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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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22 avril 2010 4 22 /04 /avril /2010 17:14

 

Bon, après avoir passé en revue ce que fait classiquement un vampire, on en revient aux disciplines de Vampire (hors thaumaturgie, pas très envie de bricoler avec de la magie pour l'instant, c'est sans fin ces choses là)

 

Les pouvoirs (nom dark a trouver) sont donc répartis en branches.

 

-La branche de vigueur est maîtrisée par tous et ne comporte qu'un seul pouvoir, celui d'améliorer toutes les capacités physiques du vampire en fonction de la puissance de son sang. A noter que si la somme de Corps+Vigueur dépasse 6 quand Vigueur est activée (1 PV pour la scène) les prouesses dépassent le niveau humain et risquent d'attirer l'attention.

-Une branche est héréditaire, généralement celle où le parent vampirique était le plus expert, ou une des branches sépcifiques aux lignées.

-Une branche est déterminée aléatoirement parmi les 6 branches (on omet la Vigueur), du coup on peut partir avec 2 pouvoirs d'une même branche (mais ça restreint les possibilités d'évolution à court termes, voir plus bas) 

 

A cela s'ajoute un pouvoir, identique dans son fonctionnement au pouvoir Convocation de la branche Présence, mais qui n'est utilisable que sur les drones du vampire (ayant une part d'eux en lui, sous forme de sang, le vampyre convoque l'autre part)

 

Ormi la Vigueur, chaque branche comporte plusieurs pouvoirs. A la création, un vampire détermine aléatoirement (ou choisis si le conteur est sympa) un pouvoir dans chaque branche qu'il maîtrise. Avec le temps (et les points d'aventures) il peut acheter d'autres pouvoirs de ces branches.

 

Quand un vampire voit sa puissance de sang augmenter, il gagne un accès à une nouvelle branche et gagne un nouveau pouvoir. S'il perd en puissance de sang, il ne perd pas le dit pouvoir, mais ne pourra plus en acheter d'autres de la même branche tant que sa puissance de sang n'aura pas augmenté de nouveau.

 

En cas d'utilisation sur un autre vampyre d'un pouvoir  de perception, un rejeton ou un sire de part leur lien particulier qui les unit bénéficient chacun d'un +1 s'ils le font sur l'autre. Techniquement parlant ça marche aussi pour les pouvoirs d'influence mais le bonus s'annule puisque chacun en bénéficie. 

 

Pour ce qui est des pouvoirs d'influence, quand il est dit qu'un pouvoir  est résisté, c'est par un jet utilisant la même composante et le même règne, mais avec le moyen Résistance. Un autre modificateur entre en jeu, l'écart de Puissance de Sang : le plus Puissant des deux se voit doté d'un bonus à son jet égal à la différence des deux puissances.

 

Perception
-Dévoiler Sensibilité accrue à l'aura surnaturel : +2 pour détecter les Prétendants
-Sens accrus Sens naturels exacerbés : +2 aux jets de perception et jets (sans bonus) possibles pour des actes de perception au delà des limites humaines.
-Télépathie Esprit+Finesse+Humain : lit une pensée superficielle. Esprit + Puissance+ Humain : envoit une phrase mentalement
-Empathie Sensibilité aux comportements et émotions : Coeur+Finesse+Humain permet de poser une yes/no question
Occultation
-Masquer Aura surnaturelle masquée : -2 pour être détecté
-Fondu dans la masse Difficile à repérer dans un groupe tant qu'il ne se manifeste pas (-2)
-Fondu dans le corps Fait ignorer la présence d'un objet (tenable par une seule main) porté par le vampire. Jet Esprit contesté si l'objet est recherché
-Disparition Esprit+Finesse+Humain et est ignoré, mais ne doit pas être vu au moment de la « disparition » et réapparait dès qu'il bouge
-Façade Rien ne trahit ses émotions : -2 pour détecter ses motivations, émotions
Vigueur

Niveau égal à la PS. Pour 1 PV, le vampire bénéficie d'un bonus égal à sa PS pour la durée de la scène (sans influence sur les jauges)

