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  • : L'imagination en elle-même est une critique de la convention
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  • : Des jeux de rôles, un peu de création, des trucs à regarder ou écouter, des bouts de vie, et de vagues réflexions sur cette dernière
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24 novembre 2011 4 24 /11 /novembre /2011 20:34

 

Fiche de persos : un métier+2 talents+2 atouts (circonstances environnementales avec lesquelles on est à l'aise)

 

Chaque couleur de cartes est adaptée à un type d'action, genre Carreau/physique, Coeur/social, Pique/esprit et Trèfle/Défense (universelle, ça fait 3 quarts des cartes qui incite à l'action, on pourrait aussi envisager le spirituel).

 

Main (Réserve de cartes et de Vie) : 5 cartes


Pioche : de base 1 carte, talent 2 cartes, métier 3 cartes, +1 de bonus avec les atouts

Mais on en garde qu'une seule de son choix, on défausse les autres.

 

Valet = vaut 0

Reine/Roi = selon qu'on est mâle/femelle, vaut 10 ou repiocher


A ce stade on peut échanger avec une carte de sa main, mais je dis bien échange, on ne recouvre pas simplement l'autre

Si la carte est de la couleur appropriée à l'action, alors on pioche une deuxième carte qu'on rajoute (si elle est encore de la même couleur, on repioche encore, mais on ne peut plus faire d'échange de cartes depuis la main à ce stade)

On peut se dépasser, à savoir prendre une carte de sa main et l'ajouter au résultat de la pioche.

Les cartes se perdent sinon en étant défait (coup, peur, empoisonnement, etc... avec un coût à payer en relation avec la valeur numérique des cartes) ce qui peut être temporaire (jusqu'à repos) ou de longue durée (jusqu'à fin de partie). Une Tête vaut 10.

De cette manière :
-la main tourne et n'est pas seulement un décompte vers la fin du personnage (bien qu'on puisse volontairement la sacrifier)
-une main avec des mauvais scores dès le début de partie n'est pas une fatalité (puisqu'on peut la cycler par des échanges)
-un personnage monomaniaque épuisera vite sa réserve d'une couleur pour devoir se fier au hasard, alors qu'un personnage touche à tout aura beaucoup plus de chances de s'en sortir (moi je voyais plus le jeu comme une série à la mission impossible/Chapeau melon, donc les héros doivent savoir un peu tout faire, même s'ils ont leur domaine de prédilection)
-les talents/métiers donnent un réel avantage mais ne déterminent pas à eux seuls l'issue d'un test.

En option :

-Le niveau (de renommée) du groupe  (genre de 0 à 4-5) constitue un bonus fixe aux jets

-Un Pnj pourrait de la même manière avoir un niveau de danger (peut-être de 0 à 10) : un pnj agit =une seule carte + son niveau de danger et basta (sauf si bonne couleur donc repioche)

 

 

Reste plus qu'à  faire des fiches de persos au format cartes à jouer et je peux aller faire du jeu de rôles avec un simple paquet dans la poche....

 

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Published by Kalysto - dans Jeux de rôles
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