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14 mars 2010 7 14 /03 /mars /2010 20:15

Récemment je me suis mis aux jeux de rôles français (je les lis, ça veut pas dire que je sais avec qui y jouer), notamment à cause de Sable Rouge, mais celui là, on y reviendra plus tard.

Voilà donc que j'ai effectué mes deux lectures (toujours deux lectures pour un jeu de rôles, une dans le désordre, au gré de l'envie, et une dans l'ordre, histoire de pas louper des morceaux). Or donc, celui là est fort plaisant et dépaysant, tout en restant simple.

http://fdata.over-blog.net/3/29/98/04/avatar-blog-1120902731-tmpphpY9b2fI.jpeg

De quoi que ça cause ? De l'Inde, à la sauce Manga (shonen pour être précis, mais on va faire simple). Une manière encore plus simple de définir les choses ? Shurato (mais si rappelez vous, Ct un concurrent/successeur des Chevaliers du Zodiaque, mais dans un univers indien, très mal doublé en français).

Les joueurs ne sont donc pas des individus lambda, mais des héros, porteurs d'armes magiques qui leur confèrent des pouvoirs, dont il y aura bien besoin pour combattre les démons locaux, les Asuras (c'est sensé être le thème central des aventures)

Quelques caractéristiques :

-Le bouquin contient tout ce qu'il faut pour jouer (pour 26.60€ je crois)

-Le blog ( http://devastra.over-blog.com/ ) rajoute une poignée de bonnes aides de jeu

-L'univers indien est décrit avec assez de détails pour donner une teinte exotique au jeu, sans pour autant nous noyer d'infos (par exemple, on gère pas le pognon, c'est pas le thème du jeu, donc y a pas à s'interroger sur, par exemple, la valeur réelle d'un koku) : on a les tenues, la météo, les coutumes principales, et roulez jeunesse

-Le systême est simple et privilégie le jeu héroique (bokou de pvs moins pour les pnj, qui ont un systeme de gestion simplifié)

-Il y a des pouvoirs, mais en freeform, chacun choisit ce qui lui plait (attaque, défense, déplacement, etc...)

-Il y a un gros scénario, quand je dis gros, c'est plutot une mini campagne, sachant que le jeu préconise plutot des séances courtes, musclées, sans hésiter à laisser les joueurs en plan sur un cliffhanger (comme dans un dessin animé quoi)

Maintenant là c'est plutôt pour les MJs ce qui va suivre, des critiques (quand on aime bokou, on chatie bokou) notamment.

-Devastra est un jeu à secrets, mais les simples règles de création en disent déjà plus qu'un joueur ne devrait le savoir. Devastra ça veut dire en gros armes divines, sauf que le pékin de base ne croit pas aux dieux, ne connait pas de dieux, etc... Du coup, appeler les personnages "avatars" (des dieux) et les laisses magner des "Devastras" (armes des dieux), ça pose une léger problème. Alors bon on peut les appeler "élus", "héros", ou même "porteurs" (vu que les armes font le boulot, mais là, ça rappellera trop Bloodlust de Croc avec lequel le parallèle est déjà trop fait), mais faut faire gaffe à pas avoir la langue qui fourche.

Dans le même genre, le scénario/campagne fait découvrir beaucoup de choses, beaucoup de factions, et ptet même trop.

-Caractéristiques contre compétences : On jette un nombre de d6 égal à la carac, et les succès sont ceux qui affichent un chiffre inférieur ou égal à la compétence. Les 1 comptent comme 2 succès.

Un bon score de départ, c'est un 3 en carac et 4 en compétence, ce qui fait en moyenne deux succès... ça vole pas haut, et pourtant on est déjà doué avec ces niveaux là... Bon on a des points de conviction qui permettent de rajouter des dés (ou de récupérer des pvs ou des pts d'énergie pour trouver les ressources enfouies et continuer à défendre la déesse Athen.. oups, C pas le bon jeu) et des réserves d'initiative qui vont en octroyer un peu aussi en combat (on choisit si on les mets en attaque, en défense, ou en initiative pour agir en premier).

Deux succès, c'est pas si mal, non ? dans l'absolu oui, en opposition, déjà moins. Il y a un syst^me de gestion simplifié des pnjs, et je le trouve très bien fait (attaque de groupes, pvs moindre, fiche consise, c'est bien pensé). Le monstre de base aura donc 2 dans ses traits. Pas besoin de lui faire faire des jets de dés, son 2 veut dire que pour le toucher, faut faire plus de 2 succès, et que pour l'esquiver, faut faire plus de 2 aussi... et là, on voit qu'un perso guerrier va déjà devoir lutter pour torcher le premier démon venu avec ses deux succès en moyenne avec sa meilleure combinaison carac/compétences. 

Donc au final, mieux vaut accumuler les bonus ou les points de carac et prier pour faire des 1, le tout en utilisant ses pouvoirs d'attques, histoire d'achever l'ennemi en un coup (à la truelle, ça va être plus long, surtout si on peut pas compter sur des supers marges de réussites, notre monstre "niveau 2" aura 16 pvs, il me faudra 4-5 coups d'épée pour l'occire en combat régulier s'il a pas d'armures)

-Un bon moyen de récupérer des bonus outranciers, ce sont les enseignements, un peu comme les techniques des clans dans l5r, mais comparativement plus bourrin (à mon goût). Les succès automatiques pleuvent aussi souvent que les bonus de 2-3 dés (grosso modo, ça double les dés lancés). Mais les enseignements ne sont pas automatiques, ça s'achète à la création, et c'est sensé représenter des années d'études/pratiques, donc pas idéal d'en acheter un entre deux scénarios

-Là c'est pas vraiment une critique, bien au contraire, les auteurs me semblent trop humbles sur le coup par rapport à la qualité de leur travail : on nous dit que le scénario de base consiste à tapper du démon (bon C pas vraiment du démon, mais je simplifie) et franchement les 3 royaumes, les cités indépendantes et autres groupements d'intérêts offrent d'énormes possibilités d'interactions, d'enquête, d'implications politiques, etc... Alors c'est moins action, c'est moins shonen, et une fois que la roue est lancée, ça peut vite faire de gros changements sur le background, mais j'avoue que c'est tentant d'enlever les cales qui maintiennent les gros rochers en place pour les empecher de dévaler et de tout écraser sur leur chemin. Là c'est ptet mon habitude du sandboxing qui fait ça...
Chassons allégrement les démons tout en impreignant bien ces histoires d'avalanches imminentes dans l'esprit des joueurs, et après on passe au bouleversements.

En résumé, pour moi, un très bon jeu, du genre que j'aimerai pouvoir faire jouer, simple, fluide, pas besoin de chercher parmi des dizaines de table, une ambiance, des possibilités de recherches "simples" pour s'imprégner (lire Ashok Banker et sa trilogie du Ramayana par exemple), un background défini mais laissant de nombreuses ouvertures. Je dis bravo !




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