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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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24 avril 2010 6 24 /04 /avril /2010 13:38

L'etreinte renforce, en transformant un humain en prédateur d'humains, les traits bestiaux de ce dernier. L'amalgame est souvent fait que l'étreinte éveille une Bête, sorte de seconde personnalité qui ne rêve que de violence, de domination et de sang. C'est la Damnation, l'héritage des vampyres, qui est en fait à l'oeuvre (plus d'infos dans la partie sur les lignées).

 

La pauvre bête existe-t-elle vraiment ? Laissons à chacun le droit d'accuser un être imaginaire plutôt que d'assumer ses propres pulsions primaires.

 

Maîtrise de soi

 

La caractéristique dérivée "Maîtrise" reflète ça : les traits  qui ont tendance à la faire augmenter (coeur, esprit, humain) ne sont pas les plus utiles pour un vampyre, par opposition à corps, instinct et animal. Ainsi un personnage "fait" pour le rôle de prédateur sera-t-il plus proche de ses bas instincts et moins apte à se contrôler et un personnage mal équippé pour ses nouvelles activité aura au moins. 

 

A la création il a été demandé de choisir quelques traits de caractères, subjectivement considérés comme positifs ou négatifs. La Maîtrise joue un rôle à ce sujet : un personnage paresseux devant oublier temporairement ses fatigues chroniques ou un autre de nature naîve devront tout deux faire un jet de Maîtrise : un comportement "positif" résultera d'une réussite et inversement. Donc en cas de réussite, le paresseux se bougera les fesses et le naîf n'arrivera pas à se méfier des propos de Sournoisor le serpent (et n'aura donc pas de raison d'user de ses pouvoirs pour vérifier la véracité de ses dires)

 

A partir du moment (valable dès la création de perso) où le score atteint 7 ou descend en dessous, cela se reflète sur l'attitude du personnage : on lui enlève des traits inapropriés pour un "bon prédateur" et quand il n'y en a plus, on lui en rajoute des plus apropriés (a raison d'un trait par point en dessous de 8 en Maîtrise) qui font désormais partie de son attitude courrante.

 

Traits qui peuvent disparaître : tendresse, compassion, espoir de rédemption

Traits qui peuvent apparaître : hédoniste, sournois, sadique, tueur, insouciant du sort des autres

 

Un peu comme pour les branches de pouvoirs associés à un certain niveau de  Puissance de sang, ces traits seront associés à un certain niveau de Maîtrise : si elle remonte le trait n'a plus à être joué, si elle redescend c'est ce trait qui est récupéré. 

 

Fluctuation de la Maîtrise :

Réussite critique pour lutter contre la frénésie : +1

Echec critique pour lutter contre la frénésie : -1

Echec au jet post cannibalisme : -1 (gain du trait cannibale) valable une seule fois

Démonstration persistante de traits négatifs associés à la damnation : jet de Maîtrise et en cas d'échec -1 et gain du trait volontairement démontré

 

(A ce stade je me dis qu'il faudra revenir sur les Points d'équlibre psychique, que j'envisageais plus prépondérants dans la gestion de la relative humanité des vampyres, et qui baissant de manière inaltérable devait pousser les vampyres en torpeur)


Points de Contrôle

 

Avant d'en arriver au stade où le vampire risque de s'abandonner purement et simplement à ses pulsions bestiales, il faut déjà erroder son "armure" de self control, en le soumettant à des stimulis qui le poussent dans ses retranchements.

 

En moyenne, le vampyre a 5 PC

-En début de nuit, il perd 1 PC, parce qu'il se réveille avec les crocs (huhu). Ca va même plus loin car seul le fait de boire le sang peut redonner ce PC, pas les autres méthodes pour se calmer.

-Boire du sang : +1

-Etre en situation de conflit : -1 (ici on parle de conflit au sens large, une joute réthorique a le même effet qu'un combat armé)

-Remporter un conflit : +1 (la bête a gagné, c'est elle la plus forte, elle est contente)

-Etre à proximité d'un feu (torche proche ou feu de cheminée dans la même pièce) : -1

-Etre exposé au soleil : -1 (pour rappel, le vampyre perd 1pv par minute, le tout en fumant, et ça tient compte d'un bon niveau de protection vestimentaire, une vampyre en bikini prendrait bien 2pvs par minutes)

-Etre exposé à du sang (une flaque, un litre,  mais à l'air libre, éclaboussé de sang,) : -1

-Etre au calme, à l'abri du bruit, des mouvements : +1

-Méditer (compétence nécessaire) : [d]PC

 

Arrivé à 1 et à 0 Pc : le vampyre doit réussir un jet de Maîtrise ou il passe en frénésie.

 

Les choses se compliquent en limitant le nombre de PC au nombre de PVs temporairement possédés : un vampyre a 4 PC, une fois blessé et ne possédant plus que 2 pvs, on considèrera qu'il n'a plus que 2 PC effectifs (même si une fois qu'il aura refait le plein, il bénéficiera de sa jauge de PC telle qu'elle était, il n'aura pas à aller s'isoler ou assassiner des gens aveuglement pour calmer sa Bête). 

 

Frénésie

 

Etre en frénésie c'est n'être plus que le jouet de ses pulsions les plus primaires :

-Tuer si l'on est plus fort

-Fuir si on est plus faible

-Manger si on a faim

-Forniquer si les circonstances s'y prettent

 

Pas de bol pour les vampyres, la dernière option, vu leur état de stérilité, n'est pas au programme, et leur nature de prédateur immortel ne les pousse de toutes façons pas à créer d'autres vampyres, qui ne seraient que de la concurrence pour eux. .