Métamorphose (1pv + 1 tour)
-Brume Déplacement à allure normale, peut s'infiltrer presque partout, peut être dispersé par un grand vent, craint toujours le feu et la lumière du soleil
-Loup Déplacement accru terrestre, morsure [D] PV, Sens accrus +1
-Chauve souris Déplacement accru aérien, sonar
-Nuée de Rats

1 rat par pv

Domination
-Prise de l'oeil Esprit+Puissance+Humain résisté. Il faut capter le regard de la cible, celle-ci est paralysée tant que le contact visuel est maintenu
-Suggestion Esprit+Puissance+Humain résisté  : accomplit un ordre non suicidaire de moins d'une phrase
-Effacer Esprit+Finesse+Humain résisté  : efface la mémoire de la dernière scène. Prends une bonne minute. Utilisé principalement pour faire oublier le Baiser qu'on vient d'infliger à une victime.
Présence
-Terreur Acte ou parole déclencheur (crier, montrer les dents, etc...). Coeur+Puissance+Animal résisté. Perte de [F] PC sur un humain, [C] sur un vampire
-Révérence Coeur+Puissance+Humain : attire l'attention/convoitise de MR humains
-Ami instantanné Coeur+Finesse+Humain résisté : cible se comporte comme un ami pour la scène
-Convocation Coeur+Puissance+Humain résisté : une cible connue tentera de se rapprocher du vampire (s'arrête à l'aube/qd le vampire est inconscient). Malus de portée : 0 à vue -2 ville – 3 région -4 pays
Animalisme
-Ami des bêtes Assimilé à un animal par les autres bêtes, voir à un membre de la meute/communauté. Instincts+Puissance+Animal
-Chant de la nuit Invoque et contrôle les bêtes appelées (à portée de hurlement).Instincts+Puissance+Animal
-Harmonie bestiale Influence la Bête, occasionnant un gain ou une perte de [C] PC après une minute de présence (une fois par cible par scène). Coeur+Finesse+Animal

 

Et voilà, rien d'ultime, mais beaucoup de choses pratiques. Ca s'arrête là ?  oui et non. Plus tard je réfléchirais aux pouvoirs des lignées, et dans l'immédiat, on passe aux combos. Il s'agit tout simplement de combinaison de pouvoirs qui améliorent ou créent un nouvel effet.

 

Quelques exemples :

 

Incassable Façade+Vigueur 2 : sous l'effet des coups les vêtements se déchirent, mais la chair du vampire apparaît intacte
Homme de confiance Ami instantané + Suggestion : cible ne peut pas mentir
Terreur de la Bête Terreur + harmonie bestiale : [F] PC sur les vampires 
Alpha Ami des bêtes + Révérence : considéré comme le chef du groupe animal ou par le groupe d'humains affecté par la Révérence
Fondu dans le troupeau Fondu dans la masse + Ami des bêtes : est assimilé à un animal par les observateurs s'il est parmi d'autres bêtes
Nuée de chauves souris Chauve souris + Rat : se transforme en autant de chauves souris qu'il a de pvs
Eclipse Disparition + Vigueur : franchit 2 à 5 m (selon environnement) fois Vigueur sans être vu et réapparait, donnant l'impression d'une téléportation ou d'un déplacement ultra rapide (le must pour gagner à 1,2,3 soleil)
Suggestion discrète Suggestion + Télépathie : envoie la suggestion mentalement, seule la cible pensera avoir entendu l'ordre de la part du vampire
Terreur du troupeau Terreur + Chant de la nuit : terreur de zone sur les animaux (qui ne se rapprocheront pas de si tôt)
? Dévoiler+Sens accrus : peut mémoriser la signature psychique de ceux qu'il a déjà rencontré, il sait alors si ce sont eux quand il sent d'autres Prétendants dans les parages
Adhérence Chauve souris + Vigueur : développe des microgriffes sous forme humaine qui lui permettent de s'accrocher aux murs et plafond
Ombre et lumière
Pouvoir d'Occultation+Pouvoir de Perception équivalent(par exemple Façade+Empathie ou Masquer+Dévoiler) : les bonus de chacun des pouvoirs passent à +3
Crainte Terreur + Révérence : jet de révérence, MR témoins vont craindre le vampyre au lieu de le respecter ou d'être attiré par lui (ou « comment avoir une place tranquille au flunch)

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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