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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:11

ou le cheminement de la création d'un jeu de rôles à mon goût

 

Chapitre 1, le pourquoi

 

Parce qu'on ne voit presque que des trucs niaiseux sur les vampires en ce moment, et qu'une fois encore, c'était mieux avant, vers la fin des années 80, début des 90.

Passez votre chemin, épris de Twilight. J'en ai vu que des morceaux, je m'endors automatiquement devant, et y a pas de risques que je me tape les bouquins, merde ça a quand même été clairement dit que c'est pour les pisseuses de 13 ans. Ah vi, c'était pas l'objectif de l'auteur, mais bon, une mormonne en manque sexuel, forcément un torse nu qui brille au soleil, c'est classé X.

Là je prône plutôt un retour aux sources, où il est peu probable de voir des vampires jouer au baseball (si ça c'est pas pompé sur les xmens des origines...).

Dans les années 90 on trouvait déjà pas mal de littérature vampirique (de nos jours, grâce aux éditions Mylady qui publie de la Bit-Lit, on en est même submergés) plutot mauvaise que bonne, et puis bon, il y eu vampire la mascarade qui m'a accroché (enfin c'était plutot Werewolf) avec ces 3 éditions, son décor médiéval alternatif et ses dizaines de suppléments métaploteux. J'ai ressorti quelques by night de ma cave, et c'est là où je me dis que, si vampire avait su me séduire dès le début (bon je devais avoir 12 ans, et c'est werewolf qui m'a fait franchir le pas des livres en anglais, à cet age là, le bouquin de base vampire 1st éd en français.... ça se suffisait pas à soi même), il aurait pas fallu grand chose pour un résultat correct : un bouquin de base, un player's guide et un chicago by night (ptite préférence pour le 2 tout de même)

On y trouve dans ce dernier des vampires nombreux, mais qu'on ne croise pas à chaque coin de rue, qui ne se connaissent pas tous, des très forts comme des qui sont d'un niveau "accessible" et surtout, un bon nombre peu impliqués dans les grosses intrigues. En feuilletant ce by night, je me disais que là, il y avait encore ce potentiel gothic punk ou splatter punk.

Splatter Punk, le terme vient d'un jeu méconnu parce que sorti juste avant Vampire : Nightlife. Sorti en 91 (lé pas bien épais le bouquin), on y joue principalement des vampires, des garous, des démons, des frankensteins, des espèces de momies (sans bandelettes) et des espèces de fantômes (les inuits). White wolf aura mis pas mal d'années pour permettre de jouer tout ça, et avec des réussites variées pour ce qui est des cross overs.

Alors bon c'est pas le même niveau de détails mais des pouvoirs génériques utilisables par les différentes races qui tournent très bien, un système de gestion de l'humanité commun à tous bien pensé (niveau de calcul proche de celui pour le renom de Werewolf) et qui a un impact technique très simple : une humanité basse entraine des dégâts additionnels pour ce qui représente les fléaux d'une race donnée (feu, argent, etc...) tandis qu'une humanité haute les réduit. Point de vue background, on a de grosses factions, une pro humaine, 3 autres anti humaines mais au mode opératoire différent. Certaines races sont plus ou moins enclines à être d'une de ces factions. Du coup toutes les races peuvent se mélanger. On va revenir à ces histoires de mélanges.

Mais en attendant, le splatterpunk :

Citation:
Ce terme fut forgé par l'écrivain et critique David J. Schow au milieu des années 80 pour désigner un courant littéraire inspiré par le mouvement punk (à l'instar du cyberpunk et du steampunk). Les auteurs membres de ce courant (dont les plus connus sont Clive Barker, Jack Ketchum, John Shirley, John Skipp, Craig Spector, ainsi que Poppy Z. Brite ou Richard Christian Matheson) ont en effet cherché à renouveler le genre fantastique et l'horreur en s'inspirant de l'esprit nihiliste et réaliste du punk pour détourner les clichés du genre : scènes de violence crues ; personnages déjantés ou asociaux, plus antihéros que héros ; méchants plus réalistes, sociopathes plus que simplement malfaisants.L'ambiance de leurs histoires (et leur qualité) a fini par déteindre sur la littérature dite "générale" et influencer des écrivains comme Bret Easton Ellis (American Psycho), Chuck Palahniuk (Fight Club), Ryu Murakami, Irvine Welsh (Trainspotting).

Merci wikipédia

Et le Monde des Ténèbres était initialement qualifié de Gothic-punk où une tirade poétique et dépressive remplacera aisément un bon "ta mère suce des b.... en enfer" et la rose rouge une tronçonneuse rouillée (par rapport au splatterpunk).

