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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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23 avril 2012 1 23 /04 /avril /2012 19:30

Attention, ça n'est pas une critique complète et objective, plutôt une liste de ce qui m'a interpellé en mal, alors que tout me prédisposait en bien envers le produit.

 

Billet rouge ça nous vient des Démiurges en herbe en passant par les écuries d'Augias, collection In vitropour 14,.95€ et 80 pages petit format.

 

Ca se passe à  Edinbourg, y a un genre de peste en 1624 et non content d'avoir décimé copieux, le miasme a aussi laissé des traces dans le patrimoine génétique, d'où l'apparition de difformités, à tendance transformation en hommes-rats qui vont se terrer dans les bas-fonds.  Je passe les détails mais grosso-modo on emmuraille la ville, qui continue d'avoir 2 trucs intéressants pour l'extérieur: son whisky et son université de médecine. Moralité y a encore un peu de passage dans la ville, même si ses habitants ne peuvent pas en sortir. Pour les visiteurs il y a le billet rouge, qui autorise une visite courte en ville avec la possibilité de sortir. On est en 1800 et en dehors des hommes rats, ça se veut plutôt réaliste.

 

Londres surveille de loin, et envoie si besoin des agents qui auraient bien du mal à refuser les missions les plus dangereuses: des criminels condamnés reformatés.  Bon le reformatage psychologique victorien je visualise pas trop... ou plutôt si, mais je crois pas en ses vertus... mais le concept de base doit être assez proche d'Orange mécanique. Bref votre criminel est calmé,.. pour l'instant.

 

Le système est sur une base motivation+compétence+dé. Jusqu'ici tout ce que j'aime, mais si le livre a pas mal d'illustrations, en faire sauter une ou deux pour consacrer quelques lignes de plus aux règles, voire filer le texte à relire à un oeil extérieur, ça aurait pu être un plus. Alors que j'étais bien parti dans la lecture et que j'accrochais bien aux principes, du jeu et des règles, c'est une succession de broutilles qui font que je n'ai pas lu les scénarios.

 

C'est ptet moi qui ai mal compris/lu/loupé des pages  mais voilà mes reproches:

 

Les états d'âmes

 

On a 4 paires d'états d'ame opposés: colère et flegme, peur et détermination, égoisme/empathie, espoir/désespoir. Chacun va de -4 à +4. Si j'ai +3 en colère, ça veut dire que j'ai -3 en flegme. Simple, mais quand un texte de création fait référence au valeur en négatif dans la partie règles et en valeur positive de l'état d'esprit opposé dans l'exemple 3 lignes en dessous... ça confuse.

 

Ensuite, Espoir et Désespoir... Autant les autres je vois bien une différence dans le spectre d'action, autant là, je vois pas bien. J'agis avec espoir,.. mais j'agis aussi avec l'énergie du désespoir... Quelle est la différence entre l'espoir et la détermination au final ? Le désespoir et la peur ne font-ils pas un peu doublon aussi ? Là j'ai l'impression d'avoir un quart des carac "en trop" et qui ne respectent pas le même schéma que les autres. Bien sur les deux sont opposés, mais sur quels jets le fait d'être désespéré peut m'aider? Un jet de séduction de Jean-Claude Dusse ?

 

Les compétences

 

Elles sont freeforms. Une partie est liée au passif criminel, l'autre à la facette normale du perso.  Là je chipote juste, mais quand on nous précise qu'il est interdit de prendre les mêmes compétences dans les 2 catégories, et que l'exemple de création de perso juste en dessous le fait (cf Marie la deux fois discrète).

 

L'échelle de difficulté invisible

 

La difficulté va de 3 à 15. C'est tout, pas de table, une vague indication. On peut deviner via la règle de tir que la difficulté de base c'est 7, mais l'écrire ça aurait pu être pas mal.

 

On a 4 échelles classiques de réussites et d'échecs, basées sur la marge: réussite facile ou de justesse, échec sans conséquences ou catastrophiques.  Là aussi laisse parler ton imagination pour savoir comment ça marche... La règle de blessures à  l'arme à feu laisserait supposer que l'écart de marge qui différencie les deux types de réussite/échec, c'est 4.

 

La cible de tir de Schrodinger

 

Si tu es grand, j'ai -2 pour te toucher, si tu es petit, j'ai +2 pour te toucher. Donc si tu es moyen, j'ai +0 pour te toucher.Jusqu'ici tout va bien.

Si tu immobile, j'ai +2, si tu es en mouvement, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

Si tu es à découvert, j'ai +2, si tu es à couvert, j'ai -2. Pour un jet sans modificateurs il faudrait que tu sois: ....... ?

