et les moyens pour la résoudre. Tous les éléments seront utilisés d'où l'intérêt d'avoir un personnage homogène. Un scène Granite+Art pourrait représenter l'appel à de vieilles connaissances impies pour interrompre un sombre rituel en train de se dérouler. Glace et Chant l'infiltration dans un chateau pour aller compter fleurette à la princesse sous son balcon.

 

Une des richesses du jeu consiste dans les choix des éléments associés aux scènes: selon le type de scène ou ce qui s'est passé dans la précédente, ça sera au MJ ou au PJ de choisir en premier un élément de la nouvelle scène, et à l'autre de choisir le deuxième. Le perdant choisit en général en premier dans la scène suivante, histoire d'avoir de meilleurs chances de réussite et de reprise en main de l'histoire. Pour les 5 scènes de cheminements, chaque élément ne peut être choisit qu'une seule fois en premier et une seule fois en deuxième, donc il y a un peu de stratégie à avoir pour ne pas griller toutes ses cartes au début du cheminement.

 

Une fois le contexte de la scène établi, mj comme pj indiquent leur intention. La résolution en elle même est simple. Chaque scène se résoud en 3 manches, le MJ attribue à chaque manche des difficultés associés à ses obstacles pour la scène, puis le PJ procède de même an assignant en face les dés issus de ses éléments, savoirs et objets liés aux éléments définis pour la scène. Bien évidemment on explique comment cela se concrétise dans l'histoire, on le narre, puis on jette les dés et on compare les résultats.

 

Chaque manche gagnée permet de faire une déclaration, ou d'en altérer une partiellement, on a donc 3 cas de figures: 3 victoires et donc 3 déclarations dictées par le gagnant, 2 victoires et un échec, 2 déclarations dictées par le gagnant et une par l'ennemi ou 1 déclaration du gagnant et une de l'ennemi qui aura été renégociée par le gagnant.

 

On peut aussi utiliser une déclaration pour infliger ou guérir une blessure. Elle sera associée à un élément, peut représenter tout type de stress et agira comme un bonus pour l'adversaire quand il aura l'occasion d'en profiter.

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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