Tout ça a tout de même fortement dérivé et, que le cadre soit moderne ou médiéval, le vampire de base, plus ou moins aidé de son clan, plus ou moins doté d'une armée de serviteurs, plus ou moins équipé de pouvoirs exotiques bourrins (ou exotiques et pourris si on joue en requiem) la survie et les affres de l'immortalité passent un peu beaucoup à l'arrière plan par rapport à la politique et aux guéguerres sociales (quand il ne s'agit pas de guéguerres dans la rue en se jettant à 5 joueurs sur un vieux vampire à diabler).

Or donc, mes aspirations tendent plus vers des films comme Lost boys/génération perdue, Near dark/aux frontières de l'aube, ou les univers écrits de Nancy Collins et les chroniques vampiriques d'Anne Rice.

Tiens, comme de par hasard ce sont aussi les inspirations pour Nightlife et Vampire la mascarade à ces débuts, comme quoi on tient une piste.

C'était donc décidé, j'allais tenter de refaire tout ça à ma sauce....

Ce n'est pas la première fois que je voulais me risquer à ça, et plusieurs fois déjà j'avais lorgné du côté d'un systême pompé sur Dc heroes, une vieille édition qui présentait comme principal avantage de pouvoir gérer un bras de fer entre batman et superman, le tout grace à un principe simple : une valeur de 4 est deux fois plus forte qu'une valeur de 3, et quatre fois plus forte qu'une valeur de 2, etc... Ce même principe permettait de tout décrire grâce à des points d'actions (PA): jetter un camion ? les PA nécessaires sont soustrait aux PA de la force du perso, ce qui reste en PA de force permettent de définir la distance à laquelle on peut lancer le  camion(et là encore, le temps, la vitesse, les distances, etc... sont multipliées par deux pour chaque point en plus). Combien de temps pour aller à la ville d'à côté ? on enlève les PA de la vitesse de la batmobylette aux PA de la distance, et on obtient les PA de temps nécessaires pour y arriver.

Les caracs sont réparties en 3 classes (physiques, mentales et psychiques) et au sein de chacune on trouve 3 caracs, l'une représentant la puissance, l'autre la finesse et la dernière la résistance. LEs résolutions de taches étaient en deux phases, l'une permettant de savoir si l'on avait réussi une action (généralement en comparant la finesse des 2 protagonistes, que le challenge soit physique ou mental) et avec quelle marge, la deuxième permettant de quantifier les effets du résultats (en PAs bien sur, le test comparant généralement la puissance à la résistance). Et ça, ça me plaisait très très beaucoup, mais n'est pas facile à transposer avec un autre système.

En effet tout ça utilise tout de même des échelles importantes, et ferait retomber dans le travers du vampire/super héros.
Or, s'il est sensé être plus puissant qu'un humain, je souhaitais restaurer un peu le sens de l'humilité chez le vampire, réorienter le joueur vers des notions de survie, de solitude, de choix cornéliens (ah merde du coup, je vire au gothic punk lol).

Le lecteur avisé se dira "tiens, mais dans le monde des ténebres 2, y a aussi marqué puissance, finesse et résistance...." et je lui répondrais que le concept de puissance de sang a été repiqué sur Everlasting (cf plus bas)

Un autre système que j'adore est Simulacres, un jeu tout simple qui a bercé ma jeunesse par sa capacité à simuler la plupart des univers simplement, et qui fait la part belle aux caractéristiques mentales (une carac physique pour 3 mentales) et quelque chose que je rajoutais allégrement aux fiches de persos, c'était des notions de croyances, de qualités, de traits de caractères chiffrés pour essayer d'aider à l'interprétation du personnage (pompés honteusement sur Everlasting, voir ci dessous). Donc des caracs mentales variées, ça me plait...

Coup de pub au passage pour un autre jeu moteur de ma démarche, au même titre que Nightlife : the everlasting, sorti sous la forme de 4 livres reprenant les mêmes règles mais appliqués à 4 catégories d'êtres surnaturels (morts vivants, "bénis", esprits et créatures fantastiques). Un jeu manquant de moyens (enfin de suivi, donc on peut imaginer que C par manque de moyens) avec un systeme (enfin des systemes parce qu'on nous en propose plusieurs, enfin a peu de choses près on nous propose de pas les utiliser) pas trop mal, mais un background immense, des idées de races et de sous groupes à foison. Y a des grands méchants, principalement des démons, mais un chouilla de Cthulhu aussi, et ça suffit pour que des races puissent s'associer facilement et oublier (si on regarde le tableau dans son ensemble et pas les détails) que machin bouffe des cadavres et que roger est un ange déchu, tandis que robert est un nain des montagnes du mazout. On y reviendra plus tard (bien bien plus tard) pour piquer des races sympatoches une fois que les vampyres seront faits.

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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