 

Reste donc les trois autres alternatives. C'est le stimuli à l'origine de la frénésie qui définit le type de frénésie subie.

-Tuer : provoqué (physiquement ou socialement) par un ennemi jugé plus faible, la frénésie ne s'arrêtera qu'après l'avoir tué

-Fuir : provoqué par un ennemi jugé plus fort, par le feu ou le soleil, la frénésie ne s'arrêtera qu'une fois qu'il sera à l'abri, et a peu de chances d'être dommeageable pour qui que ce soit, a moins qu'on ne s'interpose

-Soif : soumis à la vue du sang ou ave une réserve de PV très basse, il se gorgera de sang jusqu'à se faire péter la panse. Là, reprenant ses esprits, il sera temps de gérer les dégâts.

 

Pour accomplir cet objectif, le vampyre en frénésie est légèrement aidé :

-il a +1 aux jets de Corps

-il a +2 pour résister à toutes tentatives de contrôle mental

-s'il lui reste des points de sang, il active automatiquement son pouvoir de Vigueur ou un pouvoir de métamorphose physique qui l'avantagerait (plutot pour la fuite)

 

 

Torpeur

 

La torpeur c'est une sorte de coma hibernatoire que peut effectuer un vampyre à 2 occasions : après s'être fait latter copieusement et être réduit en bouillie, mais sans être détruit définitivement (ce qui veut généralement dire que le corps  a été évacué) soit parce que les siècles passant, il aspire à faire sa sieste.

 

En effet, ça devient usant pour un vampyre de voir les humains mourrir, les modes passer, les technologies évoluer drastiquement, et de se retrouver un peu comme un con avec un mode de pensée et des compétences archaiques face aux jeunots. Peut-être qu'un petit jet de maîtrise par siècle serait une bonne idée, un échec l'incitant à aller se pieuter (jeu de mots, huhu).

 

Pas grand chose à dire de plus : le vampire qui y va volontairement va se coucher comme tous les jours, mais il ne se relève pas le lendemain, il est insensible à ce qui se passe autour de lui et ne se réveillera de lui même (ou plutôt essayera) qu'au bout d'un nombre d'années égales à sa Puissance de Sang au carré (1,4,9,16,25,36, etc...). Je dis "essayera" parce qu'au bout de cette durée il doit réussir un jet de Maîtrise pour se réveiller. En cas d'échec il est reparti pour un nouveau cycle de sommeil. 

 

L'avantage principal de la torpeur, c'est qu'à chaque fin de cycle, un jet de Maîtrise est fait, s'il est réussi, rien de particulier, s'il est raté, il gagne un point de Maîtrise (2 pour un critique). Et oui, pendant la torpeur, le sang dort, et la bête aussi. On peut ne pas "gagner", mais on a rien à perdre en termes de maîtrise.

 

Comme on ne veut pas s'embarasser avec trop de jets on peut faire simple : au bout du cycle, on fait un jet, s'il est réusssi on se réveille, s'il est raté on reste couché, mais en ayant regagné un point de Maîtrise.

 

Autre avantage, on se réveille avec les mêmes PVs qu'en se couchant, donc si on a bien prévu le coup, on se réveille frais comme une rose.

 

Le désavantage, c'est de devoir trouver un endroit où se planquer, et de savoir en qui on peut avoir confiance que ce soit pour sa propre protection ou pour gérer les affaires du comateux pendant son absence.Il est alors bien utile d'avoir des amis immortels si tant est que ça existe ou d'avoir lié des vaampyres ou des humains pour assez longtemps.

 

Pour ceux qui sont tombés en torpeur involontairement il y a un deuxième désavantage : les dégâts massifs causés à son enveloppe charnelle lui coûtent un point de Puissance de Sang.

 

Points d'équilibre

 

Ils représentent la stabilité mentale du personnage. Dans le systême de base de Simulacres, ils servent à gérer la peur/terreur mais surtout à dépenser des points d'énergie qui ont été supprimés pour l'univers de Bloodstream. Histoire de conserver un peu cette histoire de dépassement de soi, et dans la mesure où les règles de Maîtrise me paraissent satisfaisante sans avoir à y adjoindre la jauge d'équilibre, on va voir ce qu'on peut en faire. 

 

Fluctuation :

-1 quand on perd un point de Maîtrise

-1 pour avoir le droit de refaire un test normal (impossible donc pour un jet de Maîtrise) mais il faut que ça soit dans un cas d'urgence, avec une forte motivation (refaire un jet pour lutter contre de la Domination qui ferait  aller le vampyre à l'encontre de ses principes, esquiver une voiture en flammes, etc....) 

-1 en cas de frénésie

+1 par semaine au calme

 

Bon voilà comme base pour les pertes "naturelles"

 

Si d'aventure un perso arrive à 0, il gagne une démence en lien avec les facteurs l'ayant provoquée. Cette démence est permanente, mais se voit associée au niveau de Maîtrise actuel (comme les traits comportementaux négatifs), donc si le personnage arrive à remonter sa Maîtrise, sa démence est mise de côté, s'il redescend plsu tard, il la récupère et il ne peut avoir en tout et pour tout qu'une démence par niveau de Maîtrise.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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