 

Là aussi je chipote, mais on nous dit que la difficulté de base c'est 7 mais que ça peut éventuellement être modifié... mais pour qu'on reste à 7, donc le jet normal, il faudrait que ma cible soit quoi ? De taille moyenne en mouvement au ralenti à semi-découvert ? (Pendant ce temps là on ne mentionne pas la lumière dans les facteurs de tir, alors qu'on est dans une ville pleine de ruelles obscures...)

 

Du coup, 4 d'écart en difficulté pour un seul facteur ça me parait élevé, d'autant que dans un autre exemple de difficultés hors combat,  on avait 4 d'écarts entre 2 tâches, mais avec 2 facteurs pénalisants au lieu d'un.

 

Life is hard

 

Il n'y a que 2 niveaux de blessures, légère et grave, après c'est la mort. Une blessure légère soignée, c'est un -2 de malus aux jets avec le membre concerné (hum), non soignée c'est du -5, une blessure grave soignée c'est du -5 et une non soignée tu es impotent. C'est violent, pas de problèmes.

Par contre, une demi ligne pour me dire que je peux guérir entre 2 missions me donnerait une lueur d'espoir, parce que tel qu'écrit, j'ai l'impression qu'on garde la blessure grave soignée et son malus de -5 à vie.

 

Confide in me

 

L'employeur, l'Oeil de Londres a plus ou moins confiance en ton perso, la ville d'Edimburg aussi. Une page et demi sur les variations de la confiance et rien sur le niveau de départ... Là aussi on devine que c'est 0, mais comme beaucoup de choses, ça va mieux en le disant.

 

Un point aussi sur l'aspect: on a une image de muraille derrière le texte, plus ou moins foncée selon les pages, en version foncée, ça nuit un peu au confort de lecture

 

En conclusion, que des petites choses, qui auraient pu être facilement corrigées, qui font que je dois m'accrocher au lieu d'être accroché et que le livre va être posé sur l'étagère au lieu de déjà chercher des joueurs pour le weekend prochain (cela dit, si vous ne faites rien le 30 ou le 1er Mai, faites signes :)  voire même de regarder comment combiner ça avec Unhallowed metropolis (je suis sur qu'il y a moyen  \o/  ). Je trouve ça un peu dommage

 

 

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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commentaires

Julien P. 23/04/2012 22:30


Critique intéressante qui met en exergue ce qui m'agace profondément sur de nombreux produits français : l'è peu près, le snobisme qui dit que les règles c'est pas l'important donc on peut les
bâcler. En gros j'ai une super idée, je la publie. Quand je maitrise ça passe, normal puisque je suis l'auteur et que je peux adapter sur le moment pour avoir ce que je veux. Mais toi, bah
démerde toi, je t'ai déjà pondu l'univers, tu vois ? Je reste convaincu et je penses que ça sera pareil pour toi, que même si les règles d'un jeu sont simples et légères, ça ne doit pas les
empêcher d'être claires et bien conçue pour l'usage qu'on leur destine. Narrativisme ne veut pas dire laxisme ! 

Kalysto 24/04/2012 00:01



Ca fait torché c'est dommage, parce que même si l'idée et les possibilités de jeu ne me semble pas infinies, ça pouvait occasionner 2-3 parties sympas. Et comme je le disais, à tout casser tu
rajoutes une page en virant deux illustrations et tu trouves un joueur pour faire la relecture "comme si c'était un client", emballé c'est pesé, ton jeu il sert au moins une fois à ceux qui l'ont
acheté (il y a deux scénar sur les 20 dernières pages).


En l'état soit tu la joues flou artistique, soit tu te retappes des stats de jets pour voir si les écarts sont corrects, si c'est à peu près équilibré, etc... Ou au pire, tu notes dans un coin de
ta tête un ou deux points de règles intéressants (des jauges, des jauges, oui mais des jauges... euh... jaunies ? ) et le jeu moisit sur l'étagère.
C'est que 15€ mais quand pour "rien de plus" tu peux transformer ton jeu de "ils feront ptet mieux la prochaine fois" à "cool, bonnes idées expliquées clairement, ça donne envie de jouer", il n'y
a qu'un pas qu'il faudrait se décider à franchir.  


J'oublie un peu trop ce genre de détails quand j'achète français, mais bon thématique victorienne, présence des motivations en carac, forcément je jete un zyeu. Ca doit être Wurm le dernier
ouvrage français que j'ai trouvé vraiment bien.